HRYCHEATYTRAINERYNÁVODYČEŠTINYCD OBALYWALLPAPERYSCREENSHOTYDOWNLOAD

OSTATNÍ
KALENDÁŘ
FÓRUM
FIRMY
TOP 10

KUP SI HRU
UŽIVATEL
Přihlásit
Registrace


Uživatelé
Hry v obchodě
Zlevněné hry

ABCgames
Kontakt, RSS, Spolupráce
STATISTIKY
Hry:
Cheaty:
Trainery:
Návody:
Češtiny:
CD obaly:
Wallpapery:
Screenshoty:
Download:
21096
5455
5063
1438
1600
7336
6006
12838
1687

Online 75116 uživatelů

Návody > Dungeon Master 2: The Legend of Skullkeep


Zobrazení:26965

Zóna 1: Začátek hry

Jakmile vylezete z první jeskyňky, kde jste si volili postavy, ocitnete se v male pevnosti (mapa bod 1). Za obrazem vlevo najdete prvních pár předmětů a klíč ke dveřím. Za dveřmi vás čekají první příšerky, sice ubohé, ale hned zpočátku poměrně inteligentní. Počáteční zóna neobsahuje nic životně důležitého kromě klíče Ra Key (mapa bod 2)., pomocí kteréhož se dostanete ven, směrem ke Skullkeepu. Ve fontánce na mýtině si můžete naplňovat měchy vodou a dokonce z ní můžete vylovit i pár peněz. Na zemi před obchodem se zbraněmi leží kouzelnická hůl, od které se naučíte kouzlit základní světlo a v SV části mýtiny najdete neohrabanou kosu, která je sice velmi ubohou zbraní, ale všechno je lepší než obyčejná dýka. Obchody zde můžete navštívit hned čtyři – Zbrojíře, Zbraně, Oblečení a na západě obchod s jídlem a jinými základními potřebami dobrodruha. V obchodech se nesnažte nijak podvádět, maximálně se vám povede přijít o kejhák, což je zbytečné. Pokud to odnese jen některý člen vaší party, můžete se vrátit domů do pevnůstky a v pravé místnosti (mapa bod 3) můžete mrtvého oživit vložením kostí do výklenku ve stěně. Až si koupíte základní výbavičku dle vlastního uvážení (doporučuji nějaké slabší meče, lano, kompas, jeden ubohý štít a dvě, nebo tři kapsy na vodu zvané bota), odemkněte si klíčem Ra cestu ven. Venku můžete nakouknout do vstupního sálu pevnosti Skullkeep, kde najdete akorát tak zamčené dveře. Tyto dveře odemkněte vložením čtyř částí rituálního klíče Clan Key do zámku, který je na mapě označen jako bod 4. Od vchodu pevnosti se dejte na sever. Dávejte pozor na malé zlodějíčky, kteří se občas objevují a kradou vám věci. Jsou to mršky hbité, ale naštěstí mají speciální plíseň na nohou a jejich kroky jsou slyšet přes deset čtverců daleko. Pokračujte na sever, až do nové zóny.

Zóna 2: Mamuti a Stonehenge

Druhá zóna vás naučí umírat. Jak mamuti, tak (zatím) nezničitelná větrná tornáda v oblasti věčné mlhy jsou nezvykle tuhými protivníky. Abyste se v pozdějších zónách vůbec chytili, doporučuji vycvičit bojovníky i kouzelníky alespoň na experty v jejich řemeslech systematickým masakrováním mamutů. Mamuti se rodí pomalu, ale jistě, takže se k nim můžete kdykoliv vracet najíst, jelikož jejich maso je velmi syté. Klidně buďte barbaři – nažerete se zadarmo. Podzemní oblast pod mamuty je bohatá na mírně jedovaté netopýry, které můžete prodávat některým obchodníkům, ale jinak je jeskyně, až na jeden zelený diamant, úplně prázdná. V zamlženém kamenném kruhu (mapa bod 5), najdete na speciálním podstavci první část klíče Clan Key, který vám otevře další zónu. Větrných smrští střílících blesky si raději nevšímejte, vaši kouzelníci ještě nejsou tak dobří, aby vypotili čtyřkové kouzlo Des Ew proti nadpřirozeným bytostem, které proti větrům platí.

Zóna 3: Vlci v bažinách

Na teleportační hvězdě před zavřenými dveřmi do zóny čtyři najdete speciální teleportační štít Tech Shield (mapa bod 6). Zaktivizujete-li ho na hvězdě, budete teleportováni na hvězdu v první zóně před vaší pevností a pak zase zpět na místo původní. Severní část třetí zóny je totálně zamořena vlky a hlubokým bahnem, do kterého se vašim hrdinům budou bořit nohy. Celé území bažin obývané vlky je naprosté peklo, speciálně v bouřce, když nevidíte ani na krok a můžete koupit nějaký ten blesk do kebule. Navíc je vlčí území prošpikováno děrami, kterými neustále padáte do stejné podzemní jeskyně. Jeskyně je v podstatě prázdná a má jediný východ vedoucí přímo do centra semeniště vlků. Vlevo od tohoto východu se nachází druhá část klíče Clan Key a klíč Moon Key Tento klíč odemkne místnost (mapa bod 7) otevírající přístup do další zóny. Úzkou severní cestou je možno projít do doposud nepřístupné mýtinky, která je součástí mamutího teritoria, kde najdete schopný samostříl. Pokud snad nepatříte mezi příznivce neustálého sbírání šípů, můžete samostříl alespoň výhodně prodat v obchodě se zbraněmi.

Zóna 4: Lesní obři

Tady toho není moc k povídání, stačí jen pobít obry a vzít další Clan Key Piece a klíč E-Key z jejich oltáře (mapa bod 8). Prodejem seker obrů obchodníkům se zbraněmi vyděláte pěkný majlant. Za lesem obrů najdete tři nové obchody se zbrojí, oblečením a zbraněmi. V obchodě se zbraněmi doporučuji teď nebo později po naspoření peněz koupit ozubené kolo (Large Gear) a pojistku (Vacuum Fuse), které se vám později budou hodit.

Zóna 5: Hřbitov a malá pevnost

S poslední částí Clan klíče už to nebude tak jednoduché. Než vejdete na hřbitov (mapa bod 10), nacvičte si kouzlo proti nadpřirozeným bytostem Des Ew podle mapy najděte schovaný meč Vorpal Blade (mapa bod 9), který na hřbitovní duchy rovněž platí. Mějte na paměti, že hřbitovem můžete projít zcela bez úhony, stačí se jen nepřibližovat k hrobům. Bažiny pod hřbitovem jsou zamořené nedobře inteligentními živoucími stromy. Jejich vraždění je sice peklo, ale dobře si tak pocvičíte své bojovníky i kouzelníky. Východně od bažin najdete Malou pevnost. V jejich útrobách se nachází poslední část Clan klíče. Za tajným tlačítkem a tajnou stěnou najdete N-klíč (mapa bod 11), se kterým musíte proběhnout přes místnost s dírami, které vás honí. Pokud spadnete dolů, likvidujte duchy kouzlem Des Ew. Za N-dveřmi následuje kratší bitka s mumiemi a na jejím konci další meč Fury a čtyřtečkový klíč (mapa bod 12). Tento klíč odemkne místnost východně od haly s dírami, kde leží na stole Clan Key Piece (mapa bod 13). Na stůl ale nejdříve musíte položit jakékoliv platební diamanty, aby úlomek klíče přijel k vám. Z pevnosti odejděte na sever, kde budete napadeni obzvláště zuřivými smrtkami. V jedné z krvavých fontánek vylovíte rubín. Než odejdete slavnostně odemknout Skullkeep, můžete navštívit Všeobchod a nakoupit si silné kouzelnické hole a zbraně.

Zóna 6: Skullkeep

Patro 0

Hned za Clan-dveřmi Skullkeepu číhá smrt (mapa bod 14). Musíte rychle couvnout od zírajícího oka, jinak cink, ende. Vpravo od oka jsou na stěnách tři tlačítka, s nimiž si to musíte vyřídit velice svižně. Postavte se čelem k prostřednímu, otočte se k levému, stiskněte ho, otočte se 2x doprava, stiskněte tlačítko pravé, pak se otočte zpět k tlačítku prostřednímu a stiskněte ho. Tak, jak jste, utíkejte rychle pozpátku chodbou za vámi, měli byste doběhnout ke schodišti do prvního patra (mapa bod 15). Z výklenku vezměte Gold key a velice užitečnou mapu Minion’s Map, v tajném výklenku najdete silný štít. V místnůstce na západě leží tuhý meč Tempest. Získáte ho tak, že ho zvednete a hodíte na díru, která se po jeho sebrání objevila. Směr hodu je naznačen na mapě šipkou. Máte-li meč u sebe, propadnete se dírou pokaždé, kdy do této místnosti dorazíte, takže bacha. Vydáte-li se nahoru po schodech, dorazíte do prvního patra Skullkeepu.

První patro

Hned na začátku tohoto patra vás čeká velká bitka s kouzelníky (bod 1) za dveřmi, jež se otevřou po zatáhnutí za šňůrku na zdi. Dávejte si bacha hlavně na jejich šéfa, který vypadá podobně jako havěť ostatní, ale třímá extra tuhý trojzubec střílící firebally. Tento trojzubec si pravidelně chodí namáčet do kotle v prostředku haly, tak doplňuje jeho kouzelnou energii. Doporučuji vám udělat si ’velín’ na políčku před dveřmi, kterými jste do haly vešli a utíkat do tohoto místa, kdykoliv půjde do tuhého. Zabít vrchního kouzelníka není nic jednoduchého, ale je to možné. Po jeho smrti se otevřou dveře na opačné straně haly a vy získáte pekelný trojzubec, který je velmi mocnou zbraní. Ve výklencích v hale rovněž najdete mimo jiné květ Mana blossom a obyčejnou hůl Staff. Když tyto dvě věci vhodíte do kotle, získáte kouzelnou hůl Snake Staff. Nořením této hole či trojzubce do kotle získané předměty můžete kdykoliv znovu nabít. Další kouzelnická hůl Combat Staff je schovaná ve výklenku za tajnou stěnou. Dávejte si pozor, až se touto halou budete později vracet, kouzelníci se zde opět objevují a trhají vám trojzubec z rukou, aby ho proti vám mohli opět použít. Jižně od haly se nachází obdélníková místnost, z níž se dostanete dobře mířeným hodem těžkého kamene na plošinku, která se nachází přímo u vstupních dveří. Než ale projdete na jih čerstvě se otevřivší chodbou, vstupte ještě do tajného vchodu ve zdi a vyndejte strážní oko ze skříňky. Teprve teď jděte na jih Pekelnou chodbou. Okamžitě, jak jen to bude možné, se stočte na západ skrze tajnou stěnu. V oblasti za ní vytáhněte další dvě strážní oči ze skříněk (můžete je nechat ležet na zemi) a z výklenku vezměte ozubené kolo Large Gear, chcete-li, tak i helmu. Pokračujte Pekelnou chodbou, až budete stát naproti místu. které je na mapě označeno vykřičníkem (bod 2). Uvidíte další strážní oko, které však nelze nijak zlikvidovat. Přiblížíte-li se k němu, je okamžitě po vás. V místě, kde jste našli první strážní oko, se teď můžete otočit směrem ke zdi v políčku průchozí stěny a stisknout tajné tlačítko, které není vyznačeno na mapě. Oko už bude vypojeno. Představte si ale, že lze tuto hádanku vyřešit i takto: připravte si mapu Minion’s Map, kterou jste našli ve výklenku na konci přízemí. Duševně se stabilizujte a tryskem vyběhněte na místo, které je na mapě označeno jako ’X’ (východně od strážícího oka). Na tomto místě ťukněte na mapě Minion’s map na volbu označenou červeným ’X’. Mapa si místo zapamatuje. Na celou akci máte asi tak tři sekundy, takže okamžitě zdrhejte zpátky chodbou a zaběhněte do tajné stěny, kudy jste před chvílí procházeli. Pokud jste tuto akci přežili, vraťte se na místo, odkud vidíte na oko a jednou z funkcí Minion’s mapy vypusťte magického pomocníka. Pomocník poletí na místo, které si mapa uložila do paměti, tj. na místo ’X’. Po malé chvíli udělejte jeden krok dopředu směrem k oku. Vylétnuvší sada fireballů se rozbije o letícího pomocníka, správné časování je zde klíčová věc. Až se tak stane, vyšlete pomocníka dalšího a opět udělejte opatrný krok dopředu, ocitnete se tak u oka a druha sada fireballů se opět rozbije o pomocníka. Teprve teď je chodba volná! Ptáte se, jak jsem na tohle přišel? Sám nevím, je to výplod čirého zoufalství. Časem jsem ale přišel i na další způsob, který je založen na zanechávání magicky vyvolaných nejsilnějších pomocníků ’guardianů’ (Zo Ew Neta) vždy o dvě políčka před vámi a vracení se o krok zpět. Pokud jsou strážci skutečně silní, přežijí dvojitou dávku fireballů vyvolanou vašimi dvěma kroky. To už jsou ale detaily pro specialisty, takže se věnujme zbytku prvního patra. Za Pekelnou chodbou najdete fontánku, brnění, teleport, jeden zcestný žebřík dolů a dveře, které se otevřou vložením ozubeného kola do sousedního výklenku (mapa bod 3). Za těmito dveřmi se nachází ještě tři další dveře, kterými pomocí vkládání kol musíte proběhnout. Kromě kola, které máte u sebe, se další kolo nachází ve výklenku vedle prvních dveří a třetí kolo sebou již máte, pokud jste ho koupili v jednom z obchodů v okolí Skullkeepu. Máte-li kol málo, nezoufejte, série dveří se dá proběhnout jen s jediným kolem, budete-li se ’schovávat’ před dírami ve dveřích a pak uskakovat zpět pro kolo a klást ho do dalších výklenků v pořadí. Za posledními dveřmi najdete strojovnu. Ve strojovně je teleport, píst, který se spouští tlačítkem na zdi (Chaosovi pomocníci toto tlačítko strašně rádi vypínají), tlačítko vysouvající pohyblivý žebřík směrem dolů a zamčené dveře na jihu. Chaosovy létající hvězdy se do místnosti přesouvají pomocí mini zolinků, které vypadají jako modrobílé zářící hvězdice napláclé na stěnách. Tyto díry v prostoru můžete zavírat kouzlem Zo a doporučuji vám to udělat, abyste se zbavili neustálého náporu útočících attack minionů. V jižní části strojovny je ve zdi zasazen čtvercový klíč (mapa bod 4), který můžete z jeho lůna ’vystřelit’ tlačítkem na sousední stěně. Učiňte tak a stoupnutím na místo, kam dopadl klíč, propadněte do úrovně - 1.

Patro -1

Po dvojitém pádu nejprve ihned seberete klíč, za kterým jste spadli a pak se rozhlédněte okolo. Ocitli jste se v patře - 1, kde je váš úkol poměrně jednoduchý. Vyskytuje se zde pouze několik jedovatých oblud a jeden extra tuhý chlápek, který hází jedovatá kouzla a snaží se vás nalákat do pasti ve východní části patra. Je velice nebezpečný, zejména proto, že vás úderem odhodí o jedno políčko dozadu, stejně jako mamuti a dělá to koumes tak, že téměř vždy dopadnete přesně na díru do patra -2, ve kterém se nenachází vůbec nic, kromě několika červených diamantů a pár ohnivých mužíčků, kteří jsou také dost nebezpeční, jelikož útočí stylem kamikadze (přiběhnou až k vám a vybuchnou), ale dá se jim včas uskočit. Po zabití tužana v - 1 patře (můžete ho efektně nalákat a rozmačkat v jeho vlastní pasti) získáte klíč od místnosti v jižní části jeskyně, kde se nachází pouze přepínač na zapnutí teleportu do patra 0 (mapa bod 16). Po teleportaci narazíte v nultém patře na řadu kameňáků, kteří jsou ale neškodní, ba naopak užiteční, jelikož udržují oheň v peci nacházející se nedaleko teleportu. V tomto patře už nemáte nic na práci, takže hup zatopit pod kotlem v patře 0. Je to zcela jednoduché, stačí na něj hodit z dálky kus uhlí, které se porůznu povaluje všude okolo. Uhlí za chvíli dohoří, ale pokud je v tomto patře dost kameňáků, kteří se sem teleportují z patra - 1, budou udržovat oheň za vás, ale neškodí to občas zkontrolovat (speciálně na konci hry, kdy pec MUSÍ hořet). Pokud chcete, můžete teď opustit pevnost zadním východem, půjdete-li podle mapy k bodu 18, strčte do něj díru a půjdete stále dál, až k východu. Až se vyvenčíte, vylezte po žebříku do známé strojovny v prvním patře.

První patro podruhé

Klíč, pro který jste si došli do podzemí vám otevře poslední zamčené dveře vedoucí z kontrolní místnosti. Tady si budete muset zajít na pekelnou výpravu po žebříku v nejsevernější části místnosti do nevelkého, ale pekelného bludiště plného otočných mlh s hromadou tlačítek na stěnách, které, jak sami brzy zjistíte, je lepší nemačkat. Ostatně to za vás rád obstará pidimužík, ze kterého vám možná brzy, stejně jako mě, začnou lézt nervy po zdech. Po zmáčknutí tlačítka totiž z jednoho z mnoha otvorů v okolních zdech vyletí solidně vypadající fireball, jehož dráhu s ohledem na nespočetné otočné mlhy nelze předvídat, ale většinou, světe div se, letí do vás. Nejprve si budete myslet, že pidimužíka nejde zabít, ale musí se vám to povést. Po jeho zabití se otevřou dveře k mapě Scout map a jiným věcem. Z jedné z částí tohoto malého pekla můžete rovněž projít do menšího sálu, kde najdete několik užitečných věcí. Vraťte se do prvního patra. Dostanete se zde k jedné obzvlášť zajímavé pastičce. Skládá se z díry a nášlapného zařízení. Pokud na něj šlápnete, vyletí za dírou sudá řada kouzel ZO, které několikrát díru otevřou a zase zavřou. Řešení je jasné. Stačí poslat jen jedno kouzlo ZO, které vám díru pochopitelně JEN zavře. Problém je v tom, že kouzlo přeletí místo, kde má zaúčinkovat a účinek se na díře nijak neprojeví. Takže aktivujete mapu Scout map a vyšlete miniona-skauta na místo, kde má kouzlo ZO zapůsobit, tj. nad díru. Zakouzlete kouzlo ZO a tentokrát se o vašeho scout- miniona zarazí, čímž vám definitivně zavře díru a otevře cestu, za kterou se nachází žebřík do dalšího patra a zkratkové dveře do jihovýchodní haly. Je zde i jiné řešení – pošlete skauta nad díru a stoupněte si na políčko aktivující kouzla ZO. Budete-li mít štěstí, sudá řada těchto kouzel bude přerušena skautem v tom okamžiku, kdy poslední prolétnuvší kouzlo bude liché a díra tak zůstane uzavřena. Po žebříku vylezte do patra 2.

Druhé patro

V patře 2 bohužel mnoho složitých úkolů nenajdete. Nachází se zde pouze jedna zajímavost, kteroužto je létající bedna, jejíž dráhu jsem vyznačil do mapy. Bednu ale sestřelovat nemusíte. Nejprve pobijte všechny ještěry vrhající šípy, aby vás neotravovali. Pro otevírání dveří v této místnosti je důležité, abyste do otvorů, k tomu určených, vložili ozubená kola a vakuové pojistky (vacuum fuse). Do centrální místnosti se dostanete přes dlouhou chodbu s mnoha dveřmi, které se otvírají každé jinou pákou. Páky jsou umístěny na začátku chodby. Které dveře patří k jaké páce zjistíte jednoduchým kontrolováním mapy po každém přecvaknutí (otevřené dveře jsou jasně rozpoznatelné od zavřených). Touto klikatou chodbou se dostanete do strojovny druhého patra, kde si spustíte žebřík do patra prvního. Tady musíte zapnout obě čerpací pumpy (Přepněte dva spínače). Cestou najdete klíč od nejsevernější místnosti, vedoucí z hlavní haly (s mnoha sloupy). Po otevření dveří na západní straně se dostanete k žebříku do patra 3. Spusťte ho odemčením a hurá do patra 3.

Třetí patro

Nejprve musíte vyřešit procházecí problém s ostrkujícími beranidly, která vás odhazují skrz díry zpátky do patra 2. Musíte je prostě procházet svižně – bud’to se odlehčete nebo na sebe zakouzlete rychlost. Optimální cesta je vyznačena na mapě, ale nemusíte se ji striktně držet. Za beranidly se v jihozápadní části třetího patra nachází dvě místnosti, ve kterých není nic důležitého. Projděte chodbou do východní části třetího patra. Chodba ústí do místnosti se dvěmi pohyblivými teleporty. Ty vás odhazují pouze na jižní nebo na západní stranu této místnosti. V jižní věži se nachází tlačítko obklopené čtyřmi dírami. Pochopitelně se má zatížit. Vezměte si nějaký těžký předmět (třeba plnou bednu), nebo cokoliv těžkého, s čím hodíte pouze o dvě políčka. Hodíte to na tlačítko (z odpočítané vzdálenosti), tlačítko se scvakne, díry zmizí a dveře za vámi se otevřou. Do centrální místnosti se dostanete pomocí klíče, který máte již z druhého patra. Tady pouze spustíte žebřík a zapnete oba ohřívací kohouty. Na sever od místnosti s teleporty se nachází zajímavá místnost se zrcadly přerušená sérií děr. Zrcadla musíte pomocí tlačítek ručně nastavit do mnou ukázané polohy a šlapat o sto péro na tlačítko u sloupu ve středu místnosti. Předepsané rozmístění zrcadel není jedinou variantou, dá se vyřešit i tak, že strefíte místo, odkud firebally vylétávají, ale takhle je to rychlejší. Až se to povede, zmizí díry oddalující vás od severní části místnosti. Dveře v západní stěně můžete vyrazit bud’ ručně nebo fireballem pomocí přednastavení zrcadel. Na východě se nachází žebřík do čtvrtého patra.

Čtvrté patro

Rozmlaťte stoly a projděte rovně do severní části čtvrtého patra. Na ukazatelích si můžete prohlédnout funkce jednotlivých částí stroje. Před závěrečnou fází tohoto patra musí všechny tyto stroje bezchybně makat! V nejsevernější části se nachází teleport, pomocí kterého si můžete odskočit mimo hrad (třeba na malou do křoví). Chodba pokračující na západ je schůdná pouze pomocí rychlého běhu, jelikož v ní neustále kmitají blesky. Dostanete se tak do místnosti s kruhem na zemi, kde můžete přepínačem za vámi blesky v chodbě dočasně vypnout. Ve výklenku se nacházejí dva klíče. Jeden je od západních dveří které jste již viděli a druhý budete potřebovat později. Vtip je v tom, že magický kruh vás nikdy nepustí ven s oběma klíči najednou. Takže nejprve vezměte klíč od dveří, které jste míjeli těsně před probíháním blesků a jděte je odemknout, projděte chodbou za nimi a spusťte si žebřík do třetího patra. Pak seberte druhý klíč a nezapomeňte vrátit první. Přes třetí patro vylezte k žebříku, který jste si před chvílí spustili (nachází se v místnosti s teleporty). Ve čtvrtém patře projděte středovou místností s generátorem a použijte klíč na jediné další místo ve východní straně patra a potom vlezte do objevivšího se teleportu. Budete skřípnuti mezi dvěma zrcadly a nábytkem. Střílejte do zrcadel firebally, dokud nerozbijete stoly. Pak tyto zrcadla rozestavte do poloh nakreslených na mapě. Pro zájemce doporučuji navštívit střechu, na kterou se dostanete po žebříku z místnosti s generátorem. Tuto exkurzi doporučuji jen těm nejvypracovanějším. Je tam totiž opravdu husto. V místnosti s generátorem pak přepněte všechny spínače, (zrcadla už asi máte nastavena) a pokud všechny části stroje fungují a z míst označených na mapě vylétávají firebally, otevře se vám v jižní části místnosti magický portál do astrálního plánu, ve kterém se nachází váš úhlavní protivník Dragoth

Astrální plán

Pohybujete se v temnotě po mlžných oblacích. Pohyb jezdících oblaků je na mapě vyznačen šipkou. Výstižným nápisem je vyznačeno místo, kde se setkáte se svým protivníkem. Shodí- li vás protivník nebo vaše vlastní hloupost z oblaku dolů, přistanete ve zcela náhodné lokaci ve hře. Jako zbraně můžete použít cokoliv vás napadne. Doporučujeme trojzubec vypouštějící série fireballů, silné Ful bomby a maximálně silná kouzla všeho druhu. Zabít se dá všechno. Hodně štěstí... budete ho potřebovat.

Související hry Dungeon Master
Dungeon Master: Chaos Strikes Back



Diskusia Príspevkov: 8 Hodnotenie
724 hlasov

100
60
20

80
40
0
50
Zobraziť všetky Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.cz 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |