HRYCHEATYTRAINERYNÁVODYČEŠTINYCD OBALYWALLPAPERYSCREENSHOTYDOWNLOAD

OSTATNÍ
KALENDÁŘ
FÓRUM
FIRMY
TOP 10

KUP SI HRU
UŽIVATEL
Přihlásit
Registrace


Uživatelé
Hry v obchodě
Zlevněné hry

ABCgames
Kontakt, RSS, Spolupráce
STATISTIKY
Hry:
Cheaty:
Trainery:
Návody:
Češtiny:
CD obaly:
Wallpapery:
Screenshoty:
Download:
19277
5452
5063
1426
1599
7062
5248
10939
1687

Online 37246 uživatelů

Návody > The Elder Scrolls 5: Skyrim


Zobrazení:702581
Autor návodu:Andrej Eperješi, ABCgames.sk

Úvod | Hlavný príbeh | Vedľajšie úlohy 1 | Vedľajšie úlohy 2 | Vedľajšie úlohy 3 | Vedľajšie úlohy 4


Vedľajšie úlohy a Oblasti


Vedľajšie úlohy
Sem spadajú samostatné vedľajšie úlohy, ktoré sa vám do denníka zapisujú pod vlastným menom a drobné úlohy, ktoré sa vám zapisujú len ako konkrétne zadania, čo treba splniť do časti „rôzne“. Preto rozdeľujem úlohy „vedľajšie“ a „drobné“.

Drobné úlohy sú naozaj zväčša len drobnosti, no môžete si tak privyrobiť pár zlatiek a tiež vám pomôžu zoznámiť sa s postavami v meste, s tým kde sa nachádzajú a čo robia, či ponúkajú.

K drobným úlohám uvádzam len tie, ktoré súvisia s konkrétnymi postavami. Okrem nich môžete prijímať tieto úlohy od správcov zámkov v hlavných mestách, alebo od krčmárov, keď sa spýtate na prácu. Tieto sa týkajú zabitia banditu, alebo vodcu kultistov, alebo zabitia draka, či obra. Vždy sú teda rovnaké a menia sa len náhodne vyberané miesta, kam vás zadávatelia úlohy pošlú. Keď splníte svoju povinnosť, tak si po odmenu pôjdete k správcovi hradu hlavného mesta oblasti, v ktorej ste úlohu plnili, aj ak ste ju prijali od krčmára.

Podobne sú na tom aj niektoré drobné úlohy súvisiace s postavami, ktoré síce uvádzam, ale len so stručným popisom, pretože niektoré postavy od vás chcú priniesť nejaký predmet, no ten je tiež umiestnený v náhodne vybranej lokácii. Býva vždy na konci zadanej oblasti, v truhlici, alebo niekde v okolí vodcu banditov, kultu, či iného vodcu skupiny obývajúcej jaskyňu, alebo je truhlica chránená dravou zverou.

Ďalšou samostatnou časťou drobných úloh je objavovanie Stien Slov, z ktorých sa učíte slová Výkrikov moci. Keď použijete dračí Výkrik pred ľuďmi v nejakej osídlenej oblasti, tak vám po nejakej dobe doručí kuriér list „od priateľa“, ktorý vás posiela do lokácie, kde je Stena Slova. Tak získate polohu na mape. V liste máte aj uvedené, kde ste sa prejavili Výkrikom, takže ak chcete neskôr ďalší list, použite Výkrik inde. Stena Slova môže byť buď v interiéri a podľa typu môže byť uvedený v návode, alebo v exteriéri, čo je len prázdna oblasť vonku so Stenou Slova, ktorú stráži drak a pri Stene zvykne byť pár drobností, inak nič viac.
Niektoré z týchto oblastí, v ktorých sa objavujú tieto drobné úlohy, aj uvádzam v popise „oblasti“ k danej dŕžave. Do niektorých oblastí vás môže zaviesť aj viacero úloh, ktoré tam plníte. V tejto časti sú popísané oblasti, ktoré sú voľne prístupné a spadajú do nej zväčša takéto drobné úlohy. Pokiaľ nejaká oblasť súvisí len s konkrétnou vedľajšou úlohou, tak je zväčša oblasť popísaná spolu s danou úlohou a nie osobitne.

Za drobné úlohy sa považuje aj pár úplných drobností. Vyhrať pästný súboj, dať almužnú žobrákovi, dať pijanovi fľašu alkoholu, predať farmárovi úrodu, alebo baníkovi rudu. Tieto úlohy nikdy nemáte zapísané v denníku. Jedinou odmenou za ich splnenie, alebo skôr uskutočnenie je to, že si nakloníte danú postavu a spriatelíte sa. Prípadne ak chcete byť Thaneom v dŕžave, tak sa to ráta k pomoci ľuďom (k tomu sa niekedy ráta dokonca aj investovanie peňazí do obchodov s vysokým rečníctvom).

Oblasti
Pri popise oblastí uvádzam stručne ako ich prejsť, zaujímavosti, na ktoré tam môžete naraziť a podstatnejšie predmety, ktoré tam môžete nájsť. Inak je v oblastiach mnoho lacných, či pre postavy na vyšších úrovniach nezaujímavých, alebo ľahko nájditeľných predmetov a predmety v truhliciach sa náhodne generujú podľa typu truhlice a podľa úrovne vašej postavy.
Uvádzam aj umiestnenia nerastných žíl, z ktorých môžete ťažiť rozličné druhy rudy. V interiéroch som sa ich snažil hľadať, no v exteriéroch uvádzam len pár, na ktoré som narazil v okolí danej oblasti, no žíl tam môže byť viac a samozrejme v celom priestore Skyrimu je ich celá hromada a uvádzať ich by bolo neefektívne.
Taktiež popisujem aj knihy, na ktoré môžete naraziť. Prioritne knihy, ktoré vám zvyšujú schopnosti, tie sú uvádzané v úvodzovkách „“. Obyčajné knihy uvádzam len príležitostne pre zberateľov a tie sú uvádzané v zátvorkách (). Obyčajné knihy v poličkách a truhliciach sa tiež generujú náhodne a len niektoré sú pevne dané (zväčša keď sú hodené na stole, či na zemi) a tie teda občas uvediem pri popise.

Dŕžavy
Úlohy delím podľa lokality. Skyrim je delený na deväť dŕžav, z ktorých každá ma svoje hlavné mesto, nejaké dedinky a ďalšie lokality. Niektoré úlohy vás samozrejme posielajú aj do iných dŕžav, než je tá, v ktorej ste úlohu prijali, ale v návode je určujúce to, kde úlohu prijmete.

Úlohy
Na úvod je v návode pár vecí nedefinovateľných polohou v Skyrime a potom nasleduje všetkých deväť dŕžav. Najprv je popísané ako sa môžete stať Thaneom v danej dŕžave, potom vedľajšie úlohy (pokiaľ v dŕžave nejaké sú), ďalej drobné úlohy v Meste, drobné úlohy dŕžavy mimo mesta, daedrické úlohy, úlohy frakcie (ak v dŕžave nejaká je) a napokon sú stručne opísané oblasti v danej dŕžave.
Občianska vojna je uvedená samostatne na záver. Celkovo je vhodné nechať si ju na koniec, pretože jej priebeh vám môže ovplyvniť/ narušiť niektoré úlohy/ miesta/ postavy. Preto sa mi osobne najviac pozdával postup: prejsť v hlavnom príbehu po úlohu „Dragon Rising“, aby sa vám začali zjavovať draci (a vy ste tak mohli zbierať ich duše), potom si užiť prieskum sveta, vyšantiť sa s vedľajšími, drobnými úlohami a potom už len ako bodku na záver doraziť občiansku vojnu a hlavný príbeh.
Niektoré odmeny sú fixne dané, ale mnohé závisia od úrovne vašej postavy. Pri zbraniach a brneniach to ovplyvňuje materiál z ktorého sú vyrobené, prípadne druh očarovania, pri niektorých konkrétnych magických zbraniach to ovplyvňuje silu očarovania, pri drahokamoch kvalitu a pri zlatkách samozrejme ich množstvo.

Vzťahy
Ľudia reagujú na vaše činy, komentujú niektoré vaše splnené úlohy, vaše brnenie, zbrane, či kúzla pripravené v rukách a aj vaše správanie (ak narážate do ľudí, rozhadzujete im veci po dome a podobne).
Keď pre ľudí splníte úlohy (aj tie najdrobnejšie), tak si vás obľúbia a stanú sa vašimi priateľmi. Milšie vás oslovujú, radi vás vidia, ale má to aj ďalšie výhody. Môžete k nim do domu, kedykoľvek, nebudú vás vyhadzovať (ste priateľ rodiny, ak je aj v dome viac ľudí). Navyše si môžete beztrestne vziať väčšinu vecí z domu, či izby postavy, ktorú si nakloníte. Ak má nejaké hodnotnejšie veci, ich bratie bude stále považované za krádež, ale väčšina drobností, ako knihy, jedlo, ingrediencie vám budú k dispozícii.
Navyše ak takáto osoba, s ktorou ste sa spriatelili, zomrie (či už vaším pričinením, alebo pri nejakom útoku draka, či vojska), tak po nej môžete dediť. Kuriér vám doručí list s oznámením o úmrtí postavy a odovzdá vám peniaze z dedičstva, z ktorých si samozrejme jarl stiahne daň.
Naopak, ak okradnete postavy, alebo im zabijete niekoho blízkeho, tak môžu po vás poslať najatých zabijakov, aby sa vám pomstili.



I. Skyrim


1. Orkovia

Orkovia žijú po celom Tamrieli v rozličných usporiadaniach. V Skyrime žijú aj starousadlícki orkovia, ktorí tu žijú už dávno a tí z nich, ktorí si nezvolili život v mestách, či prácou pre armádu, alebo u súkromníkov v baniach, farmách, či pílach, žijú naďalej v kmeňových spoločenstvách, strániac sa okolia vo svojich táboroch, v okolí ktorých lovia a ťažia rudu. Uctievajú daedrického princa Malacatha ako svojho boha, ktorý sa ľahko nahnevá a ťažko odpúšťa a od orkov vyžaduje oddanosť a silu.
Najodvážnejší sa stanú vodcami a môžu mať niekoľko žien. Obvykle sa vodcom stane ten, čo porazí bývalého vodcu. Z matiek vodcov sa väčšinou stávajú šamanky. Vodca môže mať ako jediný ženy, obvykle ich má viac. Prvá žena mu robí spoločnosť, druhá má na starosti vyhňu a tretia lov.
Keďže sa riadia vlastnými zákonmi, taktiež riešia po svojom aj priestupky. Ak spáchate zločin, tak ho neriešite so strážami v mestách, ale priamo s nimi a keďže nemajú väznice, môžete zločin splatiť jedine zlatom, alebo vlastnou krvou. Takže ak nechcete bojovať a pozabíjať ich, musíte zaplatiť pokutu vo výške vášho zločinu.


1.1. Pokrvný príbuzný orkov

V Skyrime sú štyri tábory orkov. Rozpísané sú podrobnejšie nižšie. Orkovia sú uzavretí voči okoliu. Pokiaľ ste aj vy ork, tak nemáte problém s prístupom do ich táborov. Pokiaľ ste akákoľvek iná rasa, tak musíte byť ich pokrvný príbuzný (Blood-Kin), aby vás vpustili do tábora a boli ochotní s vami jednať. Na to je niekoľko spôsobov.
- Forgemaster´s Fingers
Keď sa priblížite k táboru, osloví vás stráž a povie vám, že sa starajú len o svojich. Spýtajte sa, či ich môžete nejako presvedčiť, aby vás vpustili. Zistíte, že začuli zvesti o očarovaných rukaviciach zvaných Forgemaster´s Fingers. Tým získate drobnú úlohu nájsť tieto rukavice. Môžete ju získať jedine takto, ak získate prístup k orkom inak, túto úlohu nedostanete. Je to klasická drobná úloha, ktorá vás pošle do náhodnej oblasti, cez ktorú sa prebojujte a z truhlice na konci vezmite rukavice. Keď sa vrátite s rukavicami, vpustia vás za náčelníkom tábora, pre ktorý úlohu robíte. Odovzdajte mu ich, čo na neho spraví dojem a menuje vás za pokrvného príbuzného orkov. Rukavice si samozrejme vezme, no ak chcete, môžete si ich ukradnúť naspäť.
- Ghorza gra-Bagol
V Markarthe je mestská kováčka, orkyňa Ghorza gra-Bagol. Má pre vás drobnú úlohu nájsť knihu pre jej učňa. Keď jej tú knihu prinesiete, tak sa za vás prihovorí v táboroch.
- Moth gro-Bagol
V Markarthe je aj Ghorzin brat, ork Moth gro-Bagol, ktorý je tiež kováč, no pracuje pre samotného Jarla Igmunda, takže ho nájdete v hrade. Ten má pre vás tiež drobnú úlohu, chce srdce daedry. Prineste mu ho a odkáže do táborov, že ste priateľom orkov.
- Gat gro-Shargakh
Ork Gat gro-Shargakh pracuje v bani Kolskeggr, no tú zaplavili nepriatelia, tak sa uchýlil do osady pri bani Left Hand. Môžete získať baňu späť pre Pava Attiusa, no tým pomôžete aj jemu a z vďačnosti o vás pošle dobré zvesti do táborov.
- Lash gra-Dushnikh
V Karthwastene je orkská baníčka Lash gra-Dushnikh. Baníci tam nemôžu pracovať kvôli sporu o baňu Sanaurach. Ak vyriešite spor v prospech jej zamestnávateľa Ainethacha, tak to berie aj ako pomoc pre ňu a informuje tábory, že ste pomohli orkyni.
- Prekliaty kmeň
V orkskom tábore Largashbur môžete splniť daedrickú úlohu „The Cursed Tribe“. Úloha začína pomocou orkom pri útoku obra, takže sa dostanete dnu do ich tábora. Tam splňte túto úlohu a budete mať prístup aj do ostatných táborov. Síce vás výslovne nevymenujú za „Blood-Kina“, ale stanete sa šampiónom Malacatha, ich boha, takže je to asi automatické.


1.2. Tábory Orsimerov

1.2.1. Dushnikh Yal

Tábor v dŕžave Reach sa nachádza juhovýchodne od Markarthu, juhozápadne od krčmy Starý Hroldan. K táboru prináleží aj baňa Dushnikh, v ktorej je 7 žíl orichalcumu a päť kusov rudy orichalcumu je na vozíku pri vstupe do bane.
V tábore nájdete kompletnú kováčsku dielňu, alchymistický stolík a činiarenský stojan. Tiež si tu pestujú kapustu a zemiaky. V pivnici pod budovou majú ďalší alchymistický stolík, knihu „Orsinium and the Orcs“ a aj vážku v pohári (Dragonfly in a Jar). Tiež tam rastie zopár húb: Bleeding Crown (2), Blisterwort (6), Imp Stool (5) a Namira´s Rot (4).

Burguk je náčelníkom. Nič nerobí, len posedáva a sleduje svoj klan. Môžete si s ním dať pästný zápas o 100 zlatých. Tiež vás môže učiť boj s jednoručnými zbraňami.
Murbul je šamanka, matka Burguka, Ogluba a Ghorbasha. Môžete s ňou obchodovať ako s alchymistkou.
Shel je prvá žena Burguka, ktorá si užíva jeho priazeň a tiež nič nerobí, hoci mu na rozdiel od druhých dvoch žien ešte nedala žiadne deti.
Arob je ďalšia Burgukova žena zodpovedná za lov. Pri love jej pomáha jej syn Nagrub.
Gharol je druhá Burgukova žena zodpovedná za vyhňu. Môžete s ňou obchodovať ako s kováčkou. Tiež učí schopnosť Ťažké Brnenie, no hoci je označená ako trénerka „Expert“, učí len po úroveň 50. Tiež má pre vás drobnú úlohu. Chce, aby ste zaniesli jej dcére Lash gra-Dushnikh meč, ktorý pre ňu vyrobila. Náčelníkova dcéra Lash pracuje v bani Sanurach v dedine Karthwasten. Len jej zaneste meč a ona vás odmení zlatkami, hoci ten meč znamená, že už viac nie je v tábore vítaná, keďže odišla pracovať inam (trochu divné, nie je jediná, čo skúšala život mimo táborov). Tiež jej môžete predávať orichalcumskú rudu, kus po 20 zlatých.
Ghorbash Železná Ruka je Arobin syn, Murbulov brat. Mnoho rokov slúžil v légii a chýba mu sloboda cestovania a dobrodružstva. Môžete ho prehovoriť, aby sa stal vaším spoločníkom na cestách. Buď ho prehovoríte slovne, podplatíte, alebo ho porazte v pästnom súboji.
V bani pracujú orkovia Dulug, Ghak, Mahk, Oglub a Umurn, ktorý tiež pomáha svojej matke Gharol v kováčskej dielni.


1.2.2. Mor Khazgur

Tábor v dŕžave Haafingar, západne od Solitude, pri západnej hranici ríše. K táboru prináleží aj baňa Mor Khazgur, v ktorej nájdete 7 žíl orichalcumu a jednu rudu orichalcumu na stole pri vstupe. Tiež sú tam na stole dva orichalcové ingoty, jeden je v kováčskej dielni (no ingoty sú krádež, aj keď si ich priateľsky nakloníte).
V tábore nájdete alchymistický stolík a kováčsku dielňu, len bez pracovného stola. V dielni na poličke je aj kniha „The Armorer´s Challenge“. Majú aj malú záhradku, kde si pestujú pór, kapustu a zemiaky.
V pivnici pod budovou majú za dverami (adept) pár elixírov a inak tam pestujú pár hub: Bleeding Crown (4), Blisterwort (2), Fly Amanita (2), Namira´s Rot (2).

Larak je náčelník. Nič nerobí, len posedáva a sleduje svoj klan. Môžete si s ním dať pästný zápas o 100 zlatých. Tiež vás môže učiť schopnosť Blokovanie.
Bargak je Larakova sestra, ktorá stráži tábor a presúva sa medzi hradbami.
Borgakh Oceľové Srdce je Larakova dcéra. Povie vám, že prichádza do veku na vydaj a o vydaji svojich detí rozhoduje náčelník, takže ju proste vydajú do iného orkského tábora a dostanú za ňu na výmenu hodnotný tovar. Kedysi sa na to tešila a hoci to stále akceptuje, aby uctila tradície svojho ľudu, nie je tomu rada a radšej by žila slobodne. Dokonca uvažuje o vstupe do légie. Môžete ju presvedčiť, aby bola vašou spoločníčkou na cestách. Môžete ju presvedčiť slovne a uzná, že Malacath ich učí ísť v ústrety osudu, alebo jej môžete zaplatiť a prijme to ako adekvátnu náhradu pre tábor.
Sharamph je matka Laraka a Bargak a tiež šamanka ich tábora. Môžete s ňou obchodovať ako s alchymistkou.
Shuftharz je Larakova manželka a zodpovedá za kováčsku dielňu. Môžete s ňou obchodovať ako s kováčkou. Tiež jej môžete predávať orichalcumskú rudu, kus po 20 zlatých.
V bani pracujú Gul, Ghamorz a Olur, ktorý tiež pomáha aj svojej mame Shuftharz v kováčskej dielni.


1.2.3. Narzulbur

Tábor v dŕžave Eastmarch, juhovýchodne od Windhelmu, východne od Kynesgrove. Pri vstupe môžete preskúmať aj blízke okolie. Severne, severozápadne od strážnej veže pred vstupom vybehnite na zasnežený kopec. Poniže vás je železná žila. Severne nad ňou, je na skale malý tábor lovcov. V ňom je kniha „Ice and Chitin“. Od lovcov môžete ísť hore kopcom. Na konci žijú pod previsom traja trolovia a naľavo od ich sú na kraji kopca dve zlaté žily.

K táboru prináleží aj baňa Gloombound, ku ktorej prejdete z tábora po moste. Pri vstupe do bane je pri sudoch žila orichalcumu a vo vozíku pred baňou sú tri ebonitové rudy (krádež). V bani je 16 ebonitových žíl a 6 železných žíl. V jaskyni pozor na oheň, v niektorých miestach uniká výbušný plyn (hoci horiace fakle na stenách mu nevadia).
V tábore nájdete alchymistický stolík a plne vybavenú kováčsku dielňu. V dielni na poličke je na stole aj ebonitová ruda a ebonitový ingot (krádež) a v chatke nad dielňou je kniha „Heavy Armor Forging“. V chatke pod hlavným domom je železná ruda (2), železné ingoty (2) a ebonitová ruda (2). Brať ebonit je krádež, aj keď si nakloníte tábor bojom s náčelníkom. Majú aj malú záhradku, kde si pestujú pór, kapustu a zemiaky. Chovajú aj pár kôz. Nad táborom je malý cintorín s hrobmi náčelníkových manželiek, kde sú aj veci pozostalých, ktoré môžete ukradnúť, ak vám to svedomie dovolí.
V budove sú okrem drobností napravo v zadnej časti na poličke knihy (The True Nature of Orcs; The Code of Malacath) a kniha „The Knights of the Nine“. V pivnici majú akurát pár koží, veľa medoviny a knihu „Song of Hrormir.

Mauhulakh náčelník. Môžete si s ním dať pästný zápas o 100 zlatých. Je vdovec, má dve deti, ale všetky ženy mu vždy za tragických okolností zomrú. Kmeňová šamanka preveruje možnú kliatbu, ale na nič neprišla. Starajú sa o neho tety, keďže aj jeho matka zomrela. Podľa jeho syna majú k nemu až príliš blízko, no jeho dcéra je vraj zaslepená a nevidí to. Jeho tety zas hovoria, že ďalšie ženy nepotrebuje, oni by mu mali stačiť, aby boli všetci šťastní. Zvláštna rodinka.
Urog je náčelníkova dcéra a učí sa o love od náčelníkovej tety Yatul, ktorá zodpovedá za lov.
Bolar je druhá náčelníkova teta a keďže ich sestra, jeho matka nikde nie je, prebrala úlohu šamanky. Môžete s ňou obchodovať ako s alchymistkou.
Dushnamub je náčelníkov syn a keďže nežije žiadna náčelníkova žena, tak on zodpovedá za kováčsku dielňu. Môžete s ním obchodovať ako s kováčom. Tiež mu môžete predávať ebonitovú rudu, kus po 60 zlatých.
V bani robia orkyne Bor a Mogdurz, ako aj dvaja bratia Gadba gro-Largash a Mul gro-Largash, ktorí prišli z tábora Largashbur s plánom zbohatnúť, vrátiť sa a získať si tábor pre seba.


1.2.4. Largashbur

Tábor v dŕžave Rift, nachádza sa juhozápadne od Riftenu, južne od píly Heartwood Mill. Tento tábor je uzavretý, až kým nedosiahnete aspoň desiatu úroveň. Potom po príchode uvidíte ako tábor napadol obor, tak im pomôžte so zabitím obra a následne im môžete pomôcť zbaviť sa kliatby úlohou „The Cursed Tribe“, čo je jediná úloha spojená s týmto táborom a zároveň daedrická úloha.
V tábore je alchymistický stolík a v druhom stane kováčska dielňa, pri ktorej je aj brúska. Za budovou je vstup do pivnice, kde sú nejaké potraviny a kniha „Battle of Red Mountain“ (krádež, aj keď ste priateľ kmeňa). Pri severozápadnej hradbe je vnútri v tábore, pod horou žila orichalcumu. Od tábora sa dajte popod skalnú stenu na východ a neďaleko narazíte na žilu korundu.

Náčelníkom je Yamarz, ktorého po splnení úlohy nahradí v pozícii náčelníka Gularzob. Garakh je kováčka, ktorá pracuje v kováčskej dielni, no nemôžete s ňou obchodovať.
Atub je šamanka kmeňa, ktorá je po splnení úlohy ochotná vás trénovať Ilúziu.
Orkovia Lob a Ogol, ako aj okryňa Ugor (ak prežila útok obra) sú ochotní vás po splnení úlohy nasledovať.

The Cursed Tribe (Malacath) (Daedrická úloha)
Keď dosiahnete úroveň aspoň 9, tak choďte orkskému táboru Largashbur v dŕžave Rift, juhozápadne od Riftenu. Keď sa priblížite k táboru, uvidíte, že ho napadol obor a bojujú s ním traja orkovia. Dvaja bezmenní a orkyňa Ugor. Pomôžte im. Ak nie ste veľmi silný a nedostanete ho rýchlo, je pravdepodobné, že všetci traja orkovia zomrú.
Keď je obor mŕtvy, nájdite v tábore šamanku Atub. Povie vám, že ich vodca Yazmar bol kedysi silný bojovník, no teraz je slabý a zbabelý a preto ich postihlo prekliatie Malacatha. Obri začali napádať ich územie a teraz si trúfli aj na samotný tábor. Yazmar im zakázal opúšťať tábor, no ona potrebuje komunikovať s Malacathom, tak vás poprosí o prísady, ktoré potrebuje na obrad.
Pre rituál od vás chce trolí tuk a srdce daedry. Môžete ich už mať z prieskumu iných oblastí. Inak tuk môžete kúpiť u alchymistov a srdce u Enthira, ak ste členom univerzity mágov. Misku tuku má aj Atub tu v chatrči. Srdce daedry je na tanieri aj v Kodlakovej predizbe v Jorrvaskre vo Witherune a ak ste prešli úlohy Družiny, nemusíte ho ani kradnúť. Trolí tuk má v Jorrvasker pod stolom v izbe Aela, no to je vždy krádež. Ak ste pomohli alchymistke Arcadii tiež vo Whiterune, tak si môžete vziať tuk z pultu v jej obchode beztrestne.
Vráťte sa za Atubou s ingredienciami a odovzdajte jej ich. Nasledujte ju do budovy, kde vyzve Yazmara, aby sa zúčastnil rituálu. Nasledujte ich oboch von k malej svätyni Malacatha, kde vykoná rituál a ozve sa Malacath. Je naštvaný na slabosť Yazmara. Dovolil, aby sa obri usadili v jeho svätyni. Má mu doniesť kyjak vodcu obrov a potom sníme kliatbu. Yazmar je naštvaný, že ste ho do toho zatiahli a preto chce, aby ste mu s tým pomohli. Môžete ísť s ním, alebo si počkať, kým nedorazí k jaskyni a potom sa presunúť tam, alebo aspoň najbližšie k nej a dobehnúť pešo. Je východne od Riftenu.

Fallowstone Cave
Južne od vstupu pod kopcom, medzi kameňmi pod skupinkou briez, je žila orichalcumu. Západne od vstupu, popri skalnej stene narazíte na ďalšie dve žily, žilu orichalcumu a striebornú žilu. Oslovte Yazmara pred vstupom a vyrazíte dnu.
Prejdite na spodok prvej jaskyne. Tam je obor pri ohnisku s truhlicou. V okolí jeho tábora sú na jednej strane pri sebe dve strieborné žily a na opačnej strane jedna železná žila. Môžete sa obrovi aj vyhnúť. Pokračujte po prúde potoka do menšej jaskyne k druhému obrovi. Napravo je mŕtvy ork so štítom a zbraňou. Prejdite do tretej jaskyne s dvoma medveďmi. Naľavo je cesta do Giant´s Grove. Napravo je chodba vedúca na ochodzu vo vstupnej jaskyni. Toto je skratka, keď sa budete vracať a na ochodzi máte aj truhlicu (apprentice).

Giant´s Grove
Prejdite trochu nižšie a dole je obor. Tam sa Yazmar zastaví a navrhuje, aby ste šli obra zabiť vy, pretože on je unavený, vy mu pomôžete a v tábore povie, že to spravil on. Ak odmietnete, pôjde ho zabiť sám, no obor ho dostane jednou ranou. Ak súhlasíte, tak zabite obra a keď sa budete vracať, tak vám povie, že vás nemôže nechať žiť, aby si mohol plne pripísať zásluhy a napadne vás, takže ho zabiť. Keď sú obor aj Yazmar mŕtvi, vezmite si od obra Shargolovo kladivo. Ozve sa vám Malacath, aby ste ho doručili do tábora.
Okolo máte štyri žily orichalcumu. Jedna je pod sochou a tri sú po obvode priestranstva. Nemôžete sa odtiaľto priamo preniesť cez mapu, takže sa vráťte naspäť cez jaskyňu.

Largashbur
Vráťte sa do dediny a oznámte Atub, čo sa stalo. Ozve sa Malacath, zbaví ich kliatby, aby sa bez Yazmara mohli preukázať ako hodní jeho priazne a za nového vodcu sám vymenuje Gularzoba. Vy ste sa preukázali ako najhodnejší, tak vás vyzve, aby ste položili Shargolov kladivo na jeho oltár. Spravte to a zmení sa na jeho daedrický artefakt, na kladivo Volendrung. Tým je úloha splnená a vy ste medzi orkami teraz šampiónom Malacatha. Atub je po úlohe ochotná vás trénovať schopnosť Ilúzie.



2. Khajiitské karavány

V Skyrime sú tri karavány khajiitov, ktorí opustili Elsweyr z rozličných dôvodov a živia sa potulným predajom a nákupom vecí. Nordi sú všeobecne nedôverčiví voči cudzincom a khajiitov považujú najmä za zlodejov a dílerov Skoomy, takže nemajú povolený vstup do miest, preto sa zdržiavajú pri mestách a presúvajú sa medzi nimi. Nakúpiť od nich môžete rozličné veci, zbrane, potraviny, brnenia, suroviny a aj Skoomu a Mesačný cukor.

Ri´saadova karavána
Premáva medzi Whiterunom (nad stajňami) a Markarthom (pod Salviusovou farmou).
Vodcom skupiny a obchodníkom je Ri´saad. Zrejme tu bol medzi prvými a je skúsenejší, lebo pre neho robia aj Ahkari a Ma´drana. Presunul sa do Skyrimu, aby profitoval z občianskej vojny a hrozby drakov, čo zahnalo väčšinu iných obchodníkov.
Jeho spoločníkmi sú obchodníčka Atahbah a obchodník a mág Ma´randru-jo.
Ich ochrankou je Khayla, ktorá je tiež trénerkou plíženia (základný tréning).

Ahkarina karavána
Premáva medzi mestami Dawnstar a Riften.
Vodkyňou a obchodníčkou je Ahkari, ktorá sem prišla potom, čo sa dostala do problémov so zákonom v Elsweyre a Cyrodiile a Ri´saad jej pomohol založiť vlastnú karavánu.
Jej spoločníčkou je obchodníčka Zaynabi. Ochranu im poskytujú bojovníci.
Dro´marash a Kharjo. Dro´marash je tiež trénerom rečníctva (základný tréning).
Kharja oslobodila Ahkari z väzenia v Cyrodiile a tak jej týmto spôsobom musí splatiť svoj dlh. Kharjo má pre vás drobnú úlohu. Keď ich prepadli banditi, ukradli mu jeho Amulet Mesiaca. Ak mu ponúknete pomoc, tak vás pošle do náhodnej oblasti, kde sa prebojujte a na konci získajte jeho amulet. Keď mu amulet vrátite, odmení vás pár zlatkami a môžete ho prizvať na cesty ako spoločníka.

Ma´dranova karavána
Premáva medzi mestami Solitude (pri hradbe pod vstupnou bránou) a Windhelm (pri stajni, neďaleko farmy Brandy-Mug).
Vodcom skupiny a obchodníkom je Ma´dran. Obchoduje najmä s vojakmi, lebo im dodáva veci, ktoré nezoženú iným spôsobom v týchto náročných časoch.
Ochrankou sú mu zlodej Ma´jhad a bojovníčka Ra´zhinda. Ma´jhad je tiež tréner páčenia zámkov (stredný tréning).



3. Manželstvo

V Skyrime máte možnosť sobáša s mužom, či ženou a to bez ohľadu na pohlavie vašej postavy. Ak máte o manželstvo záujem, musíte najprv do mesta Riften a nájsť kňaza Maramala. Ten je buď v krčme, alebo v chráme Mary, bohyne lásky. Spýtajte sa ho na bohyňu a aj na manželstvo. Až keď vám povie, ako to chodí, až potom môžete niekoho požiadať o ruku.
Na požiadanie potrebujete mať Amulet Mary. Ten môžete kúpiť od neho za 200 zlatých, no môžete ho získať aj inak. Jeden dostanete za splnenie úlohy „Kniha Lásky“ a nejaké môžete nájsť ako náhodnú korisť.

Keď máte amulet, tak si ho nasaďte. Potom oslovte postavu, o ktorú máte záujem a ak je možné si ju vziať, tak sa vám objaví nová dialógová možnosť. Niektoré postavy dokonca sami okomentujú, že máte amulet a či ste nezadaný, alebo niečo podobné. Potom len povedzte postave, že máte o ňu záujem a ak má aj ona záujem o vás, tak súhlasí, že si vás vezme. Vráťte sa do Riftenu za Maramalom a povedzte mu, že sa chcete zosobášiť. Povie vám, že obrad bude pripravený na ďalší deň, ale v podstate by mal byť pripravený za nejakých cca 12 hodín, takže ak mu to poviete doobeda, tak sa môžete sobášiť večer okolo ôsmej a ak mu to poviete poobede, tak ráno okolo ôsmej.
Nezmeškajte svadbu, najlepšie je rovno počkať pred chrámom. Potom vojdite dnu a postava, ktorú si beriete, tam už čaká. Ako svadobní hostia sa objavia aj jej príbuzní, ak nejakých má, a aj vaši priatelia, teda postavy, ktorým ste pomohli a získali si ich priazeň. Kňaz začne obrad a spýta sa, či si postavu beriete. To je ešte vaša posledná možnosť povedať nie, hoci to pohorší všetkých prítomných a nevestu/ ženícha naštve. Ak súhlasíte, tak vás oddá a ste svoji. Dostanete aj Prsteň Manželstva (The Bond of Matrimony), ktorý znižuje požiadavky na magicku o 10% pri kúzlach Restoration.
Potom len oslovte svoju manželku/ manžela (niekedy, keď vyjdú z dverí, zmiznú, tak rýchlo odklikajte záverečné slová Maramala a oslovte postavu) a dohodnite sa, kde budete bývať. Môžete bývať u danej postavy, alebo zvoliť váš dom (jedine domy, ktoré ste si kúpili).

Oženiť sa môžete len raz a aj ak ovdoviete, tak si ďalšiu postavu vziať nemôžete. Rozvod tiež nie je možný.

Partnera, či partnerku si môžete vybrať z mnohých postáv, hoci tu sa prejavili autori trochu rasisticky. Na výber je len jedna Vysoká Elfka, jedna Redguardka (aj to chybná NPC) a žiadny Khajiiti, ani Lesní Elfovia.
Aby postava súhlasila so sobášom, tak vás musí mať samozrejme rada, či vás rešpektovať. Preto treba pre všetky postavy splniť nejaké úlohy, pomôcť im a získať si tak ich priazeň.

Život v manželstve
Prvé rozhodnutie je samozrejme, kde budete bývať. Môžete povedať, že budete bývať u nej / u neho. Niektoré postavy vlastnia celé domy, niektoré len izby a niektoré majú len vlastnú posteľ, poskytnutú v paláci, či prenajatú v krčme. Preto je vhodnejšie vziať také bez domu k sebe (niekedy vám ani nie sú k dispozícii veci a truhlice v takejto izbe manžela/ manželky, preto v tom prípade v prehľade majetok neuvádzam). Ak má dom, či izbu, tak ten priestor môžete využívať aj vy. Spať v jej posteli a brať si veci, ktoré tam má (ako je uvádzané pri vzťahoch, keď sa s niekým spriatelíte, tak si môžete brať rôzne veci z domu priateľa, no drahšie nie. Od manžela/ manželky môžete brať bez postihu krádeže všetko), či využívať jej truhlice.
No ak s touto postavou býva ešte niekto, treba rátať aj s tým, zostáva tam naďalej a niektoré truhlice aj predmety patria tej druhej postave, ktorá sa vám bude motať po dome.
Ak bývate v dome manželky/ manžela, tak si táto postava zachováva svoje bežné zvyky, ktoré robievala predtým. Chodí na trh, do krčmy, predávať. Ak ju nasťahujete do vášho domu, tak bude stále len doma a nepôjde nikam.
Niektoré postavy, ktoré si vezmete, môžete potom využívať ako spoločníkov pri cestách.

Postava, ktorú si vezmete, mohla byť predtým obchodníčka. V tom prípade jej zostáva na predaj rovnaká ponuka. Niektoré postavy však môžu zdieľať predajnú ponuku s ďalšou, ako napríklad v Riverwoode Camilla Valerius a jej brat Lucan Valerius. V tom prípade jej zostáva ponuka obchodu, ak bývate u nich, ale ak ju nasťahujete k sebe, ponuka obchodu zostáva len Lucanovi a ona založí nový.
Nový obchod založia postavy, ktoré aj neboli predtým obchodníci, aby mali nejakú činnosť, kým čakajú na vás, kým sa vrátite zo svojich výprav. Ak bola postava predtým obchodník, zostáva jej jej ponuka, ak nebola obchodník, tak bude mať bežnú, limitovanú ponuku.
Od manžela, či manželky si môžete denne brať podiel z obchodu vo výške 100 zlatých (ak sa aj pár dní neukážete, dostanete peniaze za všetky dni podnikania). No nečakajte žiadnu manželskú zľavu, ak budete od nich veci kupovať.

Ak spíte v posteli v blízkosti vašej manželky / manžela, získate bonus Potecha Lásky, vďaka ktorému sa vám po 9 hodín zvyšujú schopnosti o 15% rýchlejšie. Vlkodlaci samozrejme nemajú zo spania žiadne bonusy.
Raz denne môžete požiadať manžela / manželku o jedlo a dostanete domácu stravu (Homecooked Meal), ktorá zvyšuje o 25 bodov regeneráciu pre život, staminu a magicku na 600 sekúnd.


Stručný prehľad potenciálnych partnerov a partneriek na manželstvo. Uvedená je rasa, kde sa postava zvykne zdržiavať, aký majetok u nej môžete získať a čo potrebujete spraviť, aby ste získali priazeň danej postavy. Ich úlohy sú podrobnejšie rozpísané pri popise úloh pri dŕžavách.

MenoRasaPolohaMajetokPodmienky
Aela Lovkyňa Nordka Whiterun, Jorrvaskr Izba v Jorrvaskre Prejsť úlohy Družiny.
Aeri Nordka Pale, Anga´s Mill Aerin dom Drobná úloha, Pale.
Anwen Redguardka Markarth, Chrám Dibelly - Splniť úlohu The Heart of Dibella.
Avrusa Sarethi Dunmerka Rift, Farma Sarethi Sarethiovská farma Drobná úloha, Rift. Zozbierať Jazaby Grapes.
Borgakh Oceľové Srdce Orkyňa Tábor Mor Khazgur Larakov dom Presvedčte ju, aby sa stala spoločníčkou na cestách.
Brelyna Maryon Dunmerka Winterhold, Unverzita, Hall of Attainment - Drobná úloha, Brelynin tréning.
Camilla Valerius Imperiálka Whiterun, Riverwood, obchod Riwervood Traders Obchod Riverwood Traders Splniť úlohu The Golden Claw.
Dravynea the Stoneweaver Dunmerka Kynsegrove, Briarwood Inn - Drobná úloha, Eastmarch.
Ghorza gra-Bagol Orkyňa Markarth, zámok / vyhňa v meste - Drobná úloha, Markarth.
Gilfre Imperiálka Eastmarch, Mixwater Mill Píla Mixwater Drobná úloha, Eastmarch.
Iona Norkda Riften, Honeysade - Staňte sa Thaneom Riftu.
Jenassa Dunmerka Whiterun, The Drunken Huntsman - Najmite ju aspoň raz ako spoločníčku na cesty.
Jordis Sword-Maiden Nordka Solitude, váš dom - Staňte sa Thaneom Haafingaru.
Lydia Nordka Whiterun, váš dom - Staňte sa Thaneom Whiterunu.
Mjoll Levica Nordka Riften, Aerinov dom Aerinov dom Drobná úloha, Riften.
Muiri Bretónka Markarth, The Hag´s Cure The Hag´s Cure Splniť úlohu Mourning Never Comes pre Temné Bratstvo.
Njada Stonearm Nordka Whiterun, Jorrvaskr - Prejsť úlohy Družiny.
Orla Norkda Markarth, Chrám Dibelly - Splniť úlohu The Heart of Dibella.
Ria Imperiálka Whiterun, Jorrvaskr - Prejsť úlohy Družiny.
Senna Bretónka Marakth, Chrám Dibelly - Splniť úlohu The Heart of Dibella.
Shahvee Argoniánka Windhelm, Argonian Assemblage - Drobná úloha, Windhelm.
Sylgja Nordka Rift, Shor´s Stone Sylgjin dom Drobná úloha, Rift.
Taarie Altmerka Solitude, Radiant Raiments Obchod Radiant Raiments Drobná úloha, Solitude a musíte tiež investovať v jej obchode – u nej, nie u jej sestry.
Temba Wide-Arm Nordka Rift, Ivarstead, pri píle, alebo v krčme, kde má izbu - Drobná úloha, Rift.
Uthgerd Nezlomná Nordka Whiterun, The Bannered Mare Uthgredin dom Porazte ju v pästnom súboji.
Viola Giordano Imperiálka Windhelm, Candleheart Hall Dom Violy Giordano Splňte drobnú úlohu Revyna Sadriho vo Windhelme v jej prospech.
Ysolda Nordka Whiterun, trh / jej dom Ysoldin dom Drobná úloha, Whiterun.

Ak Ysolda preberie krčmu The Bannered Mare, tak nikdy nepôjde spať, pretože krčmári sú za pultom nonstop. Získa tak pohostinskú ponuku na obchodovanie, aj ak ju presťahujete inam. Taktiež sa krčma nestane jej majetkom a v prípade svadby môžete získať len jej dom. Po pár dňoch vám navyše prestane variť.
V chráme Dibelly v Markarthe sú na sobáš prístupné tri kňažky, no jedine Senna sa chová normálne. Orla a Anwen sa nikdy nenasťahujú k vám, aj keď ich o to požiadate viackrát. Stále zostávajú v chráme a síce vás vítajú ako svoju lásku, môžete si od nich brať peniaze a nechať si navariť, no inak sa stále chovajú ako kňažky a chrám nie je ich majetkom, takže tam ani nemôžete spoločne žiť.

MenoRasaPolohaMajetokPodmienky
Ainetach Bretónec Karthwasten Karthwasten Hall Drobná úloha, Reach. Vyžeňte žoldnierov z jeho bane.
Angrenor Once-Honored Nord Windhelm - Dajte mu almužnú.
Argis Bulwark Nord Markarth, váš dom - Staňte sa Thaneom Reachu.
Athis Dunmer Whiterun, Jorrvaskr - Prejsť úlohy Družiny.
Balimund Nord Riften, v / pri The Scorched Hammer The Scorched Hammer Drobná úloha, Riften.
Belrand Nord Solitude, The Winking Skeever - Najmite ho aspoň raz ako spoločníka na cesty.
Benor Nord Morthal, pri strážnici - Porazte ho v pästnom zápase.
Calder Nord Windhelm, váš dom - Staňte sa Thaneom Eastmarchu.
Cosnach Bretónec Marakrth, Silver-Blood Inn - Porazte ho v pästnom zápase.
Derkeethus Argonián Darkwater Crossing - Zachráňte ho z Darkwater Pass.
Farkas Nord Whiterun, Jorrvaskr Izba v Jorrvaskre Prejsť úlohy Družiny.
Filnjar Nord Rift, Shor´s Stone Filjnarov dom Drobná úloha, Rift, Shor´s Stone.
Gat gro-Shargakh Ork Left Hand Mine, neskôr Kolskeggr Mine - Drobná úloha, Reach, vyčistiť baňu pre Pava Attiusa.
Ghorbash Železná Ruka Ork Tábor Dushnik Yall - Presvedčte ho, aby sa stal vašim spoločníkom.
Marcurio Imperiálec Riften, The Bee and Barb - Najmite si ho aspoň raz ako spoločníka na cesty.
Octieve San Bretónec Solitude, okolie krčmy a chrámu - Drobná úloha, Solitude.
Omulag Bretónec Markarth, pri zlievarni pod väznicou - Drobná úloha, Marakrth.
Pavo Attius Imperiálec Left Hand Mine, neskôr Kolskeggr Mine Pavov dom Drobná úloha, Reach, vyčistiť baňu Kolskegger.
Perth Bretónec Soljund´s Sinkhole Dom baníkov Drobná úloha, Reach, Soljund´s Sinkhole.
Revyn Sadri Dunmer Windhelm, Sadri´s Used Wares Obchod Sadri´s Used Wares Drobná úloha, Windhelm. Splňte ju v jeho prospech.
Roggi Knit-Beard Nord Eastmarch, Kynesgrove - Drobná úloha, Eastmarch, Kynesgrove.
Romlyn Dreth Dunmer Riften, Medovynáreň Black-Briar Dom Romlyna Dretha Drobná úloha, Riften.
Scouts-Many-Marshes Argonián Windhelm, Argonian Assemblage - Drobná úloha, Windhelm.
Sondas Drenim Dunmer Darkwater Crossing - Drobná úloha, Eeastmarch, Darkwater Crossing.
Sorex Vinius Imperiálec Solitude, The Winking Skeever - Drobná úloha, Solitude.
Stenvar Nord Windhelm, Calderhearh Hall - Najmite ho aspoň raz ako spoločníka na cesty.
Torvar Nord Whiterun, Jorrvaskr - Prejsť úlohy Družiny.
Vilkas Nord Whiterun, Jorrvaskr Izba v Jorrvaskre Prejsť úlohy Družiny.
Vorstag Nord Markarth, Silver-Blood Inn - Najmite ho aspoň raz ako spoločníka na cesty.
Wilhelm Nord Reach, Ivarstead, Vilemyr Inn Krčma Vilemyr Inn Drobná úloha, Ivarstead / Shroud Heart Barrow.



4. Poklady

Toto je len taká zábavka pre lovcov pokladov. V hre môžete nájsť desať máp k pokladom a podľa nich nájsť desať truhlíc s pokladmi. Každá truhlica sa v hernom svete zjaví, až keď získate mapu k príslušnej truhlici.

Mapa pokladu I
Ako pôjdete dolu cestou od dediny Helgen, keď z nej utečiete na začiatku hry, tak po ľavej strane cesty je veľký peň a padlý strom. Poniže nich, smerom na západ je malý tábor banditov, v podstate južne od rázcestia, z ktorého pôjdete k Strážnym kameňom. Jeden z banditov má u seba mapu.
Poklad: Choďte do Riverwoodu a od píly sa pozrite na severozápad. Za riekou vidíte veľký, padlý strom. V dutine jeho kmeňu je truhlica.

Mapa pokladu II
Ako pôjdete zo západnej strany po ceste do Winterholdu, tak pôjdete popri bani Whistling. Na pláni pod ňou, mierne na severovýchod je ruina Journeyman´s Nook. Od cesty ju nevidno, lebo má zasneženú strechu, no máte jedinečnú GPS zobrazujúcu všetky POI, takže v pohode. Vnútri je mapa v batohu pri stene.
Poklad: Choďte k Valtheim Towers, čo sú veže pri ceste vedúcej z Whiterunu na západ smerom do Eastmarchu a Riftu. Poniže veže, na brehu rieky pod skalami (ešte nad vodopádom) je truhlica s pokladom.

Mapa pokladu III
Riverside Shack je malá chatrč pri rieke medzi Kynesgrove a Mixwater Mill dŕžave Eastmarch. Vnútri v truhlici je mapa.
Poklad: Choďte k majáku mesta Solitude, ktorý je severovýchodne od mesta. Na severnej strane je pod skalami na brehu truhlica s pokladom.

Mapa pokladu IV
Redoran´s Retreat, malá, podzemná skrýša banditov severozápadne od Whiterunu. Mapa je vnútri v truhlici s cennosťami.
Poklad: Choďte k Pelagiovej farme, ktorá je rovno pod mestom Whiterun. Za farmou vyjdite južne na kopec a hore pod skalami zahnite doprava na zasneženú plochu. Na konci je truhlica pod malým stromčekom.

Mapa pokladu V
Angi´s Camp je chata juhovýchodne od Falktreathu, vysoko v kopcoch. Prejdite nad Falkreath, poza vežu Peak´s Shade Tower, hore kopcom a hore na rázcestí doprava na západ. V chate je mapa v nočnom stolíku pri posteli.
Poklad: Choďte k ruinám Lost Valley Redoubt v dŕžave Reach, ktoré sú juhovýchodne od krčmy Starý Hroldan. Cestou k samotnej pevnosti prejdete popod vodopád, za ktorým hneď sú schody a cesta nahor do ruín. Pod týmto vodopádom, dole pod prúdom, ktorý priamo vteká do jazera je schovaná truhlica s pokladom.

Mapa pokladu VI
Na kopci nad dračím hniezdom Skyborn Altar a nad svätyňou Mehrunes Dagona, južne od oboch týchto miest. Najľahšie je ísť od svätyne Mehrunes Dagona, vyliezť na kopec nad Dagonovu sochu. Tam je malý oltár s bezchybným ametystom a pár drobnosťami. Južne, poniže oltára je pár skál uprostred ktorých je mŕtva lesná elfka, ktorá má u seba túto mapu. Južne od nej je ešte malá svätyňa Mary, to už viete, že ste ďaleko.
Poklad: Choďte k ruine Korvanjund v dŕžave Pale, severovýchodne od Loreiusovej farmy. Truhlica s pokladom je na kamennom oblúku, pod stromom nad vstupom do samotnej ruiny. Ruina je zasadená do zeme pod kopcom, takže z okolia ľahko doskočíte nad jej vstup.

Mapa pokladu VII
Z pred Windhelmu choďte cestou na východ popri troch farmách. Za treťou (Hollyfrost Farm) je ďalej nad cestou osamelý dom Traitor´s Post. Vnútri je pár banditov a v truhlici nájdete mapu.
Poklad: Choďte do ruiny Gallows Rock, čo je severne nad pílou Mixwater Mill a kam vás zavedú dobrodružstvá Družiny. Napravo pred vstupom do budovy visí zo skaly slučka a pod ňou je truhlica s pokladom.

Mapa pokladu VIII
Severovýchodne od Journeyman´s Nook (kde je mapa II) je na ostrovčeku pri brehu jaskyňa Bleakcoast Cave. Netreba ísť k nej, je to len pre orientáciu. Ostaňte na brehu a choďte na východ presne po okraji brehu a povyše padlého stromu so železnou žilou nájdete dvoch mŕtvych lovcov, ktorých zabili horkery (je to rovno južne oproti vstupu do jaskyne). Jeden z lovcov má u seba mapu (poniže je na brehu, pri zráze vedúcom nahor aj tábor týchto lovcov v ktorom majú horkerské kly, mešec, pár drobností a knihu „Rislav the Righteous“.
Poklad: Choďte k dedine Dragon Bridge. Prejdite dračí most a napravo (naľavo keď ste čelom k dedine) je pri strome batoh v ktorom je kľúč od truhlice. Potom skočte do vody pod most a napravo od mostu (čelom k dedine) je na dne rieky truhlica s pokladom (bez kľúča treba vypáčiť úroveň Master).

Mapa pokladu IX
Choďte na východ dŕžavy Whiterun, k hrobke Hillgrund´s Tomb. Od nej prejdite mostom cez rieku (cesta na východ pokračuje k Mixwater Mill a na juh k Ivarsteadu). Hneď za mostom choďte naľavo, na sever k rieke. Pri rieke je rybárska chatrč, ktorú zavalil padlý strom. V chatrči sú rovne drobnosti, ingrediencie, svätyňa Dibelly, kniha „Rislav the Righteous“ a aj telo rybára, ktorým bol Lucky Lorenz. Ten má u seba tiež rôzne veci a aj mapu.
Poklad: Choďte k jaskyni banditov Broken Helm Hollow, ktorá je juhovýchodne od Riftenu. Pri vstupe do jaskyne tečie vodopád a hneď pod plošinou so vstupom je za prúdom vody vodopádu truhlica s pokladom.

Mapa pokladu X
Stony Creek Cave, malá jaskyňa na juhovýchode Eastmarchu pred ktorou je mini jazierko s rybárskou loďou. Vnútri sú banditi a ich vodca má u seba mapu.
Poklad: Choďte ku kameňu Lady Stone, ktorý je na ostrovčeku v jazere Ilinalta, severovýchodne od píly Half-Moon Mill, južne od Ilinalta´s Deep. Magický kameň Lady a potopená pevnosť Ilinalta´s Deep sú rovno oproti sebe. Nad dne jazera medzi nimi, trochu smerom na východ je truhlica s pokladom.



5. Úlohy

1. Craft a Potion

Nácvik alchýmie, ktorý si môžete skúsiť na začiatku hry, ak ste si ešte nezvýšili schopnosť alchýmie. Spýtajte sa alchymistu/ obchodníka (Arcadia vo Whiterune, Orgnar v Riverwoode, Zaria vo Falkreath) či môžete použiť jeho alchymistickú výbavu a súhlasí. Navrhne vám aj rovno niečo namiešať, najľahšie nápoj zdravia, na čo potrebujete Wheat a Blisterwort. Vytvorte nápoj a naučením sa základu alchýmie ste splnili túto úlohu.


2. Red Eagle Sword

Pre začatie tejto úlohy musíte najprv nájsť knihu „The Legend of Red Eagle“. Legenda o Červenom Orlovi je napríklad v izbe Raereka, poradcu Jarla v zámku v meste Markarth, v Markarthe je aj druhá v krčme Silver-Blood Inn, jedna je v knižnici v Univerzite Winterholdu, dve kópie sú v pevnosti Foreswornov v Deepwood Redoubt, jedna v Hag´s End, ďalšiu má v izbe pri svojej pracovni Farengar v paláci v meste Whiterun, jedna je v poličke v izbe v súkromných komnatách Jarla v paláci v Riftene. Ale niekedy môžete nájsť túto knihu aj ako náhodnú korisť u zabitých, alebo v iných oblastiach.
Z knihy ste sa len dočítali legendu o tom, ako bojoval, ako získal moc a ako zomrel. Pátrať po jeho meči teda začnete v tábore Červeného Orla (Red Eagle Redoubt). To je len maličký tábor s dvoma nepriateľmi a vstupom do jaskyne „Red Eagle Ascent“. No samotný Red Eagle Redoubt pokračuje aj hore na kopci, kde je hlavný tábor. Môžete tam teda prejsť jaskyňou cez pár nepriateľov a pascí, alebo ísť priamo po kopci, vo vstupnom tábore vyliezť na kopec a smerovať hore k ruinám na ktoré dovidíte, so štyrmi vysokými stĺpmi. Hore je tábor s deviatimi nepriateľmi, ktorých pobite a vyjdite hore k veži nad táborom, čo je „Sundered Towers“. Tam je aj vodca kultistov v tábore, Briarheart. Zabite ho a vezmite si od neho kľúč od veže a aj meč „Red Eagle´s Fury“. Pod vežou je oproti trónu obetný stôl, na ktorom je kniha „Red Eagle´s Rite“.
Teraz, keď máte meč, musíte odhaliť tajomstvo hrobky Červeného Orla. Môžete vybehnúť do veže, na poschodí si reťazou spustiť padací most, prejsť do druhej veže a z nej von. Na lúke pod vami, za ktorou vidíte zrúcaninu veže (Bleakwind Bluff), je vstup do jaskyne „Rebel´s Cairn“, cieľ vašej cesty. V jaskyni je mŕtvy dobrodruh s knihou „The Legend of Red Eagle“, zjavne legendu nerozlúštil. Uprostred jaskyne je oltár, na ktorý umiestnite získaný meč Zbesilosť Červeného Orla. To vám otvorí tajné dvere.
Za nimi je druha jaskyňa, v ktorej je samotný, nemŕtvy Červený Orol. Napadne vás aj so štyrmi kostlivcami, takže ho zabite. Oberte ho a vzadu máte ešte truhlicu a nejakú drobnú korisť. Vráťte sa do predošlej miestnosti a vezmite si z oltára meč, ktorý sa teraz premenoval na „Red Eagle´s Bane“. Keď si vezmete Zhubu Červeného Orla, tak sa tajná miestnosť zas zatvorí. Úloha je splnená a získali ste tento meč.


3. Forbidden Legend

Túto úlohu začnete prečítaním knihy „The Lost Legends“. Začať ju môžete aj ak pri potulkách narazíte v konkrétnych oblastiach na predmety potrebné pre túto úlohu (Writ of Sealing, či fragment amuletu), ale najlepšie je začať knihou.
Knihu Stratené Legendy nájdete na rôznych miestach. Najľahšie je to v mestách. V Downstare je na poličke v spálni v Jarlovom dome Biela Hala. V Markarthe je v paláci v Jarlovej izbe, v poličke pri krbe. Vo Whiterune sú dve, jednu má v poličke s knihami, pod krčahom v izbe vedľa svojej pracovne dvorný mág Farengar a druhá je na poličke na poschodí domu Gray-Maneovcov. Vo Windhelme je jedna v poličke na poschodí Paláca Kráľov. V Riftene, v dome Black-Briarovcov, na poschodí v poličke.
Dočítate sa tam o zakázanej legende, ktorá sa týka arcimága Gauldura. Ten pracoval na dvore kráľa Haralda a bol poradcom kráľa aj mnohých jarlov. Gauldura zabili, podľa jedných jeho synovia, podľa iných kráľ zo žiarlivosti na jeho moc. Každopádne však Gauldurovi traja synovia po jeho vražde utiekli, no prenasledovali ich kráľovi vojaci vedení Lordom Geirmundom, kráľovým bojovým mágom. Všetkých zabili a kráľ nariadil vymazať z histórie ich mená, ako aj meno ich otca. Jediná zmienka je o tom, že jeden zo synov bol zabitý v ruinách Folgunthuru.

Folgunthur
Choďte teda k Folgunthuru. Pod vstupom do ruín je prázdny tábor. Pri jednom zo štyroch stanov je Denník Daynasa Valena. Celý život pátra po legende Gauldura, v Bravile ukradol slonovinový dračí pazúr a cestou sem si najal dobrodruhov dychtivých po zlate, aby mu pomohli. Vojdite do ruín. V chodbe pred vami je mŕtvy dobrodruh a pár zabitých draugrov. Tiež je tu nášlapná pasca s bodcami. V hale na konci je mŕtva dobrodružka, zabití draugrovia a hádanka, ktorú už vyriešili pred vami. V chodbe ďalej je spálený dobrodruh, čo vás varuje pred nášľapnou pascou s ohňom.
Ďalej už narazíte na šesť draugrov, ktorí vás napadnú. Keď vojdete do haly, dvere sa za vami zatvoria, no môžete ich otvoriť reťazou. Naľavo je mŕtvy dobrodruh a má pri sebe knihu „Fire and Darkness“. Pokračujte k točitým schodom. Tam sa spustí pasca a otvorí sa pod vami podlaha, no je tam voda, tak nedopadnete na bodce na dne. Môžete vyliezť von, alebo potiahnuť páku pri dverách, na ktorú dočiahnete aj z vody a mreže sa opäť zavrú a vás vysunú hore. Vyjdite hore a tam je posledný mŕtvy dobrodruh a aj zabitý Daynas Valen.
Vezmite si od neho slonovinový dračí pazúr a prečítajte si Poznámky Daynasa Valena. Z nich zistíte, že Gauldara naozaj zabili jeho synovia, ktorí žiarlili na jeho moc a ukradli jeho amulet, ktorý si rozdelili na tri časti. Dočítate sa, že jedna časť je tu a získate aj polohy ďalších dvoch častí amuletu. Valenovym pazúrom aktivujte spínač pri jeho tele a spustíte most, za ktorým vás čakajú ďalší dvaja nepriatelia.
Za mostom choďte napravo k zavretým bránam, pred ktorými sú štyri páky, dve napravo a dve naľavo. Potiahnite prvú naľavo a druhú napravo, čo je správna kombinácia pre otvorenie všetkých mreží. Pokračujte až na koniec chodby do miestnosti so zamrežovaným schodiskom v podlahe a dvoma draugrmi. V miestnosti napravo sú ďalší dvaja a tiež tri kamene so symbolmi (had, ryba, vták). V miestnosti so zamrežovaným schodiskom potiahnite páku pri tróne a otvorí sa druhá skrytá miestnosť, v ktorej je jeden nepriateľ a tri otočné kamene. Nastavte ich tak, ako ste videli symboly v susednej miestnosti (od najbližšieho pri dverách: had, ryba, vták). Potom potiahnite reťaz pred zamrežovaným schodiskom a mreže sa otvoria. Zíďte dolu schodmi.
Dolu sú dva pavúky a na konci dvere s otočnými kruhmi, ako boli v Bleak Falls Burrows. Pozrite si v inventári pazúr a podľa neho nastavte symboly na dverách (vták, vták, drak). Kým sa dvere otvoria, zo sarkofágov vystúpi šesť draugrov.
Pokračujte do krypty, kde je Mikrul Gauldurson. Zabite ho a vezmite si od neho Fragment Gauldurovho amuletu a získate aj jeho zbraň Gauldur Blackblade. Má u seba tiež Výnos Zapečatenia (Writ of Sealing, čo je výnos o potrestaní Mirkula, Gauldurovho syna).
Vzadu napravo si pazúrom otvorte mreže, vyjdite k Stene Slova, ktoré sa môžete naučiť a dverami sa dostanete skratkou naspäť nad vstupnú miestnosť, aby ste sa mohli vrátiť von.

Saarthal
Ďalej je tu Saarthal. Pre vstup do týchto ruín potrebujete plniť druhú úlohu Univerzity Winterholdu „Under Saarthal“, v rámci ktorej vás Tolfdir odvedie do týchto ruín, pretože inak sú vstupné dvere zamknuté a nedostanete sa dnu. Preto je vhodné spojiť obe tieto úlohy. Vojdite teda s Tolfdirom v rámci úlohy „Under Saarthal“.
Na konci oblasti oslovte Arniela Ganea, ktorý chce, aby ste pozbierali okolo neho všetky magické predmety. V jednej chodbe sú oproti sebe na zemi dva očarované prstene. V druhej chodbe je prsteň a na konci na stene amulet. Vezmite všetky tri prstene a potom amulet. Keď vezmete amulet, zavrú sa za vami mreže. Tolfdir vám cez mreže poradí vyskúšať amulet. Nasaďte si ho a stena, na ktorej visel, začne žiariť. Opäť na radu Tolfdira na stenu použite nejaký magický útok, ľubovoľný a stenu prerazíte.
Pokračujte novo objavenou chodbou a Tolfdir pôjde spolu s vami. Na konci chodby sa vám objaví duch Nerien. Povie, že je člen Rádu Psijic a že sa dali do pohybu zlé veci, o ktorých netušíte, no Rád vám verí, lebo máte potenciál ich zastaviť. Potom vás osloví Tolfdir, tak mu povedzte, čo sa stalo, lebo cítil, že sa stalo niečo, ale ducha nevidel. Potom vás napadnú dvaja draugri. Po boji prejdite otvoreným sarkofágom, na konci chodby pákou otvorte dvere a v hale zabite ďalšiu skupinu draugrov. Tu Tolfdir zostane, aby mohol sarkofágy preskúmať a vás pošle napred (divné, keďže ste na univerzite študent, je za vás zodpovedný). Potiahnite reťaze naľavo aj napravo od zavretých dverí, čím ich otvoríte a prejdite.
Prebojujte sa cez pár draugrov ku schodom a vyjdite hore. Dverami neďaleko schodov pokračujte chodbou. V nej pred truhlicou pozor na spínaciu pascu. Prebojujte sa cez pár nepriateľov a na konci je šesť otočných kameňov so symbolmi. Za každým otočným kameňom je na stene symbol, takže proste len otočte všetky kamene podľa symbolov, ktoré sú za nimi a napokon potiahnite páku, čím si otvoríte dvere. Za nimi je draugr, silný podľa výšky vašej úrovne.
Zabite ho, hore prejdite miestnosťou s truhlicou do chodby so štyrmi otočnými kameňmi. Tak ako predtým, aj tu máte na stenách za nimi symboly a stačí otočiť symboly na kameňoch tak, aby boli zhodné so symbolmi na stene za nimi. Tu to sťažuje fakt, že otočenie niektorých otočí aj iné, ktoré ste si už mohli nastaviť. Prvýkrát proste nastavte všetky zľava doprava (prvý vľavo 1x, druhý vľavo 1x, druhý vpravo 2x, prvý vpravo 1x). Keď je to správne, potiahnite páku a otvoria sa vám dvere.
Pokračujte do poslednej haly, kde sa k vám pridá aj Tolfdir, pretože tu je nejaký záhadný orb a pri ňom aj Jyrik Gauldurson. Napadnete ho, no je nezraniteľný, až pokým Tolfdir nezačne odčerpávať energiu z orbu. Potom je boj na vás. Občas Jyrik žiari efektami elementov (oheň, blesky, mráz) a vtedy je nezraniteľný daným efektom, takže pri magickom útoku použite iný (napr. ak je v plameňoch, tak je nezraniteľný ohňom).
Zabite ho. Má u seba Fragment Gauldurovho amuletu, ako aj Writ of Sealing a na obradnom stole je Palica Jyrika Gauldursona. Za orbom sú dvere, ktoré vás dovedú k truhlici a Stene Slova. Odtiaľ prejdete skratkou k mrežiam, ktoré si otvorte pákou a dostanete sa na začiatok oblasti vykopávok.

Geirmund´s Hall
Posledným miestom je Geirmund´s Hall. Po vstupe ste v maličkej jaskynke s dvoma krysami. Za nimi je diera, ktorou skočte do vody dole pod vami. Napravo vylezte na breh a prejdite dverami, kde sú dva pavúky. Pozor na pascu na zemi. Zbehnite dole schodmi do mierne zatopenej haly. Tu zabite pár draugrov. Ako ste sem schádzali po schodoch, všimnite si symboly po bokoch schodov. Naľavo sú vták a ryba, napravo ryba a had. Podľa toho nastavte dole štyri otočné kamene, teda napravo ryba pri stole a za stolom had, naľavo vták v rohu a poniže oproti mrežiam ryba. Keď sú správne nastavené, potiahnite páku pri mrežiach a otvoria sa.
V ďalšej hale zabite pár nepriateľov. Jeden môže byť aj hore nad vami na spojive padacieho mostu. Môžete ho zostreliť, alebo sa vyhnúť jeho strelám a dostať ho, keď budete hore. Nad schodmi je telo arcimága Geirmunda. Pri ňom je aj jeho epitaf (Geirmund´s Epitaph) a kľúč k oblasti. Odomknite dvere oproti telu arcimága.
Tam je pavúk, draugr a na zemi väčší duševný kameň. Pokračujte chodbou nahor až k padaciemu mostu. Pri dverách je príhodne umiestnená páka, tá však spúšťa pascu. Páka k mostu je za vami, uvidíte ju, keď sa postavíte chrbtom k mostu. Spustite most, prejdite, spustite pákou ďalší a pokračujte. V chodbe je nášlapná pasca.
Dostanete sa do haly, kde vylezie zo sarkofágu Sigdis Gauldurson, posledný syn mága Gauldura. Keď ho napadnete, tak sa teleportuje preč. V hale sú dva ostrovčeky a plošina oproti tej s jeho sarkofágom. Vytvorí si svoje dve kópie a traja Sigdisovia zaujmú pozície na oboch ostrovčekoch a plošine. Ak sa presuniete vy na jednu z iných plošín a uvoľníte miesto pri sarkofágu, tak sa jeden z nich premiestni tam, proste vždy budú traja na troch z týchto štyroch miest. Ak zasiahnete jeho kópie, tie zomrú po jedinom zásahu, no po chvíľke si vytvorí ďalšie. Preto sa sústreďte na originál. Kópie majú okolo tela slabú, namodralú žiaru.
Vhodné je preto útočiť kúzlami, alebo lukom. Využívajte však krytie prostredia, pretože vám môžu výkrikmi vyraziť zbraň. Keď ho zabijete, klony samozrejme zmiznú. Má u seba svoj unikátny luk Gauldur Blackbow, tiež Writ of Sealing a samozrejme Fragment Gauldurovho amuletu.
Keď padne, za jeho sarkofágom sa otvorí chodba, ktorou prejdite. Dostanete sa k truhlici s cennosťami a na poličke vedľa je pár drobností a kniha „Words and Philosophy“. Pokračujte chodbou, na konci si pákou otvorte tajný prechod a ste na začiatku jaskyne pri diere, ktorou ste skákali dole.

Reachwater Rock
Takže už máte všetky tri fragmenty amuletu a treba ich spojiť. Zároveň ste získali aj tri ich zbrane (Gauldur Blackbow, Gauldur Blackblade a Staff of Jyrik Gauldurson), ktoré máte ako predbežnú odmenu. Pre spojenie fragmentov musíte do Reachwater Rock. Je to jaskyňa s vchodom ukrytým za vodopádom. Pred vstupom do jaskyne je železná aj strieborná žila. Vnútri je jazero (vo vode je zamknutá truhlica) a ostrovček so stromom, kam vybehnite. Tam nájdete mŕtveho dobrodruha, smaragdový dračí pazúr a prastarý edikt (Ancient Edict), kde sa píše, že toto miesto má byť zabudnuté a neprístupné.
Vybehnite hore k dverám. Podľa symbolov na smaragdovom dračom pazúre nastavte symboly na otočných kruhoch dvier (medveď, ryba, had) a použite pazúr na zámku, čím sa dvere otvoria. Na konci sú ďalšie, na ktoré potrebujete slonovinový dračí pazúr, ktorý ste získali vo Folgunthure v rámci tejto úlohy. Tu teda nastavte kruhy na dverách podľa toho pazúra (vták, vták, drak) a použite pazúr na otvorenie dvier. Vojdete do hrobky, kde je na konci oltár, nad ktorým je telo samotného Gauldura. Položte na oltár všetky tri fragmenty amuletu. Objavia sa duchovia troch Gauldurových synov, ktorých ste už cestou sem porazili a musíte ich teraz poraziť znova.
Prvým je zas Mikrul Gauldurson. Jemu prídu na pomoc draugrovia zo sarkofágov v hale. Priamy boj. Druhým je Sigdis Gauldurson. Tak ako predtým, aj teraz sa teleportuje a vytvorí si svoje kópie. Jeho teraz rozoznáte ľahko, rohy na jeho prilbe smerujú do bokov a nadol, kým všetky kópie majú rohy na prilbe dohora. Aby vám nevyrážali zbraň pri streľbe, tak sa schovajte za stĺpy pri vstupe, zlikvidujte klona, ak je nejaký pri vás a ohrozuje vás a potom páľte na Sigdisa. Alebo ho obháňajte so zbraňou nablízko, no pri ňom je lepšia streľba a mágia, aj keď to trvá dlhšie. Napokon je to Jyrik Gauldurson. Tiež tak ako predtým sa na ňom menia aury a podľa toho, ktorú má, tak je odolný voči danému elementálnemu útoku. Občas si vyvolá atronacha na pomoc, inak je to priamy boj so silným súperom.
Keď všetkých zabijete, objaví sa Gauldurov duch a spojí fragmenty amuletu v jeden amulet. Vezmite si Gauldurov Amulet (zvyšuje život, manu aj staminu) a tým ste splnili túto úlohu.
Okrem toho môžete obrať Gauldurovo telo, má dosť zlatiek. Cestou von si nad schodmi pri odbočke všimnite tajnú miestnosť, ktorá je teraz otvorená. Je tam truhlica a nejaké zbrane a brnenia.



II. Whiterun Hold

Dŕžava uprostred celého Skyrimu, ktorá susedí so šiestimi zo zvyšných ôsmich dŕžav, okrem Haafingaru a Winterholdu. Nachádza sa v nej aj najvyššia hora Skyrimu, Hrdlo Sveta, hoci dŕžavu tvoria zväčša roviny, ktoré využívajú farmári. V hlavnom meste Whiterun je tiež centrála Družiny, čo je zoskupenie bojovníkov, ktorí v Skyrime nahrádzajú Gildu Bojovníkov rozšírenú v iných častiach cisárstva.
V občianskej vojne sa jarl snaží udržať svoju dŕžavu nezávislú, hoci má kontakty s légiou, neposkytuje im priamu pomoc, no nenadŕža ani Búrkoplášťom. Práve preto je to jeden z prvých cieľov, keď sa občianska vojna rozpúta ešte viac za prispenia Drakoroda.



1. Thane dŕžavy Whiterun Hold

Jarlom v meste Whiterun je Balgruuf Veľký. V trónnej sále sú pri ňom aj jeho správca Proventus Avenicci a jeho dunmerská ochrankyňa Irileth. Do mesta zavítate počas hlavného príbehu a keď pomôžete poraziť draka ohrozujúceho mesto (pri úlohe „Dragon Rising“), tak vás jarl z vďačnosti vymenuje za Thanea a umožní vám tiež kúpiť si dom v meste. Ako symbol svojej hodnosti dostanete bojovú sekeru Whiterunu a tiež k dispozícii osobnú asistentku, ktorou je Lydia. Tá vás čaká v trónnej sále, alebo sa presunie do vášho domu Breezehome tu v meste, pokiaľ si ho zakúpite.
V tomto prípade ste Thane aj bez zakúpenia domu, no môžete ho kúpiť od Avenicciho za 5000 zlatých a kompletné zariadenie za ďalších 1800.
Ak ste sa zapojili do občianskej vojny a pridali na stranu Búrkoplášťov, tak Ulfricovi ľudia obsadili Whiterun. Balgruuf a jeho brat Hrongar, Irileth, Proventus Avenicci a legát Quentin Cipius sa presunuli do Modrého Paláca v Solitude. Novým Jarlom sa stáva Vignar Gray-Mane a správcom Brill. Za dobytie mesta vám umožní kúpiť si v meste dom (ak ho už nemáte) a stať sa Thaneom (ak ste už Thaneom boli, tak neuznáva staré nariadenia), na čo musíte pomôcť piatim ľuďom (ak ste im už pomohli, stačí ho znova osloviť).



2. Whiterun – vedľajšie úlohy

1. In my time of need

Keď vojdete opätovne do Whiterunu po úlohe „Dragon Rising“, tak uvidíte dvoch Alik´rských bojovníkov, ktorých odmieta mestská stráž vpustiť. Keď sú nútení odísť, tak vás oslovia s tým, že hľadajú jednu Redguardku a ak ju nájdete, zaplatia vám za tú informáciu. Keďže tu nemôžu zostať, tak budú v Roriksteade.
Môžete skúsiť osloviť aj iné Redguardianky, napríklad Saffir, no nič nevedia. Choďte preto do hostinca The Bannered Mare, v ktorom pracuje Redguardka menom Saadia. Povedzte jej, že ju hľadajú. Je to ona, lebo sa hneď vydesí a volá vás bokom, aby ste si mohli pohovoriť. Zájdite za ňou hore na poschodie. Tam na vás vydesená vytiahne dýku, no pochopí, že nemá šancu a tak vás poprosí o pomoc.
Povie vám, že jej pravé meno je Iman, šľachtičná z Hammerfellu, kde otvorene kritizovala Aldmeri Dominion a tak po nej poslali týchto vrahov.

Prvá možnosť
Keď ju odhalíte, choďte rovno do Roriksteadu a tam v hostinci Frostfruit povedzte Alik´rskému bojovníkovi, že ste ju našli. Keďže nesmú do mesta, tak vás požiada, aby ste ju vylákali vonku k stajniam. Vráťte sa za Saadiou a povedzte jej, že sa vám nepodarilo postarať o jej prenasledovateľov a klamte, že im sa zas podarilo dostať do mesta, takže musí utiecť. Ponúknite jej koňa v stajniach a zverí sa do vašich rúk. Choďte von z mesta a za bránou sa rozbehne Saadia k stajniam. Tam ju čaká Kematu, ktorý ju paralyzuje. Dostanete odmenu 500 zlatých.

Druhá možnosť
Postupujte rovnako ako pri prvej možnosti, no keď ju Kematu paralyzuje, tak ho napadnite a zabite. Je naštvaná, že ste z nej spravili návnadu, ale uverí vám, že to bol celý čas váš zámer, poďakuje vám a dostanete odmenu 500 zlatých. Vráti sa naspäť do Whiterunu.
Ak si najprv vezmete od Kematua odmenu a potom ho zabijete, tak aj keď je Saadia zachránená, napadne vás a bude stále nepriateľská.

Tretia možnosť
Saadia vám povie, že keby ste zabili vodcu vrahov menom Kematu, tak by to ostatných odradilo. Dodá tiež, že stráž zajala jedného z vrahov, keď sa snažil vplížiť do mesta. Ten by mohol vedieť, kde sa ukrývajú. Zájdite teda k zámku a vojdite do jeho podzemia, do väznice. Oslovte väzňa za mrežami. Chce, aby ste za neho zaplatili pokutu, lebo jeho druhovia ho nechajú v base, keďže sa nechal chytiť. Zaplaťte strážcovi vo väznici 100 zlatých za Alik´rského bojovníka. Zas ho oslovte a povie vám, kde sa ich vodca skrýva. Ešte si môžete vypočuť jeho rozhovor so strážcom, ktorý ho nemieni pustiť a žartuje, že stratil kľúč.

Ich vodca je v oblasti Swindler´s Den, čo je juhovýchodne od Roriksteadu. Keď vojdete do jaskyne, narazíte na prvú dvojicu banditov. Jednému sa Alik´rskí bojovníci nepáčia, no druhý ho zahriakne, pretože oni ich platia a keď nájdu koho hľadajú, tak pôjdu preč. Čakajú vás tri jaskyne, v dvoch po dvaja nepriatelia, v tretej piati. Sú tam len nejaké potraviny, čerstvé mäso z drobnej zveri a rýb, pár nápojov, pri ohnisku kniha „Thief“, v krabičke na stene, pri chodbe je zlatý ingot a rafinovaný malachit. Cez dve medvedie pasce prejdite do vodnej chodby a ňou prejdite na koniec, kde je Kematu.
Ten vás rovno osloví. On vám povie, že Saadia zradila svoje mesto, zapredala ho Aldmeri Dominion a preto padlo. Odboj v Hammerfelly chce pomstu. Nejaký presvedčivý dôkaz o tom, či je naozaj vinná, alebo nie, som nenašiel.
Keď mu odmietnete pomôcť, tak vás napadne on aj jeho päť mužov. Radšej sa stiahnite a využite prostredie, aby ste ich nemali na krku všetkých naraz, zvlášť, ak ste sami. Po boji oberte ich telá a tiež tu máte aj truhlu s cennosťami. Odtiaľto vedie chodba, ktorou sa dostanete priamo na začiatok podzemia, aby ste sa nemuseli vracať dlhou cestou. V chodbe je aj železná žila.
Vráťte sa do Whiterunu, oznámte jej, že je Kematu mŕtvy. Poďakuje vám a dostanete za odmenu 500 zlatých.

Štvrtá možnosť
Postupujte ako pri tretej možnosti a keď sa stretnete s Kematuom, tak prijmite jeho ponuku a sľúbte mu Saadiu. Takto ste sa dohodli dlhšou cestou priamo s ním, než s jeho poskokmi. Teraz pokračujte podľa prvej, alebo druhej možnosti, takže vylákajte ju k stajniam pred mestom a buď ju zapredajte, alebo na poslednú chvíľu zachráňte.


2. Missing in Action

Na trhu vo Whiterune môžete začuť hádku, ktorú vedú Fralia Gray-Mane a Olfrid Battle-Born s Idolafom Battle-Bornom. Gray-Maneovci podporujú Búrkoplášte, kým Battle-Bornovci sú za cisára. Fralii sa stratil syn Thorald a hoci tvrdia, že je mŕtvy, ona ich obviňuje, že ho uniesli. Oslovte Fraliu a spýtajte sa jej, prečo verí, že jej syn žije. Pozve vás do svojho domu, aby ste sa o tom nebavili na verejnosti. Zájdite teda do jej domu, kde je aj jej druhý syn, Avulstein Gray-Mane. On sa tu ukrýva, tak vás požiada, aby ste u Battle-Bornovcov našli dôkaz, že jeho brat žije.
Prípadne sa môžete rovno vlámať do ich domu, preskočiť celý rozhovor s Fraliou a v dome priamo osloviť Avulsteina.

Dôkaz je v knihe v dome Battle-Bornov. Dom má dva vstupy, jeden je zamknutý, no druhý nechávajú otvorený. Keď v dome nie je, môžete prejsť do bočnej miestnosti za spálňou, vypáčiť dvere a knihu vziať. Môžete sa tiež spriateliť s ich rodinou a tak budete mať voľný vstup do ich domu. Spriateliť sa môžete s Idolafom, alebo jeho synom Larsom. Idolafa stačí osloviť a spýta sa vás s kým ste, či s Battle-Bornovcami, alebo s Gray-Maneovcami. Prosté, povedzte, že podporujete jeho rodinu a budú z vás priatelia. Malému Larsovi môžete pomôcť s dievčaťom, ktoré ho šikanuje (viď drobné questy nižšie) a ak mu pomôžete, tak tiež máte prístup do domu. S voľným prístupom do domu sa môžete vyhnúť páčeniu zámky na dverách, pretože občas ráno a večer chodí do miestnosti Alfhild Battle-Bornová. V tej izbe nájdete na stole Cisársky úradný zoznam (Imperial Missive), ktorý si vezmite.

Northwatch Keep
Odovzdajte knihu Avulsteinovi a ten sa chce hneď vydať do pevnosti, v ktorej držia jeho brata. Môžete súhlasiť a ísť s ním, alebo povedať, že sa o to postaráte sami. Zájdite k pevnosti, ktorá je poriadne ďaleko na severe, ak ste tam ešte neboli, najbližšie to máte kočiarom do Solitude a pešo po brehu. Northwatch Keep strážia oddiely Thalmoru a ak stráž požiadate o vydanie Thoralda, odmietnu s tým, že o niečo také môže požiadať len Cisárska armáda.
Mierové riešenie zrejme nie je možné. Aj keď som splnil úlohy pre Légiu a pomohol generálovi Tulliusovi, tak mi stále odmietal pomôcť s Thalmorom s odôvodnením, že by to bol problém aj pre neho.
Takže vám zostáva zaútočiť. Môžete ísť s Avulsteinom, ku ktorému sa pridajú dvaja muži, ale nie sú veľká pomoc a len zbytočne rýchlo zomrú, okrem Avulsteina, ktorý je nesmrteľný ale nehodlá využiť túto svoju schopnosť. Alebo choďte sami. Preplížiť sa dá ťažko, treba mať dobrú schopnosť plíženia a pomôcť si neviditeľnosťou, lebo vás takmer vždy objavia. Niekedy sa tu objaví drak, čo vám tiež pomôže rozptýliť stráže. No ak sa aj dostanete nenápadne k Thoraldovi, musíte ho potom dostať von, takže boj je to stále.
Môžete vojsť spredu a prebojovať sa celou pevnosťou, alebo zozadu, čo je bližšie k celám, no dvere tam musíte vypáčiť (Master). V pevnosti sú len stráže a mág, ktorý zrejme pôsobí ako veliteľ (má u seba veliteľský kľúč). Nájdete tam bežné zbrane, bežné knihy a aj knihu 2920, Morningstar v1 (One-Handed) na bare v jedálni a The Legendary Sancre Tor (Two-Handed) v kapitánovej izbe. Ak pevnosť dobijete, tak vonku máte aj vyhňu, ak ju potrebujete použiť. Vo väzení sú štyria väzni. Môžete vypáčiť ich cely (Master), no nikam nepôjdu a zostanú tam. Ak sa preplížite a vypáčite im cely, kým sú ešte stráže nažive, tak väzňov zabijú.
Za celami je mučiareň, v ktorej zabite mága Mučiteľa (má kľúč k zadnému vchodu do pevnosti) a tu nájdete aj Thoralda Gray-Manea. Osloboďte ho. Vezme si zbraň (buď si nevezme nič, len sa načiahne po niečo do vzduchu, alebo si vezme sekeru, hoci sú tu silnejšie zbrane), no v boji vám nepomáha, ak niekto z nepriateľov prežil. Odveďte ho len von a tam ho oslovte. Poďakuje vám za pomoc, no povie, že sa nemôže vrátiť do Whiterunu, keďže tam ho budú iste hľadať najskôr. Dá vám odkaz pre matku a opustí vás.

Vy sa vráťte do Whiterunu a oznámte jeho matke, že ste zachránili jej syna. Aby mala istotu, že ste ho skutočne zachránili, odovzdajte jej od neho odkaz a za odmenu dostanete očarovanú zbraň.


3. The Blessing of Nature

Z klebiet sa môžete dozvedieť o vyschnutom strome v meste čo je drobná úloha, ktorá vás nasmeruje za Danicou, no môžete ísť za ňou priamo. Danica Pure-Spring posedáva na lavičke pod suchým stromom na námestí pod hradom, alebo je v chráme Kynareth. Tento strom sa volá Gildersgreen a je zasvätený bohyni Kynareth a lákal do mesta aj pútnikov, no vyschol a tak jeho symbolika zaniká. Oživiť by sa dal miazgou z rodičovského stromu Eldergleam, čo je prastarý strom, údajne zasadený prvými ľuďmi, čo prišli z Atmory, no to je prastarý strom, ktorý nemožno narušiť bežnou zbraňou. Počula ale, že Hagravenky vyrobili zbraň schopnú mu ublížiť a obetúvajú ňou sprigganky. Vydajte sa teda po dýku Nettlebane ku skale sirôt.

Orphan Rock
Skala je naozaj len vysoká skala bez interiéru. Najbližšie to k nej máte hore cestou od Helgenu. V okolí skaly je pár medvedích pascí a v jej tesnom okolí aj ľadové magické nástrahy. Pri skale je pár bosoriek a stríg a na skale Hagravenka. Snažte sa ich vylákavať k vám po pár, aby sa na vás nepustili všetky naraz, keďže strieľajú mágiu.
Pri hlavnej skale je menšia, na ktorú vyjdete v pohode a po padlom strome prejdite na centrálnu skalu, kde dorazte hagravenku. Tá má u seba dýku Nettlebane. Tým ste tu hotoví. Pri nej je mŕtva sprigganka, Arcane Enchanter a v stane truhlica. Na menšej, prístupovej skale je v stane druhá, zamknutá truhlica. Pod spojovacím stromom je mŕtva banditka s hagravenským perím. Južne pod skalou je na zemi padlý strom. V jeho dutine je kostra s prilbou a mešcom.

Vráťte sa za Danicou, ktorú prekvapilo, že ste uspeli. Nechce sa dotknúť tej nečistej veci, tak vás poprosí, aby ste zašli do Svätyne Eldergleamu. Keď dohovoríte, osloví vás Maurice Jondrelle, je to pútnik a začul, kam sa chystáte. Rád by sa pridal. Môžete ho vziať so sebou, alebo nie, je to na vás. Ak vás cestou niečo napadne, tak na neho dávajte pozor, je neozbrojený a veľa toho nevydrží.

Eldergleam Sanctuary
Môžete preskúmať aj okolie, keď ste už tu. V okolí rastie hromada kvetov Dračí Jazyk. Od vstupu do jaskyne je kúsok na západ kostra mamuta. Napravo od nej je pri vode, za padlým kmeňom stromu žila korundu. V teplej vode poniže brehu sa kúpu traja nahí lovci (teda v spodnom prádle, ktoré je povinné zo zákona. Trest bude asi hrozný, keďže to dodržiavajú všetci, vrátane banditov, či upírov). Na stolíku so sudom majú položenú knihu „Cherim´s Heart“.
Vyjdite nad vstup do svätyne, na kopec nad ňu. Hore je napravo na krabici pár duševných kameňov a kniha „A Tragedy in Black“. Naľavo od krabice je na kraji kopca strieborná žila. Od tejto žily sa pozrite dole. Pod vami je kostra mamuta smerom na sever. Severozápadne, teda naľavo od nej sú na zemi pri vode dva prúdy pary. Pred nimi je na brehu železná žila.

Vnútri v jaskyni môžete natrhať pár rastlín, najmä visiaci mach okolo rieky. Sú tu dvaja ďalší pútnici, Sond a Asta, ktorí tu obdivujú krásu prírody ako uctievači Kynareth. Asta vám povie, že k stromu sa nedá dostať, keďže jeho korene blokujú cestu. Ak jej ukážete Nettlebane, tak vás prosí, aby ste neubližovali stromu, pretože z toho nevzíde nič dobrého. Neďaleko Asty majú pri skale svoje veci, ktoré vziať je krádež, no môžete si aspoň prečítať knihu „Mystery of Talara, v2“, ktorú tam majú položenú. Na skalnej plošine so stromom povyše Asty, za cestou, je truhlica a pár krokov od nej aj žila korundu.
Pokračujte hore cestou a seknite dýkou Nettlebane do koreňov, ktoré blokujú cestu, pretože sa nedajú obísť, ani preskočiť. Tie sa po zásahu stiahnu. Hore nad stromom je pri stene ešte jedna truhlica, ktorú tiež blokuje koreň, tak ho zasiahnite, aby sa stiahol a môžete ju vyrabovať.
Ak je s vami Maurice Jondrelle, tak vás osloví, keď takto odsuniete všetky korene vedúce k stromu a je zhrozený vašim činom. Aj keď máte v úmysle pomôcť stromu vo Winterholde, protestuje proti tomu, aby ste ublížili Eldergleamu. Môžete ho ignorovať, alebo vypočuť.

Záver
Ak ho ignorujete, alebo ak ste ho nevzali so sebou, tak choďte hore k stromu a aktivujte ho, čím do neho zarežete a získate miazgu. Objavia sa tu štyri sprigganky, ktoré napadnú všetkých okolo a zabijú aj Sonda a Astu. Niekedy vás popri nich napadne aj Maurice. Potom sa vráťte s miazgou za Danicou, čím ukončíte úlohu. Za pár dní keď sa vrátite do mesta uvidíte, ako veľký strom opäť zakvitne.

Ak Mauricea vypočujete, tak vám povie, že má iný nápad a máte ho nasledovať. Choďte s ním k stromu, pomodlí sa pri ňom a strom ho odmení mladým stromčekom. On potom zostane tu, aby si užíval krásu Eldergeamu. Zoberte malý stromček a vráťte sa za Danicou. Dajte jej ho, čím ukončíte úlohu. Za pár dní po návrate do mesta uvidíte na námestí nový, mladý strom, ktorý nahradil ten veľký, mŕtvy. Môže sa vyskytnúť chyba, kedy starý strom nezmizne a priamo v ňom sa objaví nový, takže cez jeho veľký kmeň pretŕčajú kvitnúce konáre menšieho stromu. Je to len grafický nedostatok, ale ak sa ho chcete zbaviť, tak v cheatovacom móde kliknite na kmeň starého stromu, aby sa vám zobrazilo jeho referenčné číslo a napíšte kód „markfordelete“ bez úvodzoviek. Keď opustíte mesto a vrátite sa, mal by tam byť už len tento mladý strom.

Či vyliečite starý strom, alebo zasadíte nový, odmenou vám je v podstate dýka Nettlebane, ktorá vám zostane a prestane byť úlohovým predmetom, takže ju môžete odložiť. Taktiež je vás teraz Danica ochotná trénovať v umení Obnovy (Restoration).



3. Whiterun – drobné úlohy v meste

Farengar
Pri rozhovore s Farengarom, dvorným mágom v zámku vo Whiterune sa ho spýtajte, či sú v meste aj ďalší čarodejovia a spomenie Arcadiu. Požiada vás, aby ste jej doručili Frost Salt. Má obchod tu v meste, Arcadia´s Cauldron, tak tam len skočte a odovzdajte jej predmet od Farengara. Za odmenu od nej dostanete nápoj Ilúzie, nápoj posilnenia Staminy a nápoj Krátkej Neviditeľnosti. Touto službičkou pre jej nápoj lásky, ktorý chce vyskúšať na Farengarovi, ste si ju naklonili a môžete si bez rizika krádeže vziať niektoré predmety z jej obchodu.

Amren
V meste Whiterun ste mohli zachytiť, ako sa hádajú manželia Amren a Saffir. Neskôr môžete osloviť Amrena a spýtať sa ho, o čo šlo. Ukradli mu meč, ktorý je jeho rodinným dedičstvom, chcel by ho získať späť, no Saffir ho nechce pustiť proti banditom. Sám uznal, že to nie je bezpečné. Ponúknite mu pomoc a rovno vám povie, kde sa banditi ukrývajú.
Môže byť vo viacerých oblastiach, napríklad: Halted Stream Camp, Redoran´s Retreat, White River Watch. Získajte meč z danej oblasti a doneste mu ho, za čo sa vám odmení tak, že vám pridá bod k boju s jednoručnými zbraňami a bod k blokovaniu.

Uthgerd Nezlomná
Táto Nordka má dom vo Whiterune, no často sa zdržiava v krčme The Bannered Mare. Môžete s ňou bojovať v pästnom zápase o 100 zlatých. Ak vyhráte, získate dvojnásobok a potom bude ochotná vydať sa s vami na cesty, ak budete potrebovať spoločníčku.

Lars Battle-Born
V meste sídli rodina Battle-Bornovcov, ktorej členom je aj malý Lars. Môžete sa s ním pozhovárať a zistíte, že ho šikanuje Braith, dcéra Amrena a Saffir. Povedzte, že sa s ňou pozhovárate a Lars vám dá 2 zlatky, svoje celoživotné úspory. Zájdite za Braith a pohrozte jej, nech mu dá pokoj. Sľúbi, že s tým prestane a dodá, že to robila len preto, lebo chcela, aby ju pobozkal. Splnené a mimo odmeny od Larsa ste sa stali priateľom rodiny, čo môžete využiť pri úlohe „Missing in Action“. Máte prístup do ich domu a môžete si vziať niektoré lacnejšie veci bez krádeže.

Adriane Avenicci
Miestna kováčka má veľa práce a chce byť raz taká dobrá, ako Eorlund Gray-Mane. Môžete s ňou obchodovať, ako aj s jej manželom, ktorým je Ulfberth War-Bear. Ten vedie obchod v ich dome. Práve dokončila meč, ktorý považuje za svoj najlepší a chcela by ho prezentovať jarlovi, no aby na to bola vhodná doba, radšej by to spravila cez svojho otca, ktorým je Proventus Avenicci, jarlov správca v hrade. Ponúknite jej pomoc a dá vám meč. Je to schopný obojručák. Len ho zaneste Proventusovi, ktorý povie, že ho venuje jarlovi, keď bude mať dobrú náladu. Za vašu námahu vám dá 20 zlatých.

Andurs
Kňaz Arkaya v Hale Mŕtvych. Zabudol si v katakombách svoj amulet Arkaya, ktorý je symbolom jeho funkcie, no má strach sa poň vrátiť, lebo sa mu zdá, že mŕtvi sú nepokojní. Ponúknite mu pomoc a len skočte do katakomb, ktoré sú hneď tu, v nich zabite pár kostlivcov a zo zadnej miestnosti si vezmite Andursov Amulet Arkaya. Vráťte ho Andursovi a dostanete 15 zlatých.

Carlotta Valentia
Carlotta je vdova, ktorá sa stará o svoju dcéru Milu a predáva na trhu zeleninu. Má pre vás drobnú úlohu. Spomenie, že jej muži nedajú pokoj a dobiedzajú, hoci nemá záujem, lebo sa chce starať len o svoju dcéru (že dieťa potrebuje otca, asi ešte nepočula).
Spýtajte sa na jej problém a povie, že ju obťažuje Mikael, bard v krčme The Bannered Mare (aj Jon Battle-Born spomína, že Mikael je drzáň), tak jej ponúknite pomoc. Presvedčte ho, alebo podplaťte, aby jej dal pokoj a potom jej oznámte, že ste sa o to postarali. Odmení vás zlatkami.

Brenuin
Mestský žobrák, ktorý sa poneviera v krčme a na trhu. Môžete mu venovať zlatku, ako iným žobrákom pre požehnanie „Dar Charity“.
Ak sa ho spýtate na jeho pitie, tak spomenie fľašu Argonianského piva, ktoré majú v krčme The Bannered Mare a požiada vás, aby ste ho pre neho ukradli. Nedá sa kúpiť, len ukradnúť, no je v kuchyni, ktorá je takmer vždy prázdna, takže ho ukradnete ľahko. Zaneste ho Brenuinovi, ktorý vám zaň dá nápoj liečenia, ktorý „našiel“ v chráme.

Ysolda
Redguardka, ktorá sa chce stať obchodníčkou. Ak zabijete Huldu, tak po nej prevezme krčmu The Bannered Mare. Cez deň sa potuluje okolo trhu a v noci je v krčme. Ma´dran z karaván jej sľúbil pomoc, ak mu zoženie Mamutí kel, tak jej ponúknite pomoc. Pri tejto drobnej úlohe vás to nikam presne nesmeruje, tak jej jeden zožeňte kdekoľvek. Môžete zabiť mamuta, alebo ho nájsť na rôznych miestach, či kúpiť od lovcov. Najbližšie to máte v krčme Bannered Mare, na poličke za Huldou (čo je ale krádež), v Jarlových komnatách, na poličke v izbe oproti jeho spálni (tiež krádež, aj keď ste Thane) a pár ich je v tábore banditov Halted Stream Camp, neďaleko mesta. Keď jej odovzdáte kel, tak vás odmení zlatkami a dostanete bod do schopnosti Rečníctva.
S Ysoldou je ešte jedna drobnosť. Ak sa vydáte preskúmať tábor obrov Sleeping Tree Camp, tak v tábore nájdete rásť Spiaci Strom, v ktorom je zabodnutá pípa a môžete z neho získavať miazgu. V jaskyni pri tábore nájdete mŕtveho orka menom Ulag, ktorý má u seba tiež miazgu a aj list pre Ysoldu. Zistíte, že nie je tak počestná, ako sa tvári a obchoduje s khajiitskymi karavánami, ktorým predáva túto drogu. Keď sa jej na to spýtate, bude ochotná od vás kupovať túto miazgu (keďže prišla o dodávateľa), fľaštičku po 150 zlatých.

Severio Pelagia
Majiteľ Pelagiovej farmy, no žije v meste, hoci počas dňa ho nájdete väčšinou pracovať na poli. Môžete mu predávať zemiaky po zlatke za kus a kapustu po dve zlatky za kus.

Hulda
Od majiteľky krčmy The Bannered Mare sa môžete dozvedieť rôzne klebety, nakúpiť, či prespať u nej a môžete jej tiež predávať nasekané drevo, päť zlatých za kus.

Alfhild Battle-Born
Dcéra klanu Battle-Born, nájdete ju v ich sídle, alebo cez deň na ich farme pod mestom. môžete jej predávať pór a tekvicu kus za zlatku a obilie kus za päť zlatých.



4. Whiterun Hold – drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta

1. Riverwood

Malá dedinka poniže Helgenu, do ktorej zavítate na začiatku hry po úniku z Helgenu. Lucan Valerius so sestrou Camillou vedú obchod Riverwood Trader. Alvor je miestnym kováčom, ktorý býva so svojou ženou Sigrid a dcérou Dorthe. Tiež tu nájdete krčmu Sleeping Giant Inn, ktorú spravujú Deplhine a Orgnar, ktorý ju po nej prevezme, ak Delphine odíde.
Ak sa vydáte cestou na juh, juhovýchod, hore kopcom nad dedinou, tak nad cestou hore v skalách na kopci uvidíte malý tábor banditov. Sú len dvaja a majú pri ohni truhlicu, dva mešce a knihu „Warrior“.

The Golden Claw
Túto úlohu môžete plniť spolu s úlohou „Bleak Falls Barrow“ z hlavného príbehu, pretože cieľ oboch úloh je spoločný. Ak však aj nezačnete túto úlohu priamo, tak po vstupe do Bleak Falls Barrow si vypočujete banditov, ako hovoria o Arvelovi a Zlatom pazúre a získate túto úlohu automaticky.
Ak ju chcete priamo, tak v dedine Riverwood skočte do obchodu, ktorý vlastní Lucan Valerius. Po vstupe do obchodu sa akurát háda so svojou sestrou Camillou Valeriusovou, ktorá chce pátrať po zlodejovi. Spýtajte sa ho, čo sa deje a povie, že ich niekto vykradol, no vzal len jediný predmet, Zlatý Pazúr. Ponúknite sa, že mu pomôžete získať ho späť a dostanete túto úlohu. Camilla sa ponúkne, že vás odprevadí aspoň na koniec dediny. Vyjde von, tak sa k nej pridajte a odvedie vás k mostu nad dedinou a tam vám povie, kadiaľ máte postupovať ďalej.
Postupujte rovnako ako je popísané pri úlohe „Bleak Falls Barrow“. Počas tejto úlohy získate Zlatý Pazúr, ale nemôžete ho odovzdať Lucanovi skôr, než odhalíte záhadu Bleak Falls Barrow, takže proste tú úlohu dokončite (naučte sa Slovo Moci na konci podzemnej oblasti) a až potom sa vráťte do Riverwoodu a odovzdajte mu Zlatý Pazúr.
Tým splníte úlohu a dostanete za odmenu zlatky. Obaja vám ďakujú. Pazúr vystavia na pulte. Nemôžete ho kúpiť, ale ak ste zberateľ, môžete ho pre vlastné potešenie ukradnúť (ak ho ukradnete, oni si to už nevšimnú a stále vám ďakujú za pomoc). Prípadne si ho bezpečne vziať, ak sa oženíte s Camillou.

Milostný trojuholník
V dedine je bosmerský lučištník Faendal a nordský bard Sven a obaja milujú imperiálku Camillu Valeriusovú, sestru majiteľa obchodu v Riverwoode. Pohovoriť si môžete aj so Svenom aj s Faendalom. Koho oslovíte prvého a pohovoríte si o ich láske, tak vám táto osoba navrhne, aby ste Camille doručili list, ktorý táto osoba napísala a je falošne podpísaný sokom a vďaka listu by mala podpísanú osobu Camilla znenávidieť. Čiže list môžete dostať od Svena, v ktorom očierňuje Faendala, alebo list o d Faendala, v ktorom očierňuje Svena.

Keď máte list od Svena, máte pár možností. Môžete ho doručiť Camille a klamať jej, že je naozaj od Faendala. V tom prípade ho prestane mať rada a svoje city bude opätovať Svenovi. Môžete jej povedať pravdu, že Sven list podstrčil a ona ho znenávidí a bude city venovať Faendalovi – v tom prípade to ešte oznámte Faendalovi, čo sa stalo. Alebo môžete ísť so Svenovým listom za Faendalom a ten vám dá vlastný falošný list podpísaný Svenom, ktorý môžete doručiť Camille.

To isté platí aj opačne, keď máte list od Faendala, môžete ho doručiť Camille a klamať jej, že je naozaj od Svena. V tom prípade ho prestane mať rada a svoje city bude opätovať Faendalovi. Môžete jej povedať pravdu, že Faendal list podstrčil a ona ho znenávidí a bude city venovať Svenovi – v tom prípade ešte oznámte Svenovi čo sa stalo. Alebo môžete ísť s Faendalovým listom za Svenom a ten vám dá vlastný falošný list podpísaný Faendalom, ktorý môžete doručiť Camille.

Ak pomôžete dať dokopy s Camillou Svena, tak sa vám Sven odvďačí pár zlatkami a bude ochotný byť vaším spoločníkom na cestách, ak budete chcieť. Faendal je naštvaný, no aj tak je ochotný vás učiť lukostreľbu, ak máte záujem.
Ak pomôžete dať dokopy s Camillou Faendala, tak sa vám Faendal odvďačí pár zlatkami a bude ochotný byť vaším spoločníkom na cestách, ak budete chcieť.

Embry
Miestny opilec, ktorému môžete dať fľašu alkoholu.

Hod
Manžel Gerdur, Ralofovej sestry, ktorá vedie pílu a ktorej rodina založila túto dedinku. Hod pracuje v mlyne, alebo je doma s ich synom Frodnarom. Hodovi môžete predávať naštiepané drevo, kus za 5 zlatých.


2. Rorikstead

Farmárska dedinka na západe dŕžavy pomenovaná podľa Rorika, ktorý vlastní väčšinu pôdy. Je tu pár fariem, Rorikovo sídlo a krčma Frostfruit Inn.

Erik
Erik chce byť dobrodruhom, no jeho otec Mralki, ktorý vedie krčmu, ho nechce pustiť. Vás ako dobrodruha poprosí, či by ste jeho otca nepresvedčili, aby ho pustil. Od Mralkiho zistíte, že nemá peniaze na brnenie pre syna. Buď mu prispejte z vlastného vrecka, alebo ho presvedčte, nech peniaze zoženie.
Potom Erikovi povedzte, čo ste dosiahli. Poďakuje vám a teší sa na nové dobrodružstvá. Keď sa neskôr vrátite, tak uvidíte, že si zmenil meno na Erik Bijec (Erik the Slayer) a má už aj zbraň a brnenie. Môžete ho najať za 500 zlatých ako žoldnierskeho spoločníka na cesty. Keď ho prepustíte, vráti sa do Roriksteadu a ak ho budete chcieť najať neskôr zas, tak už s vami pôjde zadarmo.

Lemkil
Vdovec pracujúci na farme a starajúci sa o svoje dve dcéry Britte a Sissel buď pracuje na poli, večer je v krčme a v noci doma. Môžete mu predávať zeleninu, kapustu kus za 2 zlaté a pór a zemiaky, kus za zlatku.

Reldith
Altmerská farmárka, ktorá pracuje na Ennisovej farme. Môžete jej predávať zemiaky, kus za zlatku, kapustu, kus za 2 zlatky a obilie, kus za päť zlatých.


3. Hillgrund´s Tomb

Hrobka na východnom úbočí hory Hrdlo Sveta, vybehnúť sa k nej dá z odbočky pred mostom, z cesty vedúcej z Whiterunu do Riftu cez Eastmarch, na hranici Eastmarchu a Whiterunu. Dajte sa naľavo od nej, smerom na juh. Poniže skaly, na malej plošine s pár stromami je zlatá žila. Pokračujte vrchom na juh k veľkému stromu, ktorý tvorí most medzi oboma stranami nad vodopádom. Pri strome je peň, v ktorom je truhlica (adept), luk a kniha „The Black Arts On Trial“.
Pred vstupom do hrobky stojí Golldir. Povie vám, že je to ich rodinná hrobka, ktorú zneužíva nekromant Vals Veran. Jeho teta šla dnu, aby sa o neho postarala, no ešte sa nevrátila. Chce jej ísť na pomoc, no sám si netrúfa. Pomôžte mu.

Ancestral Worship
Golldir odomkne hrobku a vojde dnu. Choďte za ním, bude vás počas prechodu hrobkou sprevádzať. Môžu ho zabiť, tak na neho dávajte pozor, hoci jeho smrť úlohu nezruší. Vnútri sú draugri. Ak začnete vyberať veci z truhiel, tak sa najprv pohorší, že sú to veci jeho predkov, no potom povie, že si môžete vziať, čo chcete, keďže mu pomáhate. Len prejdite dole chodbou. V prvej bočnej miestnosti so zapascovanými dverami je len urna. V druhej je silnejší draugr, medovina a vína. Pod schodmi je truhlica (novic). V miestnosti so zabarikádovanými dverami leží Agna, jeho teta, ktorú zabili.
Povie vám o tajnom prechode, tak otvorte bočné dvere a pokračujte. Dole v troskách je truhlica. Dverami prejdite do pohrebnej chodby. Napravo je truhlica (adept), naľavo pokračujte cez nášľapnú pascu do haly s pavúkom. Za pavučinou naľavo je kostra so zbraňou, napravo je strieborná žila. Na konci pohrebnej chodby potiahnite reťaz pri symbole medveďa a otvorí sa tajný prechod za sarkofágom. Na konci tajnej chodby je za dverami napravo (apprentice) truhlica, za dverami naľavo je záverečná hala.
V nej je Vals Veran, nekromant, ktorého musíte zabiť. Na pomoc mu príde hromada draugrov a aj niektorých padlých bude oživovať. Jeho zabitie sťažuje to, že sa teleportuje, ale inak nie je sám veľmi silný. Zabite ho a vezmite si od neho kľúč od hrobky. Golldir vám poďakuje za pomoc a dá vám za odmenu kľúč od truhlice.
Nad schodmi prejdite dverami (master, alebo Valsov kľúč) a napravo máte truhlicu (expert, alebo Golldirov kľúč) a naľavo prilbu, pár zlaťákov, diamant, granát a ametyst.
Keď vyjdete von z hrobky, tak bude Golldir opäť von, tam kde ste ho stretli prvýkrát. Za vašu pomoc je teraz ochotný ísť s vami na cesty ako spoločník.


4. Sleeping Tree Camp

Napravo od cesty (severne) medzi pevnosťou Greymoor a pevnosťou Sungard (respektíve cestou do Roriksteadu).
Juhovýchodne od tábora, bližšie pri ceste je pár stĺpov, dobre viditeľné piliere. Pri nich sú zamrežované schody a tri otočné kamene. Za každým kameňom je symbol, aký k nemu patrí, len ho treba pohľadať, jeden je na stĺpe, zvyšné dva ležia na zemi. Nastavte otočne kamene zľava doprava (čelom k táboru) v poradí ryba, vták, had a potom potiahnite páku v strede. Otvoria sa mreže, pod ktorými nájdete pri kostre v truhlici knihu „A Hypothetical Treachery“.
Východne od tábora vidíte malý, skalnatý kopec, inak je tu samá rovina. Na kopci je oltár a dvaja mŕtvi začínajúci čarodeji s pár ingredienciami. Jeden z nich má u seba knihu „Liminal Bridges“.

Zakázaná látka
V tábore je obor a mamut, no dá sa im vyhnúť, keď sa prechádzajú po okolí. V tábore je nejaký mamutí syr, pečený skeever a rastú tam dva nirnské korene. Uprostred tábora rastie vo vode Spiaci Strom, v ktorom je zabodnutý aj kohútik, z ktorého môžete načapovať jeho miazgu (Sleeping Tree Sap). Opatrne s kúzlami pri strome, kohútik môžete odraziť zo stromu preč.
Pod skalou tábora je aj vstup do jaskyne ,v ktorej je druhý obor, ktorý zjavne zabil orka Ulaga, ktorého telo tu nájdete. U orka nájdete aj ďalšiu miazgu a správu od Ysoldy, ktorej sa na to môžete spýtať a následne jej predávať túto miazgu. Je tu truhlica s pár cennosťami a ďalšou miazgou. Naľavo od tela je žila Orichalcumu a tiež štyri misy mamutieho syra.



5. Daedrické úlohy

1. A Night To Remember (Sanguine)

Keď dosiahnete úroveň 14, tak sa v najbližšej krčme vo Whiterune objaví Sam Guevenne. Ak oslovíte krčmárku, tak sa vám objaví zadanie úlohy, ale môžete ho osloviť priamo a dozviete sa o súťaži v pití. Súťaž v pití (Participate in a drinking contest with Sam Guenvere) je aj s jeho chybne uvedeným menom medzi „drobnými“ úlohami. Sam vás vyzve na súťaž v pití, hoci sám toho veľa nezvládne a keď vypijete tri poháre jeho pálenky, povie vám, že ste vyhrali a že je palica, ktorú stavil do súťaže, vaša. No než vám ju dá, povie, že pozná miesto, kde víno preteká ako voda. Vyrazíte na opileckú párty.

Preberáte sa v chráme Dibelly v meste Markath, takže ste sa museli baviť poriadne. Tam vás preberá Senna, ktorá je naštvaná za vaše vyvádzanie. Až teraz získavate ako „vedľajšiu“ úlohu „A Night To Remember“. Senna chce, aby ste upratali v chráme bordel, čo ste narobili. Môžete ju presvedčiť, alebo podplatiť, aby ste upratovať nemuseli. Inak len pozbierajte pár drobností (dve fľaše vína, palec obra, list od Sama so zoznamom na opravu palice). Keď to pozbierate, ospravedlňte sa Senne a tá vám povie, že ste spomínali Rorikstead.

Zájdite do Roriksteadu a tam oslovte farmára Ennisa. Je na vás naštvaný, pretože ste mu uniesli kozu Gledu a predali obrovi na kopci. Aby vám povedal, kam ste mali namierené ďalej, tak ho buď podplaťte 1000 zlatými, presvedčte, aby vám pomohol, alebo mu získajte kozu naspäť. Choďte na kopec neďaleko dediny, kde je obor Grok a pri ňom koza Gleda. Gledu stačí osloviť a bude vás nasledovať. Grok nie je nepriateľský, no ak sa pokúsite kozu odviesť, tak vás napadne. Môžete ho upokojiť kúzlom Pokoj, či Harmónia, ak ste dobrý v kúzlach Ilúzie. Môžete sa priplížiť, osloviť kozu a dať sa na útek pred obrom. Alebo ho môžete proste zabiť. Gledu potom odveďte k Ennisovi.

Ennis vám povie, že ste spomínali nejakú splátku Ysolde vo Whiterune. Choďte teda do mesta a nájdite Ysoldu. Povie vám, že vám dala na dlh svadobný prsteň, pretože ste jej rozprávali o vašej veľkej láske. Potom ste šli zaniesť prsteň svojej snúbenici do Witchmist Grove. Aby vám povedala viac o vašom zabávaní, môžete ju presvedčiť, môžete jej zaplatiť za prsteň 2000 zlatých, alebo jej môžete priniesť prsteň naspäť, rovnako ako predtým pri koze. Ak chcete prsteň späť, zájdite teda do Witchmist Grove, kde je hagravenka menom Moira. Privíta vás s tým, že sa teší ako naplníte svoju lásku, no keď požiadate, aby vám prsteň vrátila, tak sa naštve, že ho chcete iste pre Esmereldu a napadne vás, aby vás iná nedostala. Zabite ju a vezmite si prsteň. V chatrči má 7 Hagravenských pier a pod posteľou knihu „Response to Bero´s Speech“. Pod schodmi je truhlica.

Ysolde vám povie, že ste chystali obrad v Morvunskare. Zájdite tam. Je to stará pevnosť, ktorú obývajú odpadlí mágovia. Vo vstupnej bráne je spínacia ohnivá pasca, no dnu sa môžete dostať aj cez hradby a z kopca. Vonku je zo sedem mágov a čarodejov. Inak tu nájdete len pár fliaš vína a truhlicu neďaleko ohniska, vonku viac nie je. Vojdite dovnútra. Napravo je miestnosť s vyhňou v ktorej sú dvaja čarodejovia. Ak sa priplížite, môžete si vypočuť ich rozhovor, kde sa sťažujú na to, že by mali čarovať, nie pracovať vo vyhni, no že je to lepšie ako v podzemí s Narisom. Vo vyhni sú tri železné ingoty, tri kusy železnej rudy a kniha „Cherim´s Heart“. Dvere vedľa vyhne sú zamknuté zvnútra, takže choďte dole.
Dole je veľká hala so silným mágom a pár slabšími čarodejmi. Pri jeho tróne je magický portál, ktorý vás dovedie ďalej v tejto úlohe. Z portálu sa nevrátite priamo sem, takže ak chcete, môžete preskúmať zvyšok oblasti teraz.

Keď prejdete portálom, dostanete sa do „Mysty Grove“, kde pri stole hodujú nejakí ľudia a vedľa nich stojí Sam Guevenne. Povie vám, že váš záťah rozhodne stál za to a že si palicu zaslúžite. Tiež vám povie, že palec obra, hagravenské perie a ostatné veci, ktoré ste mali pre opravu palice, sú zbytočnosti a môžete ich zahodiť (prestanú byť úlohovými predmetmi a môžete ich odstrániť z inventára), len vás nimi chcel povzbudiť, aby ste vyrazili do sveta a šírili zábavu. Ukáže sa, že Sam je v skutočnosti Sanguine, daedrický princ Zhýralosti. Vaša cesta ho veľmi pobavila a za odmenu vám dá Sanguinovu ružu, palicu schopnú vyvolávať na pomoc dremoru.
Potom vás premiestni naspäť do krčmy, v ktorej ste ho stretli pri začatí tejto úlohy a úloha je splnená.

Po tejto úlohe môžete v rámci náhodných stretnutí naraziť na argoniána menom Deep-In-His-Cup. Povie vám, že keď ste sa s Guevennem opili, tak ste pili aj s ním a stavili ste sa s ním, že sa nevláme do tábora banditov a nedonesie odtiaľ Samovu čiapku. Stavili ste sa o 10000 zlatých a teraz ich chce. Ak odmietnete zaplatiť, tak vás napadne. Samozrejme je zbytočné dávať takú sumu. Môžete ho presvedčiť, aby zľavil a dáte mu len 750 zlatých, alebo ho zastrašte. Inak sa ho nezbavíte. Ak mu zaplatíte, dá vám čiapku. Obyčajný kus látky v hodnote jednej zlatky.


2. The Whispering Doors (Mephala)

Keď dosiahnete aspoň úroveň 20 a máte splnenú úlohu „Dragon Rising“, tak choďte vo Whiterune do krčmy Bannered Mare a spýtajte sa Huldy na posledné klebety. Medzi iným spomenie aj to, že začula zvláštne chýry o Jarlovom synovi, ktorý je v poslednej dobe nejaký skazený. Tým získate len drobnú úlohu „Ask Balgruuf´s about strange children“. Choďte teda za Jarlom Balgruufom Veľkým a spýtajte sa ho na jeho deti.
Povie, že z najmladšieho syna sa stáva temné dieťa, je hĺbavý a násilnícky a prizná, že by bol rád, keby ste zistili, čo sa s ním deje. Týmto získavate priamo túto úlohu. Po zámku pobehuje aj jeho syn Nelkir, tak ho oslovte. Sami zistíte, že je drzý a vulgárny. Taktiež pozná mnoho tajomstiev, o ktoré sa rád podelí. Napríklad, že jeho otec nenávidí Thalmor a uctieva Talosa. Povie vám, že to vie od Šepkajúcej Dámy. Šepká k nemu cez dvere v pivnici.
Choďte teda do pivnice. Rovno z trónnej sály prejdite do miestnosti naľavo a pod schodmi otvorte dvere, za ktorými sú v starej miestnosti Staré Drevené Dvere. Aktivujte ich a načúvajte. Ozve sa vám Mephala, deadrická vládkyňa. Užila si, ako chlapec roznášal tajomstvá, no ocenila by aktívnejšiu rolu niekoho v jej mene. Za dverami je časť jej moci, takže ich máte otvoriť.
Vráťte sa za Nelkirom a spýtajte sa ho na dvere. Povie vám, že kľúč k nim má len jeho otec Balgruuf a dvorný čarodej Farengar. Farengara môžete aj zabiť, ak chcete a kľúč mu vziať. No taktickejšie je ukradnúť kľúč čarodejovi, alebo jarlovi. Môžete si počkať na noc, keď pôjdu spať, aby sa vám kradlo lepšie. Prekvapivo sa s nimi o kľúči zhovárať nemôžete, hoci by bolo logické pýtať ho od jarla s prísľubom, že to pomôže jeho synovi.
Keď máte kľúč, tak choďte k dverám a otvorte ich. Za nimi je na stole kniha „Admonition Against Ebony“ s varovaním pred mečom a aj samotný meč Ebony Blade. Keď si vezmete meč, tak k vám opäť prehovorí Mephala a úloha je splnená. Prekvapivo jarlovi nemôžete o tomto povedať nič.

Mephala vám povie, že meč nemá silu, akú mal v dňoch svojej slávy, pretože bol dlho zatvorený a nepoužívaný. Aby ste obnovili jeho silu, musíte ho zmočiť v krvi zrady. Teda musíte ním zabiť niekoho, kto vám dôveruje. Toto už nie je súčasť úlohy, tá je splnená, je to len pre tých, ktorí chcú bojovať s týmto mečom a zväčšiť jeho silu. Na to ním treba teda zabiť ľudí, ktorí vás považujú za priateľa (ktorým ste pomohli v ich úlohách), alebo spoločníkov, ktorých si vezmete na cesty. Po každom druhom zabití sa vám ozve Mephala. Keď zabijete desiatich takýchto ľudí, tak vám povie, že jej čepeľ sa konečne navrátila k svojej plnej sláve. Týmto si zvýšite silu zbrane, ktorá sa následne zvyšuje vašou úrovňou ovládania obojručných zbraní a perkom Armsman (perk jednoručných zbraní, hoci je to obojručná zbraň). Veľkou výhodou zbrane je, že aj keď nie je sama o sebe najsilnejšia, tak kradne život zasiahnutým nepriateľom a pridáva ho vám.
Na počítači si môžete pomôcť, ak nechcete zabíjať nevinné postavy, tak si nájdete jednu, po každom zabití ju oživte cheatom a zabite znovu a znovu. Ideálne sú na to postavy Jaree-Ra a Deeja z úlohy „Lights Out!“, keďže sa z nejakého dôvodu rátajú za priateľov, hoci nimi nie sú.



6. Družina z Whiterunu

O Družine bojovníkov z Whiterunu sa môžete dozvedieť rôzne. Pri druhej hlavnej úlohe, keď sa vydáte do mesta z Riverwoodu, tak pôjdete okolo krčmy Honningbrew Meadery, vedľa ktorej je hneď farma Pelagia. Na nej obvykle narazíte na trojicu (Lovkyňa Aela, Ria a Farkas) bojujúcu s obrom. Môžete im pomôcť, no väčšinou ho dorazia skôr, než sa k nim dostanete. Každopádne podotknú, že viete bojovať a Aela vám navrhne pridať sa k družine, čo však musí schváliť ich vodca Kodlak vo Witherune. Ak ich miniete, môžete sa o Družine dozvedieť z klebiet. Takto získate drobnú úlohu „Speak with the Leader of the Companions“. Pre jej splnenie len vojdite vo Whiterune do Jorrvaskru, centrály Družiny a pohovorte si s Kodlakom o vašom členstve v Družine.


1. Take Up Arms

Pri prvom vstupe uvidíte pästný súboj medzi Athisom a Njadou Stonearm. Môžete si pozrieť boj a potom skočiť do obývacích častí, kde je Kodlak Whitemane a požiadajte ho o členstvo v Družine. Je ochotný dať vám šancu, hoci Vilkas má pochybnosti. Keď sa vás spýta, ako si viete poradiť, je jedno, čo odpoviete, pošle vás s Vilkasom, nech vás preverí.
Vyjdite s Vikasom na dvor za budovou a tam vám povie, aby ste ho napadli. Nepoužívajte mágiu, tú neuznávajú. Len ho zasiahnite zbraňou a odsúhlasí, že nie ste úplne na nič, no stále ste len zelenáč a tak máte pomôcť starším členom. Rovno vám dá svoj meč, ktorý máte zaniesť Eorlundovi.
Eorlund Gray-Mane je ich kováč, ktorý pracuje v Nebeskej Vyhni nad Jorrvaskrom. Dajte mu Vilkasov meč, aby ho naostril. Chvíľu si môžete pohovoriť, keď ste členom, je k vám milší. Pri odchode vás požiada o láskavosť, zaniesť štít Aele, ktorý pre ňu pripravil.
Len si vezmite štít, nájdite v budove Aelu Lovkyňu a odovzdajte jej ho. Tá potom zavolá Farkasa, aby vám ukázal vašu izbu. Len ho nasledujte do izby, kde spia aj ďalší nováčikovia a povie vám, že tam môžete prespávať. Tým je táto úloha splnená.

Aby ste mohli získať ďalšiu, musíte splniť jednu z drobných úloh pre Družinu. Jednu vám ponúkne hneď aj Farkas, no môžete ju odmietnuť. Tieto úlohy vám môžu dať Farkas, Vilkas, Skjor a Aela.
Odteraz máte možnosť trénovať s členmi Družiny. Aela trénuje lukostreľbu, Farkas Ťažké brnenie, Vilkas obojručné zbrane, Athis jednoručné zbrane, Njada Stonearm blokovanie a Eorlund kováčstvo.


- Drobné úlohy pre Družinu
Tieto úlohy môžete prijímať od Farkasa, Vilkasa, Skjora a Aely a sú k dispozícii po prvej úlohe „Take Up Arms“. Opakujú sa a môžete ich potom prijímať pravidelne, ak si budete chcieť privyrobiť, či preskúmavať oblasti. Všetci majú viac, ako jeden typ úlohy, no pri rozhovore vám ponúknu vždy len jednu konkrétnu úlohu. Ak chcete iný druh úlohy, akú práve ponúkajú, tak odíďte z mesta, vráťte sa a typy úlohy by sa mali zmeniť.

Nájomný svalovec
Farkas má k dispozícii tento druh úloh (Hired Muscle). Niekto robí problémy a vás ani jeho nezaujíma prečo, len to, že máte zastrašiť danú osobu, aby dala pokoj. Nesmiete ju zabiť, len zmlátiť. Osoby sú rôzne (vrátane postáv, ktorým ste mohli pomôcť) v rozličných mestách, či usadlostiach. Len zájdite za danou osobou, oslovte ju a vyzvite ju na súboj, aby si rozmyslela, ako sa má chovať. Je to klasický pästný zápas, žiadne zbrane, či mágia. Porazte osobu a keď sa pozviecha, tak jej pripomeňte, ako sa má chovať a sľúbi, že tú záležitosť nechá tak.
Potom sa len vráťte za Farkasom a oznámte mu splnenie úlohy. Dostanete 150 zlatých.

Problémy v Skyrime
Farkas má k dispozícii úlohu postarať sa o skupinu robiacu problémy (Trouble In Skyrim). Zájdite do náhodne vybratej oblasti a zabite vodcu skupiny, ktorá ju obýva, takže môže ísť o Falmera, banditu, upíra, kultistu, či obra. Zabite teda cieľového darebáka a vráťte sa to oznámiť Farkasovi. Dostanete 150 zlatých.

Hubenie zveri
Aela Lovkyňa má pre vás úlohu (Animal Extermination), ktorá spočíva v zabití nejakej šelmy, či potvory. Sú to dva typy úloh, hoci s rovnakým názvom. Jeden typ je, keď zver ohrozuje okolie brlohu, v ktorom žije. V tom prípade musíte zájsť do náhodnej oblasti a prebojovať sa k potvore, ktorú zabite. Druhý typ úlohy je, keď sa šelma dostala do domu niekoho z obyvateľov a tak máte zájsť do náhodného domu a zabiť votrelca vnútri, čo je jednoduchšia variácia. Keď zabijete dravca, či dravce a vráťte sa za Aelou po odmenu 150, alebo 100 zlatých.

Záchranná misia
Vilkas má k dispozícii záchranu (Rescue Mission) uneseného obyvateľa. Uniesť môžu rozličné osoby, mužov, alebo ženy z miest, alebo iných obývateľných usadlostí. Obeť je v náhodnej oblasti, ktorú ovládajú zväčša banditi, prípadne upíri, čarodejovia, alebo hagravenky. Len zájdite do zvolenej oblasti, prebojujte sa na jej koniec, kde je cela, ktorú otvorte a oslovte zajatú osobu. Keď osobu zachránite, ešte ju odveďte do jej domova. Stačí vám vyjsť z oblasti vonku a už len použiť mapu a rýchle cestovanie, ak ste teda už boli tam, kde osoba býva. Tam ju už len oslovte.
Vráťte sa do Jorrvaskru po odmenu 150 zlatých.

Zločinec na úteku
Skjor a neskôr Vilkas majú k dispozícii dolapenie zločinca na úteku (Escaped Criminal). Ušiel z väzenia a nie je tak dôležitý, aby si vyžadoval priamo Jarlovu pozornosť, no treba sa o neho postarať. Všetci zlodeji sú pri zatknutí označení magickým GPS lokalizátorom, takže vidíte na mape, kadiaľ kriminálnik uteká. Je stále v pohybe, takže sa nemôžete presunúť priamo k nemu, preto sa premiestnite cez mapu najbližšie k nemu, ako sa dá a potom ho prenasledujte po vlastných. Dožeňte ho, oslovte a zabite.
Vráťte sa do Jorrvaskru po odmenu 150 zlatých.

Stratené dedičstvo
Skjor a neskôr Vilkas majú k dispozícii pátranie po stratenej cennosti bohatej rodiny (Family Heirloom). Len zájdite do vybranej oblasti (rovnako ako pri iných úlohách tohto typu), prebojujte sa na koniec oblasti (prípadne preplížte, ak je menšia a nechce sa vám bojovať) a vezmite si cennosť, ktorú tam ukrývajú. Vezmite cennosť naspäť do Jorrvaskru, odovzdajte zadávateľovi úlohy a dostanete odmenu 150 zlatých.


2. Proving Honor

Keď splníte jednu drobnú úlohu pre niekoho zo starších členov, tak vás pošlú za Skjorom. Dopočuli sa od nejakého učenca o pravdepodobnom mieste výskytu fragmentu Wuuthardu (čo je sekera samotného Ysgramora, ktorý založil Družinu pred dávnymi časmi). Treba preveriť, či je to pravda, tak sa tam máte vydať spolu s Farkasom. Oslovte Farkasa, ktorý sa k vám pridá. Môžete ísť priamo s ním, alebo mu povedať, že sa stretnete pri cieli cesty.

Dustman´s Cairn
Vojdite do podzemnej oblasti. Vo vstupnej časti je na stole krompáč, šperhák a kniha „Battle of Sancre Tor“. Tiež je tu zamknutá truhlica. V druhej časti je pohrebisko, kde vás napadnú draugrovia. Pobite ich a prejdite drevenými dverami. Prejdite popri zabitých draugroch a poličke s dvoma železnými ingotmi do uzavretej haly. Tu nájdete Arcane Enchanter a v bočnej miestnosti páku, ktorú potiahnite. Uzavrie vás to v miestnosti.
Farkas sa vám vydá pomôcť, no objaví sa skupina bojovníkov Striebornej Ruky a chcú ho zabiť. On sa zmení na vlkodlaka a pobije ich v priebehu chvíľky. Potom vás vyslobodí. Veľa k tomu nepovie, len že členovia Kruhu sú požehnaní tým, že môžu byť ako divoké beštie, ale že vy sa máte sústrediť na svoj aktuálny cieľ.
Pokračujte chodbou a narazíte na ďalších členov Striebornej Ruky, ktorých pobite už teraz spolu. Vojdete do poschodovej haly, kde sú ďalší dvaja. Pod schodmi je truhlica. Nad schodmi naľavo je reťaz, ktorou otvoríte tajnú miestnosť s truhlicou s cennosťami. Za otvorenými dverami pri sarkofágoch je zasypaná chodba. Za dverami v nej je mešec a v troskách je zamknutá truhlica (master). Pokračujte do ďalšej pohrebnej časti, kde je Strieborná Ruka a pár draugrov. Niektorí draugri stále ležia na svojich miestach a neútočia, no vy ich môžete napadnúť a využiť tak moment, než sa postavia. Chodbou, v ktorej máte zamknutú truhlicu (adept), sa dostanete do zazelenanej časti s troma Striebornými Rukami. Odtiaľ opäť chodbou (pozor na nášľapnú pascu na schodoch) cez posledné dve Strieborné Ruky a vojdete do krypty.

Dustman´s Crypt
Tu len postupujte cez zamrežovaný most dolu chodbou do haly cez Strieborné Ruky a pár draugrov. V miestnosti pred halou je pod schodmi truhlica (adept) a vedľa schodov zamknuté dvere (adept), za ktorými je skriňa s pár ingredienciami. Dostanete sa do haly, ponad ktorú ste prešli po vstupe do krypty. V jednej poličke v strede je oceľový ingot a v truhlici naľavo je kľúč od krypty (Dustman´s Cairn Key), ktorým otvorte dvere na konci haly.
Za nimi je pár skeeverov. Na konci chodby je v miestnosti alchymistický stolík. Naľavo sú zamknuté dvere (novic) za ktorými je len liečivý nápoj. Odtiaľ už len prejdite chodbou cez dvoch draugrov do haly, kde je na konci Stena Slova a pred ňou oltár s duševnými drahokamami a Fragmentom Wuuthardu. Naboku je aj truhlica. Vezmite si fragment a zo sarkofágov začnú vyliezať draugrovia rozličných úrovní. Ako ich budete likvidovať, napokon vyjde aj draugrský Deathlord. Dvere za vami zamknú, aby ste to mali sťažené, hoci ich môžete vypáčiť.
Po boji sa vráťte von. Nemusíte cestou, ktorou ste prišli, nad oltárom je za jedným otvoreným sarkofágom teraz prístupná cesta, na konci ktorej si pákou otvorte tajný prechod a dostanete sa do vstupnej haly.

Hamvir´s Rest
Len pre zaujímavosť, totiž hneď za Dustman´s Cairn je vonkajšia hrobka, pri ktorej rastie Nightshade, zdržiava sa tu pár kostlivcov a pri sarkofágu je zamknutá truhlica (master) s pár cennosťami. Potom vás napadne aj draugr. Pri sarkofágu za mrežami zvykne byť zbraň a časť brnenia, ktoré sa dajú vziať. Ak sa dáte odtiaľto na západ, popri skalnej stene, tak neďaleko narazíte pri skupine skál na železnú žilu. Ak sa dáte odtiaľto na východ, popri skalnej stene, tak neďaleko, za nejakým piatym smrekom je naľavo v skalnej stene zásek, kam sa dá vybehnúť a v ňom je strieborná žila.

Jorrvaskr
Vráťte sa do Jorrvaskru, nad schodmi pred budovou už na vás čaká Vilkas. Nasledujte ho za budovu, kde už čakajú všetci členovia Kruhu. Farkas potvrdí vaše schopnosti a vašu čestnosť a tak vás oficiálne prijmú za člena Družiny.
Potom si ešte pohovoríte s Kodlakom. Už viete, že Kodlak je tiež Vlkodlak. Môžete sa ho spýtať na vlkodlactvo a potvrdí, že členovia Kruhu sú vlkodlaci a vyjadrí aj svoje obavy, pretože Shor, nordský boh podsvetia, zrejme nepovolá osobu s takouto zvieracou povahou do Sovngardu (posmrtná pláň, niečo ako Valhalla), ale skôr majú vlkodlaci bližšie k daedrickému princovi Hircinovi, ktorého uctievači skončia na večnosti v jeho Loviskách.
Napokon vám povie, že ako člen môžete dostať zbraň od Eorlunda. Skočte za ním a máte na výber jednu zbraň (meč, dýku, bojovú sekeru, obojručný meč, sekeru) ukutú v Nebeskej Vyhni (ostatné môžete od neho kúpiť, ak ich chcete do zbierky).

Potom splňte znova jednu drobnú úlohu pre členov Kruhu, aby ste získali ďalšiu hlavnú úlohu Družiny.


3. The Silver Hand

Keď splníte jednu z drobných úloh pre Družinu, tak vám povedia, že s vami chce hovoriť Skjor. Povie vám, že má pre vás pripravené niečo špeciálne, ale nechce o tom hovoriť tu. Máte sa s ním stretnúť v noci pod Nebeskou Vyhňou, v ktorej pracuje Eorlund. Zájdite tam v noci a pozve vás do Underforge. Prejde tajným prechodom, ktorý je až potom aktívny aj pre vás. Vojdite dnu. Tam už čaká Aela vo svojej vlkodlačej forme.
Povie vám, že sa vám dostalo cti stať sa členom Kruhu a teda vlkodlakom. Už viete, že Kodlak sa chce toho zbaviť, no oni to nevnímajú ako kliatbu, ale ako vylepšenie ich schopností, preto prebieha tento rituál teraz v tajnosti. Môžete odmietnuť stať sa vlkodlakom, no nebudete môcť postúpiť k ďalšej úlohe. Ak súhlasíte, poreže Aelu, ktorej krv vytečie do misky pred vami. Napite sa z nej a dôjde k premene. Preberáte sa v meste vo vlkodlačej forme. Ak pôjdete medzi ľudí, tak sa vás budú báť a stráže vás napadnú. Aby ste sa vyhli zbytočným obetiam, tak môžete proste počkať hore pri Jorrvaskre, kým účinok neodoznie (alebo sa nechajte zmlátiť do bezvedomia).

Potom odpadnete a preberáte sa niekde úplne inde. Aela je pri vás a gratuluje vám k úspešnej transformácii. Ako oslavu pre vás pripravili lov na členov Striebornej Ruky, ktorí obsadili starú zrúcaninu Gallows Rock. Než sa vydáte do ruiny, môžete si s ňou pohovoriť o tom, čo to znamená byť vlkodlakom a aké to je. Keď sa spýtate na liek, tak povie, že hoci miluje a rešpektuje Kodlaka, tak je presvedčená, že sa v tomto mýli a že to nie je prekliatie. Strieborná Ruka zabíja vlkodlakov, takže sa vydajte na nich.

Gallows Rock
Na dvore sú štyria nepriatelia. Môžete vyjsť do ruín veže, kde je jedna truhlica (adept). Ak sa vydáte na sever popri skalnej stene, tak pri snežných bobuliach nájdete železnú žilu. Potom vojdite do budovy. Potiahnite reťaz na stĺpe a otvoria sa mreže. Zbehnite dolu schodmi do miestnosti s nejakými potravinami a truhlicou. V bočnej miestnosti je mŕtvy vlkodlak. Pri ňom nájdete mučiarenské nástroje (Torture Tools, nepodstatný, ale dosť ojedinelý predmet) a v hrnci dve Fornsworske srdcia (Briar Heart).
Zadné dvere vedú na poschodie k štyrom nepriateľom. Sú tu cely, v jednej je mŕtvy vlkodlak a v ďalšej je živý. Ak vypáčite zámku a pustíte ho, tak vás napadne, je to divoch a budete ho musieť zabiť. Ďalej vedie chodba cez troch ďalších nepriateľov do haly s dvoma nepriateľmi. V tejto hale je viacero koží rozličných zvierat, nejaké potraviny a ingrediencie. V zadnej miestnosti pod schodmi sú dve truhlice, jedna zamknutá (master). Na poschodí je na stole kniha „The Importance of Where“. Tiež je tam mŕtva imperiálka.
Pokračujte chodbou do menšej miestnosti. Tam je pracovný stôl, nákova a na stole kniha „Last Scabbard of Akrash“. Jedny zamknuté dvere (adept), za ktorými je mešec, pár elixírov, truhlica a drobnosti.

Pokračujte chodbou do poslednej miestnosti, kde sú traja nepriatelia a aj vodkyňa tejto bunky Striebornej Ruky, ktorou je Krev the Skinner. Zabite ich a prezrite miestnosť. Zistíte, že zabili Skjora (môžete si od neho vziať vlčie brnenie. Po tejto misii môžete kúpiť kompletné vlčie brnenie od Eorlunda). Aela vás pošle preč s tým, že tu zostane, aby sa uistila, že ste dostali všetkých. Chce sa za Skjorovou vraždu pomstiť Striebornej ruke, takže im vyhlasuje súkromnú vojnu. Spýtajte sa na prvý cieľ a hneď má pre vás aj prvú úlohu.
Odtiaľto prejdite k dverám, ktoré sa dajú otvoriť len odtiaľto a dostanete sa naspäť do miestnosti, kde ste našli prvého mŕtveho vlkodlaka, aby ste to mali kratšie von.

Teraz je z vás teda vlkodlak. Trvalo získavate 100% odolnosť voči chorobám (nemôžete sa nakaziť ani upírstovm), no nikdy nezískate bonus za odpočinok spánku v posteli.
Keď sa premeníte na vlkodlaka, tak máte zvýšený život a staminu. Šprintujete rýchlejšie než kone. Nemáte váhové obmedzenie, ale zas nemôžete brať žiadne predmety a ani prístup do inventára. Po pár minútach sa automaticky zmeníte naspäť. Dobu formy beštie môžete o niečo predĺžiť, keď sa nakŕmite z tiel zabitých ľudí. Takto si tiež dopĺňate život.
Zločiny spáchané vo vlkodlačej forme sa vám nepripisujú, takže ani nehrozí sankcia (akurát je sankcia na 1000 zlatých, ak vás uvidia sa premieňať). No tu prichádzajú aj nevýhody. Nemôžete brať predmety, ani otvárať truhlice, ani sa s nikým zhovárať a bežne na vás budú všetci útočiť, alebo civilisti od vás utekať. Samozrejme nepoužívate ani zbrane, či brnenia a teda nemáte ani účinky z amuletov, či očarovaných predmetov. Nemáte ani prístup do menu vašej postavy. Po prejdení úloh pre Družinu sa môžete vyliečiť z lykantropie, no je to natrvalo a viac sa vlkodlakom nebudete môcť stať.



4. Striking the Heart; Stealing Plans; Retrieval

Aby ste postúpili ďalej, potrebujete splniť dve drobné úlohy pre Družinu. Jednu z nich vám hneď zadá Aela. Potom môžete prijať ešte druhú, samostatnú úlohu od Aely, alebo splniť jednu z ostatných, bežných, drobných úloh.
Aela má celkovo tri úlohy súvisiace s vašou výpravou za pomstou proti Striebornej Ruke. Splniť môžete len dve, takže k jednému sa počas hrania ani nemusíte dostať a ktoré vám zadá, sa generuje náhodne. V jednej úlohe chce od vás, aby ste zabili dôstojníka Striebornej Ruky (Striking the Heart), v druhej máte ukradnúť plány Striebornej Ruky (Stealing Plans) a v tretej máte získať ďalšiu časť fragmentu sekery Wuuthradu (Retrieval). Sú to drobné úlohy, v rámci ktorých vás pošle do náhodne zvolených oblastí, v ktorých buď zabite vodcu Striebornej Ruky v oblasti, alebo ukradnite plány z truhlice (Silver Hand Stratagem), alebo prineste úlomok sekery Wuuthradu. Oblasti, kam vás pošle, sú náhodné, ako napríklad Lost Knife Hideout, Broken Helm Hollow, Faldar´s Tooth, Fort Fellhammer.


5. Blood´s Honor

Keď splníte dve úlohy, tak sa spýtajte opäť Aely na ďalšiu prácu. Povie vám, že sa Kodlak dozvedel o vašom ťažení proti Striebornej Ruke a chce s vami hovoriť. Zájdite za ním, oslovte ho a posaďte sa. Myslí si, že stačilo vášho ťaženia proti Striebornej Ruke, pretože Skjor už bol pomstený, no zachádzate priďaleko, čo môže vyvolať odvetu. Tiež vám povie o vlkodlačej kliatbe. Jeho predchodca sa dohodol s Glenmoirským Kovenom čarodejok, že ak bude Družina bojovať v mene ich lorda Hircinea, bude im daná sila. No vlkodlačia kliatba sa netýka len tela, ale aj ducha a po smrti nepôjdu do Sovngardu, ale do večných lovísk Hircinea. Hoci to niektorí považujú za dobré, on ako pravý nord by uprednostnil nordský posmrtný život. Kliatba však môže byť zlomená práve vďaka kúzlu samotných čarodejok, preto vás pošle do ich brlohu, aby ste mu priniesli ich hlavy. Vyčistiť celú oblasť je voliteľná možnosť, pre túto úlohu vám stačí jedna hlava, čo zvládnete rýchlo, ale odporúčam získať všetky dostupné hlavy, budú sa hodiť.

Glenmoir Coven
Vojdite do jaskyne a v centrálnej jaskyni je prvá bosorka, ktorú zabite a vezmite si jej hlavu. Je to hagravenka, len označená ako bosorka. Z centrálnej jaskyne vedú štyri chodby do štyrom menších jaskýň k štyrom ďalším bosorkám. Okrem nich je tu len pár pavúkov, takže ich kľudne preskúmajte, pobite a získajte všetkých päť hláv.
V druhej chodbe naľavo je tiež železná žila a v jaskyni za ňou je truhlica a v krabičke s rybími šupinami a vajcami kniha „Horror of Castle Xyr“. V tretej jaskyni zľava je na stole pri mŕtvej koze Arcane Enchanter a kniha „A Tragedy in Black“. V poslednej jaskyni je pár vajec, briarské srdce a truhla.

Jorrvaskr
Vráťte sa do mesta a choďte do sídla Družiny. Pod schodmi sa zbehlo pár ľudí a pri mŕtvych telách stoja Torvar a Aela. Strieborná Ruka sa rozhodla pre odplatu za vaše akcie proti nim a napadla samotné sídlo Družiny. Vojdite dovnútra, kde vás hneď osloví Vilkas s tým, že kde ste sa tárali v čase núdze. Povie vám o útoku, ktorý síce odrazili, no Kodlaka pri tom zabili. Vnútri je Ria pri ranenom Athisovi a Farkas s Njadou pri mŕtvom Kodlakovi. Tiež ukradli všetky časti Wuuthardu, ktoré Družina získala. Vilkas vám povie, že Kodlakovu smrť treba pomstiť a Wuuthard získať späť. Tým hneď získavate ďalšiu úlohu.


6. Purity of Revenge

Vilkas sa k vám pridáva ako spoločník a máte vyraziť do hlavného stanu Striebornej Ruky, kde sú ukradnuté fragmenty Wuuthardu. Voliteľnou úlohou je tiež zabiť všetkých členov Striebornej Ruky v pevnosti kvôli pomste za Kodlaka.

Driftshade Refugee
Severovýchodne od vstupu je pod skalou na okraji kopca železná žila.
V miestnostiach sú nepriatelia po jednom, po dvoch. V poličkách je mnoho zničených kníh, no nájde sa aj pár zachovalých kusov (Charwich-Koniinge, v2; Forge, Hammer and Anvil; The Lusty Argonian Maid, v1; An Explorer´s Guide to Skyrim). V druhej väčšej miestnosti je v miestnosti poniže schodov zamknutá truhlica. Pokračujte do jedálne s kuchyňou, kde je železný ingot, truhlica a jedlo. Pákou na stene si otvorte mreže pred dverami. V chodbe je zamknutá bočná miestnosť, v ktorej je nepriateľ, truhlica a tri oceľové ingoty. V poslednej miestnosti je nepriateľ a pákou zas treba otvoriť mreže.
Prejdite do pivnice. Za sudmi naľavo je truhlica. Pri cele s mŕtvym vlkodlakom je za sudmi ďalšia truhlica, blokuje ju pasca otvárateľná pákou na stene. V miestnosti pred vstupom do zľadovatenej chodby je v poličke kniha „The Rear Guard“. V jaskyni je v klietke vlkodlak. Ak ho pustíte, napadne vás a budete ho musieť zabiť. Pokračujte cez mučiareň a do väčšej haly. Za krbom je v poličke mešec a elixíry. Potom len prejdite naspäť von z pivnice.
Za chodbou je miestnosť s poslednými troma nepriateľmi, ktorých pobite. Pri nákove, pracovnom stole a brúske je truhlica. Na stole pri krbe je mešec a kniha „Warrior“ a na stole, pri ktorom sedeli nepriatelia, je kniha „2920, Morning Star, v1“ a aj Fragmenty Wuuthradu.

Vezmite si ich a môžete sa vrátiť do Whiterunu. Len čo vojdete do mesta, Vilkas vám povie, že pohreb Kodlaka už bude iste pripravený a máte ísť do Nebeskej Vyhne. Tým je táto úloha splnená a rovno začína ďalšia.


7. Glory of the Dead

Vyjdite k vyhni nad Jorrvskarom. Tam už sú všetci členovia družiny, Eorlund a dokonca aj Jarl so svojim správcom a Danica, kňažná Kynareth. Keď skončí obrad, členovia Kruhu pôjdu smútiť do Underforge. Vás osloví Eorlund a požiada vás o fragmenty Wuuthradu. Dajte mu ich a povie, že ešte jeden by mal mať Kodlak u seba (Potom začne pracovať pri vyhni, zjavne mu nevadí, že tam leží Kodlakovo telo). Skočte teda do jeho izby a vezmite fragment z nočného stolíka pri jeho posteli. Tiež tam nájdete Kodlakov denník, ktorý si môžete prečítať. Mal sen ohľadne vyliečenia lykantropie, v ktorom videl boha Tsuna a cudzinca, v ktorom až neskôr spoznal vás. Tiež píše, že Aela a Skjor akceptovali vlka a nechceli sa ho vzdať, no Vilkas s Farkasom to tiež vnímali ako kliatbu, ktorej by sa radi zbavili. Ďalej píše svoje myšlienky o vlkodlactve a o vás (vidí vo vás vodcu) počas vašich misií až po vaše vyslanie po hlavy bosoriek. Odneste fragment Eorlundovi a odovzdajte mu ho. Povie vám, že vás Kruh už čaká.
Zbehnite teda do Underforge. Tam sú Vilkas, Farkas a Aela. Vilkas chce dopriať Kodlakovmu duchovi pokoj a očistiť ho, ako si prial, no keďže je mŕtvy, je to možné len v hrobke Ysgramora a do tej sa nemôžete dostať bez Wuuthradu. Vtedy sa objaví Eorlund s tým, že sekeru Wuuthrad opravil zo všetkých kúskov, ktoré ste mu zohnali. Dá ju vám, keďže ste prispeli k jej obnove. Vráti sa k vyhni a zvyšní traja členovia Kruhu vyrážajú k hrobke.

Tomb of Ysgramor
Choďte do Ysgramorovej hrobky. Je na malom ostrove povyše Univerzity Winterholdu. Na ostrove je pár železných žíl (jedna na západe od hrobky, na brehu pri pár mušliach; druhá na severe, tretia na západnom brehu ľadovca nad ostrovom, štvrtá na severnom brehu ľadovca). Na severe je medzi týmto ostrovom a ľadovcom nad ním ukrytá svätyňa Talosa (komplet socha aj oltár poskytujúci požehnanie). Na sude je pri nej kniha „Breathing Water“. Napravo do nej je nirnský koreň, naľavo, východne na brehu žila korundu.

Keď tam dorazíte, Vilkas, Farkas a Aela tam už budú. Vilkas vám povie, že do hrobky s vami nepôjde, lebo ho veľmi zmáha zármutok. Tiež vám povie, že tu s Ysgramorom odpočívajú jeho pôvodní bojovníci, prvá Družina a ich duchovia vás budú chcieť otestovať. Ani nie zničiť pre narušenie hrobky, len zhodnotiť, či ste hodný vstúpiť dnu. V strede je socha Ysgramora. Vložte jej do rúk Wuuthrad a otvoria sa tajné dvere. Sekeru si môžete vziať naspäť, dvere zostanú otvorené a sekera je vaša.

Farkas a Aela pôjdu s vami. Prebojujte sa prvými dvoma miestnosťami s duchmi. V prvej miestnosti je Dýka Dračieho Kňaza. V druhej len truhlica. Za druhou miestnosťou vám povie Farkas, že ďalej nepôjde. Od vašej výpravy v Dustman´s Cairne má fóbiu z pavúkov a v najbližšej chodbe už vidíte prvého. V ďalšej miestnosti pobite pavúky, vrátane jedného obrovského. Je tam aj zamknutá truhlica (adept). Pokračujte chodbami s ďalšími duchmi do miestnosti, kde si pákou na podstavci otvorte mreže. V ďalšej miestnosti je zas pár duchov a na oltári za lebku mamuta je kniha „The Legendary Sancre Tor“. V ďalšej miestnosti ste už na konci cesty. Napravo hore je truhlica s cennosťami, v ktorej je aj Štít Ysgramora. Uprostred miestnosti je pri Plameni Zvestovateľa duch Kodladka. Oslovte ho.

Povedzte mu, že Vilkas si myslí, že ho môžete zbaviť kliatby aj po smrti. Povie vám, aby ste do plameňa hodili hlavu bosorky. Objaví sa Kodlakov vlčí duch. Porazte ho a zničte ho. Potom znovu oslovte Kodlaka. Povie vám, že takto ste zabili vlka v ňom a tak môže vyraziť do Sovngardu. Tým je úloha splnená.


8. Záver

Než Kodlakov duch zmizne, vás poverí vedením Družiny. Aela, ktorá vás sprevádzala, vám hneď pogratuluje a akceptuje vaše vedenie, ako aj Vilkas a Farkas, keď si s nimi o tom pohovoríte. Ako vodca máte teraz k dispozícii Kodlakovu izbu v Jorrvskare. Taktiež môžete vziať každého člena Družiny so sebou na cesty ako spoločníka (a od trénerov si tak vziať naspäť peniaze za tréning).

Než odídete, napravo pri truhlici s Ysgramorovým štítom potiahnite reťaz a prejdite tajnou chodbou. Na konci potiahnite ďalšiu reťaz a otvoria sa dva tajné prechody. Jeden vás dovedie na začiatok oblasti k Vilkasovi. Za sochou Ysgramora sa otvoril druhý, ktorý vás dovedie von, na kopec nad vstupom do hrobky. Hore na kopci je stena slova. Napravo od nej je na skale aj zlatá žila.

Ak ste získali všetkých päť hláv bosoriek, teraz máte teda už len štyri, tak prestali byť úlohovým predmetom a môžete ich odložiť. Jednu môžete použiť na to, aby ste sa sami zbavili lykantropie. Tak ako u Kodlaka, hoďte jednu hlavu do plameňa a objaví sa váš Duchovný vlk, ktorého zničte. Tým viac nie ste vlkodlak, no viac ním ani byť nemôžete.

Stále môžete prijímať drobné úlohy od Aely, Vilkasa a Farkasa, ak si chcete privyrobiť, či objaviť nové oblasti. Stále sú k dispozícii dva druhy likvidácie zveriny, zabitie zločinca, zmlátenie občana, nájdenie cennosti, likvidácia vodcu oblasti a záchrana unesenej osoby.
Ak aj spravíte z každého druhu úlohy aspoň po jednej a aj všetky nižšie uvedené, tak budete mať stále v časti „rozličné úlohy“ uvedené „Talk to the Companions leaders for work“. Buď je to chyba, alebo to tak má byť, aby ste si pamätali, že tieto úlohy môžete brať stále dookola. Ak sa chcete tej správy zbaviť, tak napíšte cheat bez úvodzoviek „setobjectivecompleted companionsradiantmiscobjective 10 1“. Stále môžete od nich prijímať úlohy, len vám v zozname už nebude svietiť tento povel na prijímanie tých úloh.

Tiež sa zastavte za Eorlundom pri Nebeskej vyhni. Eorlund Gray-Mane vám povie, že vyhňu zrejme Kodlakova duša nejako viac prebrala k životu. Teraz môžete kovať v Nebeskej Vyhni Prastaré Brnenie Nordov (Ancient Nord Armor, brnenie, topánky, rukavice, prilbu) a aj zbrane nordského hrdinu (môžete meniť draugrské zbrane, ktoré vezmete draugrom na vylepšené zbrane. Napríklad „Ancient Nord Sword“ na „Nord Hero Sword“ a iné. Meniť môžete meče, bojové sekery, sekery, veľké meče a luky).


8.1. Purity

Farkas má pre vás drobné úlohy, no tiež sa objaví aj jedna osobná (ak vám ju nechce dať hneď, splňte nejaké iné drobné úlohy, alebo odchádzajte a vracajte sa späť, aby sa mu vygenerovali iné zadávacie úlohy. Musíte mať v inventári hlavy čarodejníc). Uvažoval nad Kodlakom a rozhodol sa, že sa chce tiež zbaviť lykantropie. Ponúknite mu pomoc a na úlohu sa k vám pridá ako spoločník. Vydajte sa naspäť do Ysgramorovej hrobky a tak ako pri Kodlakovi, vhoďte do plameňa hlavu bosorky a objaví sa Farkasov Vlčí Duch. Zničte ho a oslovte Farkasa, ktorý vám poďakuje a prihodí aj 300 zlatých.
Potom môžete rovnakú úlohu dostať aj od Vilkasa. Ráta sa ako samostatná úloha, hoci s rovnakým názvom. Jej priebeh je úplne rovnaký. Chce sa zbaviť vlka, tak mu ponúknite pomoc, zájdite do hrobky, vhoďte hlavu bosorky a zabite Vilkasovho Vlčieho Ducha. Oslovte ho, poďakuje vám a prihodí 300 zlatých.
Ak ste vyliečili aj seba, stále vám zostáva jedna hlava. Aela je ale spokojná s vlčím darom (viď úloha nižšie), takže sa lykantropie zbaviť nechce.


8.2. Totems of Hircine

Pomedzi drobné úlohy Hubenia Zveri má aj Aela pre vás ešte špeciálne úlohy, pokiaľ ste stále vlkodlakom. Kedysi počula Skjora a Kodlaka hovoriť o Totemoch Hircinea, ktoré usmerňujú silu vlka a jej sa podarilo zistiť, kde totem je. Oblasť, do ktorej pôjdete, je náhodná, takže sa ňou len treba prebojovať a na konci si vziať totem. Aela sa k vám pridá počas tejto misie ako spoločníčka.
Sú to vlastne tri samostatné úlohy, no všetky nesú rovnaký názov. Každá vás len zavedie do inej oblasti, v ktorej sa musíte prebojovať na koniec a z truhlice si vziať Vlkodlačí Totem. Keď ho získate, musíte si o tom pohovoriť s Aelou, vrátiť sa do Underforge a položiť každý jeden totem na jeden z troch podstavcov. Aela sa potom pri nich začne modliť.
Pre ďalšiu úlohu musíte zas splniť nejakú vedľajšiu, alebo odísť a vrátiť sa, aby sa u nej vygenerovalo opäť zadanie tejto úlohy. Za každý prinesený totem získate aj 300 zlatých.

Pri každom toteme sa môžete pomodliť a získať jeho schopnosť. Je to niečo ako Dračí Výkrik no vo Vlkodlačej forme. Totem Bratstva vám umožní vyvolať dvoch vlčích duchov na pomoc. Totem Strachu vám umožní zakúzliť kúzlo Strach. Totem Lovu vám umožní zakúzliť kúzlo Detekcia Života, čo vám umožní vidieť živé tvory aj cez steny.


8.3. Dragon Seekers

Medzi drobnými úlohami u Farkasa sa objaví aj táto. Dopočul sa o drakovi a tak sa ponúknite, že mu ho pomôžete zabiť. Prosté. Len zájdite do náhodne zvolenej oblasti spolu s ním, zabite draka, oslovte ho a odstanete odmenu 300 zlatých.



7. Lokácie Whiterunu

A. Jaskyne

Broken Fang Cave
Malá jaskyňa s vampírmi. Severne od nej je malá zrúcanina, v ktorej je Svätyňa Zenithara, tri strieborné Ingoty a na zvyšku stavby nad svätyňou je zamknutá truhlica.
V prvej časti je len truhlica a nepriatelia. V zadnej časti je hlavný upír v obytne zariadenej jaskyni. V nej je alchymistický stolík, na ktorom je pár ingrediencií a kniha „The Wolf Queen, v1“ a aj Arcane Enchanter, pri ktorom sú duševné drahokamy, čierny duševný drahokam a kniha „Mystery of Talara, part 4“ a na ňom očarovaná zbraň. Na stole nájdete ľudské srdce, má tam pár obyčajných kníh (Brief History of the Empire, v2; A Dance in Fire, v1; The Argonian Account, v1; Immortal Blood).

Darkshade
Jaskyňa na východnej strane, na hranici s Eastmarchom. Pri vode pod vodopádom, poniže Valtheim Towers. Pri vstupe je zlatá žila a dve telá. Je to neveľká jaskyňa, ktorú zrejme obývali banditi, no usadili sa tam trolovia, ktorí zničili všetko zariadenie a obyvateľov jaskyne pojedli. V druhej časti od vstupu je zlatá žila. V malej jaskyni nad jaskyňou s vodopádom je truhlica (novic). Na zemi pri stolíku, kúsok od vodopádu, je kniha „Orsinium and the Orcs“. Tu pri skalnej stene je aj ďalšia zlatá žila. Za touto jaskyňou je už len menšia s kostrou mamuta, kde je truhlica s cennosťami. Za ňou sa dostanete chodbou zas na začiatok.

Graywinter Watch
Úloha: Kyne´s Secret Trials.

North Brittleshin Pass
Na juhu v kopcoch, južne od tábora Secunda´s Kiss. Jaskyňa spájajúca Whiterun a Falkreath, tvoriaca skratku cez hory. Rastie tam Fly Amanita (8). Pred vstupom do centra je truhlica s cennosťami. V centre jaskyne je nekromancer pri Arcane Enchantery. Na stole má aj duševný drahokam (úrovňový), knihu „The Warrior´s Charge“ a knihy (The Arcturan Heresy; Ancestors and the Dunmer; The Book of Daedra). Na stole poniže sú zakrvavené nástroje a v miske je aj ľudské srdce. V zadnej časti (pri výstupe do Falkreathu) je zapascovaná truhlica a pri zasypanom tuneli sú dve železné žily.

Redoran´s Retreat
Malá, podzemná skrýša banditov severozápadne od Whiterunu. Vonku nestráži nik. V prvej časti sú dvaja banditi, ktorí tam majú aj psa. Ten ich zvykne upozorniť na vašu prítomnosť. Odtiaľ sa dostanete krátkou chodbou dole do hlavnej jaskyne, kde je dvojica banditov a ich vodca. V miestnosti nájdete truhlicu s cennosťami, (v ktorej je aj Mapa k pokladu IV), na krabici v rohu je kniha „2920, Last Seed, v8“ (Sneak).

Shimmermist Cave
Jaskyňa severovýchodne od mesta (od farmy Battle-Born), juhovýchodne od Loreisuovej farmy. Poniže vstupu sú dve ortuťové žily, jedna naľavo a jedna napravo od cesty. Tmavá jaskyňa s falmermi. Za vstupnou chodbou je pasca a pár mŕtvych banditov, ktorí sa sem zrejme zatúlali. Pri stane je truhlica. Hore nad mŕtvolami je falmerská prilba a pár falmerských zbraní. Za chodbou je menšia jaskyňa s truhlicou a prechod do Shimemrmist Grotto.
Vojdete do veľkej jaskyne, kde zbehnite ochodzou dolu. Cestou miniete falmerský stan s truhlicou. V ďalšej väčšej hale sú chuarrusovia a pri východe z haly druhá truhlica. Na konci je vstup do časti dwerských ruín, kde je falmerský šéf a Centurion. Pri stane je truhlica, na stole pár dwemerských kovov a kolies a hore prechod naspäť do jaskyne, k vstupu.
V jaskyni môžete nájsť najmä chaurské vajcia (cca 72) a Glowing Mushrooms (50).

Swindler´s Den
Jaskyňa uprostred plání západne od mesta, východne od Roriksteadu. Ak plníte úlohu „In My Time of Need“, tak sú tam aj Alik´rskí bojovníci, inak sú tam len banditi. Tvorí ju niekoľko jaskýň, z ktorých v každej je po pár nepriateľov. V tretej jaskyni sú len nejaké potraviny, čerstvé mäso z drobnej zveri a rýb, pár nápojov, pri ohnisku kniha „Thief“, v krabičke na stene, pri chodbe je zlatý ingot a rafinovaný malachit.
Západne od jaskyne je svätyňa Zenithara. Tvorí ju pár stĺpov. Pri nej je len mešec a pár drobných.
Juhozápadne od jaskyne, južne od tejto svätyne je druhá svätyňa, tiež svätyňa Zenithara. Tú tvorí ruina akoby veže pevnosti. Pri svätyni sú dva strieborné ingoty, mešec a kniha „2920, Second Seed, v5“. Nad oltárom je na ruine hore truhlica (novic). Pod skalami nad svätyňou je žila korundu.
Južne od jaskyne, východne od tejto druhej svätyne Zenithara, je svätyňa Stendarra. Tú tvoria dva stĺpy okolo podstavca s ohňami. Pri nej je šperkovnica, kniha „Twin Secrets“ a bezchybný ametyst.
Medzi prvou (západnou) svätyňou Zenithara a jaskyňou je malá vodná mláka s kostrou mamuta. Pri vode je vedľa nirnského koreňa mŕtvy bandita, ktorý má u seba knihu „Beggar“.
Východne od jaskyne, pod skalnou stenou kopca sú dve žily korundu.

White River Watch
Prejdite mostom Bielu Rieku pri krčme Honningbrew Meadery pod Whiterunom a vybehnite cestou do kopca. V malom tábore pred jaskyňou je pár banditov. Po vstupe do jaskyne vás osloví Slepý Ulfr. Ak poviete, kto ste, tak vás napadne a zavolá na pomoc aj dvoch banditov. Ak poviete, že ste Rodulf, tak vás len pošle ďalej. Na stole pred ním je Ulfrova Kniha, no je prázdna, takže len pre zberateľov. Ďalej v jaskyni začujete banditov, ktorí plánujú zabiť ich vodcu Hajvarra a aj jeho strýka Ulfra.
V jaskyni je hlavne veľa húb, zásoby jedla a pár kníh (The Cake and the Diamond, An Explorer´s Guide to Skyrim, The Hope of the Redoran). Narazíte na pár banditov a za nimi na ďalších, ktorí sa rozprávajú o vlkovi, ktorého tu držia a chcú ho vycvičiť. Než k nim prejdete, môžete otvoriť klietku s vlkom potiahnutím reťaze pri dverách a vypustiť ho na banditov. V časti pred vlkom je na polici krompáč a hore nad klietkou s vlkom je železná žila. Sponad vlka už len prejdite hore a von na malý priestor v skalách, kde je Hajvarr Železná Ruka, vodca banditov. Zabite ho a poberte si veci z jeho tela ako aj z truhlice, ktorá je tu pri ňom. Má pri sebe aj svoj denník a unikátne rukavice Ironhand Gauntlets (poškodenie obojručnými zbraňami +15). Pri boji si dajte pozor, aby ste ho nezabili na okraji, lebo by telo mohlo spadnúť dole.


B. Ruiny

Bleak Falls Barrow
Hlavný príbeh.

Dustman´s Cairn
Whiterun, Družina, úloha „Proving Honor“.

Hamvir´s Rest
Whiterun, Družina, úloha „Proving Honor“.

Hillgrund´s Tomb
Úloha Whiterunu „Ancestral Worship“.

North Skybound Watch, South Skybound Watch
Ruina juhovýchodne od Riverwoodu, na úpätí Hrdla Sveta. Navštívite ju v rámci Rituálu školy „Destruction“. Dostanete sa k nej od Orphan Rock, kam zas cestou od Helgenu. Pri vstupe táborí pár banditov a pri nich je truhlica (novic).
Tak isto sa od Helgenu môžete dostať priamo k vstupu do South Skybound Watch, obe ruiny sú spojené interiérom. Pri južnej veži zvykne byť Wispmother a pár bludičiek. Hore na veži je zamknutá truhlica (novic).
V interiéri sú na južnej strane banditi a zapascovaná truhlica. Uprostred je obrovský pavúk a na severe je zas pár banditov, pri ktorých je truhlica (novic), kniha „Battle of Red Mountain“ a kompletné kožušinové brnenie. Tiež tu rastie Visiaci mach (22) a hrozno Jazbay Grapes (8).

Silent Moons Camp
Tento tábor tvoria staré ruiny, ktoré stráži vonku 5 banditov a ďalší traja vnútri. Vonku toho veľa nie je, ale na vrchole ruín je Lunárna Vyhňa. Je to obyčajná vyhňa, ktorú môžete použiť, no podľa legendy je lunárna, pretože pri nej nájdete aj knihu (Notes On The Lunar Forge), v ktorej sa píše, že niekto vyhňu opravil, no neodhalil jej tajomstvo výroby špeciálnych zbraní, hoci prišiel nato, že to súvisí s kovaním pri určitom postavení mesiacov.
Hoci v nej nemôžete vyrábať žiadne extra zbrane, môžete tu nájsť štyri lunárne zbrane, podľa výšky vašej úrovne. Dve sú priamo pri vyhni, jedna je na poschodí vo vežičke a posledná vnútri. Keď už tieto zbrane získate, môžete jednu použiť v Arcane Enchanters, čo ju síce zničí, ale naučíte sa z nej očarovanie Tiché Mesiace (Silent Moons).
Pri vyhni sú na stole aj tri železné ingoty a na pracovnom stole je kniha „Light Armor Forging“. Pri vyhni je aj truhlica. Vo vežičke, kam môžete doskočiť zo zvyšku hradby, je lunárna zbraň, železné brnenie a rozličné nápoje. Zvnútra môžete bránu vežičky otvoriť reťazou. Vnútri je pár drobností v prvej miestnosti s nepriateľmi. Ešte je tam druhá miestnosť, ktorá je zamknutá (Adept), no môžete sa do nej dostať aj padacími dverami cez vežičku vonku. Vnútri je pár drobností, truhlica a polica s nápojmi, v ktorej je aj štvrtá lunárna zbraň a Hagravenské perie.


C. Tábory

Bleakwind Basin
Tábor obrov neďaleko mesta, severozápadne, poniže Silent Moons Camp. V tábore sú dvaja obri a tri mamuty. Majú tam tri nádoby na mamutí syr, truhlicu (expert) a na ražňoch dvoch skeeverov. Severovýchodne od tábora je mini jazierko, z ktorého trčí ruka kostry držiaca meč, malý vtípek na účet artušovských legiend.

Guldun Rock
Tábor obrov na východe, pri hranici s Eastmarchom. Je nad Valtheim Towers, poniže Hillgrun´s Tomb. Vyjsť sa tam dá len po kopci zo západu. Pod táborom, na skale, z ktorej vidíte na Valtheim Towers, sú dve žily Orichalcumu. V tábore sú dvaja obri, ktorí tam majú 8 mechov mamutieho syra. Súčasťou tábora je aj jaskyňa. Tá je prázdna, sú tam akurát dva mechy mamutieho syra, truhlica a pred ňou dva mešce a kniha „Knights of the Nine“.

Halted Stream Camp
Dreveným plotom obohnaný tábor so vstupom do bane, ktorý je severne od mesta, severovýchodne od Silent Moons Camp na hranici dŕžav. Vonku sú štyria banditi, pod vežičkou truhlica a majú tu aj brúsku a stojan na kože. Vzadu vojdite do bane. V prvej chodbe je bandita, čo má kľúče od bane. V bani je celkovo 16 železných žíl (4 vo vstupnej chodbe, 6 v prechodovej chodbe od dverí k hlavnej jaskyni, 2 v jaskyni jedna nad a druhá pod schodmi, 1 v jaskyni pod terasou s posteľou, 2 v zadnej chodbe pri tlakovom spínači pasce, 1 na konci zadnej chodby) a 1 žila korundu (v jaskyni, na plošine pri posteli). Tiež tu nájdete mamutie kly (3 na vozíku a 5 v poličke v jaskyni). V jaskyni je ďalšia skupina banditov vrátane vodcu. Jeden z banditov má u seba unikátnu sekeru „Poacher´s Axe“. Na stole je strieborná a kovová ruda, mince, kniha (Report: Disaster at Ionith) a kniha s kúzlom „Transmute Mineral Ore“. V poličke sú tri kovové rudy a knihy (The Ransom of Zarek; Biography of Barenziah v3; The Cake and the Diamond; Brief History of the Empire v2). Z jaskyne vedie ešte jeden tunel s pascou von, no vonku vás dovedie len do jamy s ostňami, ktorú tam nastražili banditi. Je tam telo jeleňa a elfky, ktoré môžete obrať.

Secunda´s Kiss
Tábor je južne od Western Watchtower (kde stretnete prvého draka, s ktorým bojujete). Juhovýchodne vedie z tábora cesta hore kopcom, ktorou môžete vybehnúť nad tábor, kde sú dve železné žily. V tábore sú dvaja obri, nezamknutá truhlica a dva mechy mamutieho syra.

Sleeping Tree Camp
Úlohy dŕžavy Whiterun.


D. Veže a pevnosti

Fellglow Keep
Pevnosť na severovýchode dŕžavy. Winterhold, Univerzita Winterholdu, úloha „Hitting the Books“.

Fort Greymoor
Túto pevnosť obýva skupina banditov. Kedykoľvek tam môžete vpadnúť a pobiť ich. Potom ju môžete vyrabovať, hoci drahých vecí tam moc nie je. Vonku je pár fliaš, na hradbe je pod vežou váčok s peniazmi a na veži flauta a medovina. Inak je vonku zaujímavá akurát vyhňa, ktorú môžete použiť. Vnútri je pár magických nápojov, nejaké jedlo a staré zbrane. Hlavne drobnosti. Tiež je tu pár kníh a na poschodí pri veliteľovej izbe je na zemi kniha Red Rislav The Righteous (Light Armor).
Pár banditov je aj na prízemí a nejakí sú aj vo väznici. Tam dvaja skúmajú mŕtveho Trolla. Vo väznici sú aj mŕtvi väzni, ktorých telá môžete obrať. Okrem banditov je tu aj Agnis. Nie je nepriateľská, takže ju nemusíte zabíjať. Spomína, že tu bola ešte za čias orkov, vampírov a teraz je pri banditoch, proste tu žije a pracuje pre toho, kto pevnosť ovláda. Tá tu bude aj potom, keď pevnosť ovládnu vojaci. Pri izbe veliteľa nájdete aj list, kde sa veliteľovi na ňu vojaci sťažujú.
Ak pevnosť vyčistíte od banditov, tak sa tam usídlia cisárski vojaci. Donesú si aj vlastné veci (takže pár nových brnení a mečov môžete ukradnúť), ale nie sú radi, ak sa im túlate po interiéroch. No priviedli si kone, ktoré môžete osedlať bez krádeže.

Valtheim Towers
Dve veže nad riekou na východnej hranici dŕžavy, ktoré obývajú banditi. Južná veža je pri ceste na južnom brehu rieky. V nej je pár elixírov, dole zapascovaná truhlica a pod skrinkou kniha (The Song of Pelinal, v4). Hore je veža spojená mostom so severnou vežou, ktorá je za riekou. Vo veži sú ďalšie drobnosti, na poschodí je alchymistický stolík a pár ingrediencií, pod schodmi truhlica (novic) a druhá o poschodie vyššie. Na nočnom stolíku je kniha „The Black Arrow, v2“. V severnej veži je aj vodca banditov, ktorý zvykne mať nejaké očarované zbrane.
Tesne pri severnej veži je železná žila. Kúsok od veže, smerom na východ je žila korundu a druhá je ešte o niečo ďalej na východ, stále pri okraji brala.

Western Watchtower
Túto vežu navštívite pri hlavnej úlohe „Dragon Rising“. V skalách na západnej strane veže sú dve železné žily, inak tam nič moc nie je.

Whitewatch Tower
Veže severne od mesta, dozerá na hranicu dŕžavy. Povyše nej je už nad cestou Loreiousova farma. Keď tam prídete prvýkrát, napadne vežu pár banditov, no vojaci si s nimi hravo poradia. Nič moc tu nie je, jedna truhlica (novic) a pár zbraní. Západne na kopci, pri kmeni zosušeného stromu je pár skál a pri nich žila korundu. Na kopci nad ňou je pár skalných stĺpov, uprostred ktorých je šperkovnica (adept). Južne od veže je za pár kamennými kvádrami pri kríku strieborná žila a poniže nej pri skalách železná žila.


E. Ostatné

Lund´s Hut
Keď pôjdete z Roriksteadu na sever, tak prvou odbočkou vľavo sa dostanete k tomuto domu. Pri dome je pár skeeverov. Tiež je tam malý kamenný oltárik so sviečkou, na ktorom je položený strieborný prsteň a v košíku pri ňom sú nejaké potraviny. Vnútri je na posteli mŕtvy majiteľ domu, Lund a tiež je tu pár skeeverov. Zrejme ho zabili, hoci taniere s mäsom na zemi pri kozube naznačujú, že ich mohol chovať. Nie je tu nič výnimočné, bežné domáce zariadenie, víno, jed, jedlo, knihy, pár ingrediencií a nejaké šaty. Veci si môžete beztrestne pobrať.

Greenspring Hollow
Poniže Dustman´s Cairn je skalný previs, pod ktorým vyviera malý potok stekajúci do rieky. Pod previsom si zjavne spravil tábor lovec, no dostali ho šabľozubce, ktoré tu napadnú aj vás. Lovec tam má truhlicu (expert), knihu (Arognian Account, Book 2), mešec a pod prístreškom kože (z jeleňa, šabľozubca, kravy, kozy, vlka). Dole, ako vteká potok do rieky, je nirnský koreň, naľavo na brehu zlatá žila a napravo na brehu (dosť ďalej od potoka) žila korundu.

Drelas´ Cottage
Tento dom je v kopci, severne od Greenspring Hollow. Žije tu temný elf Drelas. Je to mág a voči vám nepriateľský, len čo vás zbadá, takže ho musíte zabiť. Pestuje si kapustu, zemiaky, tekvicu a pór a chová dve sliepky. Vnútri má Aracen Enchanter a Alchymistický stolík, niekoľko kníh a hromadu ingrediencií, no na rozdiel napríklad od Lundovho domu je všetko stále Drelasov majetok a teda brať veci je krádež.
Ak sa dáte na východ miernym stúpaním, nie pod kopec, tak narazíte na dve železné žily. Ak sa vám bude chcieť vyštverať a vyskákať severovýchodne na skaly v kopci nad domom, tak hore je jedna strieborná žila.



III. The Reach

Hornatá oblasť juhozápadu Skyrimu. Pokrýva hranice ríše s krajmi High Rock a Hammerfell. Hlavným mestom je Marakrth, ktoré je dobre opevnené v skalách a stojí na ruinách podzemného dwemerského mesta. Oblasť sužuje kult zvaný Forsworn, čo sú zväčša Bretóni, potomkovia obyvateľov tejto pohraničnej oblasti, o ktorú dlho súperili bretónci z High Rocku a nordi zo Skyrimu. Títo kultisti veria, že táto oblasť patrila ich predkom a preto je po práve ich. Využili vojnu elfov s Cyrodiilom a získali vládu nad mestom Markarth, no Ulfric Búrkoplášť ich odtiaľ vyhnal 20 rokov pred príchodom Drakoroda. Odmietli sa s tým zmieriť a miesto odchodu sa uchýlili ku kmeňovému spôsobu života divochov, ktorí terorizujú krajinu snívajúc, že ju raz opäť získajú ako oblasť nezávislú od nordov, elfov aj cisárstva. Dokonca začali uctievať Hagravenky, humanoidno-vtáčie stvorenia ohromnej sily, ktoré sa preto s nimi neraz zdržiavajú v ich táboroch.
Igmund, ktorý sa stal Jarlom, sľúbil Ulfricovi, že povolí v oblasti uctievanie Talosa (čo bolo všade v cisárstve zakázané), ak mu pomôže potlačiť rebéliu Forswornov. No po obnovení poriadku v oblasti odhalili agenti Thalmoru uctievanie Talosa a donútili Igmunda uväzniť Ulfrica, čo viedlo k prehĺbeniu rozporu medzi prívržencami cisárstva a prívržencami nezávislého Skyrimu. Preto Reach zostal sympatizantom Cisárstva. V hrade na poschodí sídli aj legát Emmanuel Admand. Taktiež je tu práve kvôli afére s uctievaním Talosa agent Thalmoru menom Ondolemar.



1. Thane dŕžavy Reach

Jarlom v meste Markarth je Igmund a v trónnej sále sa zdržiava so svojím strýkom a správcom Raerekom a svojou redguardskou ochrankyňou Faleen. Oslovte Igmunda a spýtajte sa ho, či pre vás nemá nejakú prácu. Dostanete drobnú úlohu zabiť vodcu kultistov Forsworn. Zájdite do oblasti, ktorú Igmund určí a zabite vodcu. Oznámte mu to a dostanete odmenu v zlatkách.
Potom splňte úlohu pre Raereka. Dostaňte bežnú úlohu zabiť vodcu kultu, alebo vodcu banditov (ak sa s vami nechce zhovárať, tak splňte všetky úlohy na zabitie drakov, či vodcov banditov, ktoré máte zadané od niekoho iného).
Keď dosiahnete úroveň 20, tak má pre vás Igmund ďalšiu úlohu. Jeho otec sa pokúšal vyjednávať s krivoprísažníkmi a zabili ho. Chcel by, aby ste mu priniesli štít, ktorý mal vtedy so sebou (drobná úloha: Nájdi Hrolfdirov štít pre Igmunda). Zájdite teda do určenej oblasti, prebojujte sa na jej koniec a vezmite štít, ktorý zaneste Igmundovi.
Po tejto vašej pomoci vám umožní kúpiť si v meste nehnuteľnosť. Vlindrel Hall môžete kúpiť od Raereka za 8000 zlatých a kompletné zariadenie za ďalších 4200.
Keď sa spýtate, čo viac by ste mohli spraviť, tak vám povie, že je k dispozícii hodnosť Thanea. Na jej získanie musíte mať kúpený dom v meste a pomôcť piatim jeho ľuďom. Splňte buď vedľajšie, alebo drobné úlohy, aby ste pomohli piatim a vráťte sa za Igmundom. Niektoré úlohy sa do toho nerátajú (útek z väzenia, Stratená Expedícia, krádež pre Degaineho), no zarátavajú sa aj úlohy z Kartwastenu, Kloskeggrovej bane, Stajní a Salviusovej farmy.
Keď ste pomohli jeho ľudu, tak mu to oznámte a menuje vás Thaneom Reachu. Ako symbol svojej hodnosti dostanete bojovú sekeru Čepeľ Reachu a tiež k dispozícii osobného asistenta, ktorým je Argis Bulwark a nájdete ho vo svojom dome Vlindrel Hall.
Ak ste sa zapojili do občianskej vojny a pridali na stranu Búrkoplášťov, tak Ulfricovi ľudia obsadili Markarth. Igmund, Raerek a Faleen sa presunuli do Modrého Paláca v Solitude. Emannuel Admand sa presunul do tábora légie v dŕžave a nahradil ho Kottir Red-Shoal. Ondolemar, agent Thalmoru, zmizol. Zrejme ho zabili Ulfricovi vojaci, v jednej z truhiel v Hale Mŕtvych nájdete Thalmorskú výbavu a elfské zbrane. Novým Jarlom sa stáva Thongvor Silver-Blood, jeho ochrancom Yngvar Spevák a správcom Reburrus Quintilius. Za dobytie mesta vám umožní kúpiť si v meste dom (ak ho už nemáte) a stať sa Thaneom (ak ste už Thaneom boli, tak neuznáva staré nariadenia) na čo musíte pomôcť piatim ľuďom (ak ste im už pomohli, stačí ho znova osloviť).



2. Markarth – Vedľajšie úlohy

1. The Foresworn Conspiracy

Keď vojdete na trh v meste Markarth uvidíte, ako sa Weylin pokúsi napadnúť a zabiť Margret. Ak nič nespravíte, tak ju zabije a jeho následne zabije mestská stráž. Môžete zasiahnuť a napadnúť ho, čím Margret zachránite život a jeho potom tiež dorazí stráž. Ak oslovíte stráž, tak vám len povedia, aby ste sa starali o seba, že majú všetko pod kontrolou.
Okolo vraždy sa zbehne pár ľudí. Jeden z nich, Eltrys vás osloví, spýta sa, čo ste videli a povie, že vám niečo vypadlo. Dá vám list, podľa ktorého sa s vami chce stretnúť v Chráme Talosa. Zájdite tam a vnútri vás bude o chvíľu čakať. Povie vám o skupine Krivoprísažníkov (Forsworn) a požiada vás, aby ste zistili, kto stojí za útokom na Margret a za vraždami v meste.
Forsworn je skupina zväčša Bretóncov, ktorých predkovia obývali oblasť The Reach a oni vládli Markarthu, keďže je to oblasť susediaca s bretónskou domovinou High Rock. Ulfric ich pred 20timi rokmi vyhnal z Markarthu a oni sa obrátili k životu v skupinách mimo zákon, aby vyštvali Nordov z tejto oblasti.

Margret bola cudzinka a tí sa zvyknú zdržiavať v Silver-Blood Inn. Zájdite tam a oslovte hostinského Kleppra. Ak je Margret mŕtva, povie vám, že si tu prenajala izbu, no nechce vás tam vpustiť. Môžete ho presvedčiť, alebo podplatiť, aby vám dal kľúč. Môžete kľúč ukradnúť, má ho pod barovým pultom. A môžete tiež dvere do jej izby vypáčiť (Adept). V izbe nájdete v skrinke jej denník, ktorý si prečítajte. Zistíte, že Margret bola cisárska agentka pracujúca pre generála Tulliusa a vyšetrovala Thonara Silver-Blooda.
Ak Margret prežila, tak vám ešte na trhu dá za záchranu života strieborný náhrdelník, ktorý údajne kupovala pre sestru a tvrdí, že nevie, prečo ju napadli. V krčme Silver-Blood Inn potom môžete tiež ukradnúť jej denník, ale keďže žije a sedí tu pri ohni, môžete ju rovno osloviť a spýtať sa, čo tu robí. Síce sa to snaží zatajiť, no môžete ju presvedčiť, alebo podplatiť, aby vám povedala pravdu a prizná sa, že je agentka generála Tulliusa prešetrujúca Thonara a snažiaca sa získať práva na baňu Cidhna.
Keď vyjdete z podniku, zastaví vás člen mestskej stráže a varuje vás, aby ste sa prestali po meste vypytovať a pátrať.

Weylin bol robotník, zlievač a podľa Eltrysa žil vo Warrens, čo je mizerné ubytovanie pre chudinu. Miesto spravuje Garvey. Môžete ho presvedčiť, alebo podplatiť, aby vám dal kľúč od Weylinovej izby, alebo dvere vypáčte (Novic). V jeho izbe si vezmite z truhlice list a prečítajte si ho. Na liste sú príkazy pre Weylina, ktoré podpísal nejaký „N“. Keď vyjdete na ulicu, zastane vám cestu Dryston. Ako varovanie, aby ste prestali pátrať, vás vyzýva na pästný súboj. Ak použijete zbrane, alebo mágiu, bude sa to rátať ako napadnutie, takže ho dostaňte päsťami. Keď ho porazíte, tak vám povie, že ho poslal Nos Nepos (Nepos The Nose).
Než budete pokračovať v pátraní, choďte naspäť za Eltrysom a povedzte mu, čo ste zistili o Margret a Weylinovi a dá vám za tieto informácie odmenu v zlate. Neskôr by ste sa už k jeho odmene nedostali.

Teraz treba prešetriť Thonara, ktorého prešetrovala Margret. Zájdite do mestskej pokladnice. Recepčná Rhiada sa dá presvedčiť, alebo podplatiť, aby vás vpustila za Thonarom. Alebo vypáčte jeho dvere. Spýtajte sa Thonara na Krivoprísažníkov, alebo na Margret a vie o tom niečo, no odmieta sa s vami baviť a vyhodí vás. No vtedy zaútočia Nana Ildene a Donnel, ktorých ste tu videli upratovať, lebo to boli utajení agenti. Zabijú Thonarovu manželku Betrid Silver-Bloodovú a napadnú aj vás s Thonarom. Zabite ich. Potom vám Thonar povie, že on ovládal Krivoprísažníkov, lebo nechal zavrieť do Bane Cindha ich kráľa Madanacha, aby nechali jeho ľudia likvidovať tých, čo boli pre Thonara nepohodlní, no zjavne sa vymkli spod kontroly.
Ochrániť Betrid sa nedá, aj ak zabijete Nanu a Donnela pred oslovením Thonara, Betrid proste zomrie. Ak chcete zabrániť jej smrti a aj následnému boju, je tu ešte jedna možnosť. Keď sa dostanete k Thonarovi, tak mu proste ukradnite jeho denník. Prečítajte si ho a z neho zistíte to, čo by vám inak sám povedal.

Napokon choďte do Neposovho domu. Slúžka Uaile vás zastaví a nechce vás vpustiť, no sám Nepos sa ozve, aby ste mohli vojsť. Oslovte ho a povie vám, že cez dvadsať rokov pracuje pre Krivoprísažníkov a posiela ich agentov zabíjať nepohodlných ľudí. Rozkazy dostáva od svojho kráľa Madanacha. A všetko vám to vyjavuje len preto, že jeho zamestnanci, sú všetko agenti v prestrojení a tak je presvedčený, že sa odtiaľto nedostanete živý. Keď sa s ním dorozprávate, tak vás napadnú Nepos, Uaile, Tynan a Morven.
Tak ako u Thonara, aj tu sa môžete vyhnúť boju. Ukradnite Neposovi jeho denník a prečítajte si ho, aby ste zistili jeho zapletenie do celej veci. No tu nikoho nepotrebujete ochraňovať, takže ak chcete bojovať, môžete.

Napokon sa vráťte do chrámu za Eltrysom, no tam už pred vami dorazili traja členovia mestskej stráže. Eltrysa zabili a všetku vinu hodia na vás. Tým táto úloha končí. Chcú vás zatknúť. Môžete vzdorovať, no len vám narastie Bounty, takže po vás aj tak pôjdu iné stráže a tak sa môžete nechať zatknúť už tu, alebo týchto zabiť, pomstiť Eltrysa a nechať sa zatknúť vonku v meste. Po zatknutí budete musieť utiecť z väzenia v úlohe „No One Escapes Cindha Mine“.


2. No One Escapes Cindha Mine

Vo väzenskej bani vás privíta Urzogha gra-Shugurz a povie vám, čo vás čaká. V jaskyni sedí pri ohni Uraccen (jeho dcéra je Uaile, ktorú ste mohli zabiť u Neposa). Oslovte ho a spýtajte sa na Madanacha. K tomu sa musíte dostať cez Borkula Beštiu, ktorý stráži dvere. Poradí vám, že ak tu chcete prežiť, máte si zohnať bodec od Grisvara.
Môžete si vziať jeden z pohodených krompáčov a ten použiť ako zbraň, ak by ste chceli, no nie je to práve silná zbraň. Môžete ním ale vydolovať strieborné žily v bani, toto je jediná príležitosť, kedy ich môžete vyťažiť pre seba (Inak sa do bane dostanete, len keď vás zatvoria za zločin. Aby ste sa dostali von, musíte si „odpracovať“ trest a to tak, že začnete dolovať striebro a automaticky vás potom prepustia). Je tu asi päť žíl, ktoré môžete vykopať.
Zájdite za Grisvarom Nešťastným, ďalším väzňom. Je ochotný vám bodec dať, no chce zaň Skoomu, alkohol z mesačného cukru, ku ktorému sa väzni dokážu dostať a ktorý spomínal aj Uraccen. Duach má Skoomu. Môžete mu ju ukradnúť, alebo ho presvedčiť, nech vám jednu dá, alebo ho vyzvať na pästný súboj a ak vyhráte dostanete Skoomu. Dajte ju Grisvarovi a ten vám dá bodec (Shiv).

Prvá možnosť
Môžete napadnúť Uraccena, alebo iného z väzňov a všetkých ich pozabíjať. Keďže ste vo väzení a bez svojej výbavy, hodí sa, ak ste čarodejník, alebo vlkodlak, inak je to ťažký boj. Potom si otvorte dvere k Madanachovi, ktoré už Borkul nestráži, keďže ste ho zabili a zabite aj Madanacha.
Ak sa chcete vyhnúť boju s ostatnými, tak postupujte podľa druhej možnosti a keď sa dostanete k Madanachovi, tak ho tam napadnite a zabite. K ostatným väzňom sa nevracajte, budú nepriateľskí a napadnú vás, len čo vás zbadajú, ale sem za vami nepobežia.
Podstatné je zabiť Madanacha. Prezrite ho a vezmite si jeho list a kľúč. Prečítajte si list, aby ste zistili, že objavil staré trpasličie ruiny, cez ktoré chcel utiecť. Dvere k nim sú tesne pred jeho kuticou, tak si ich otvorte jeho kľúčom a vojdite. Ruinami len prebehnite na druhú stranu, v nich na vás číhajú dva obrie pavúky a dve dwemerské sféry, no môžete prebehnúť a utiecť im, alebo sa preplížiť okolo nich.
Na konci si otvorte Madanachovým kľúčom dvere, ktorými sa dostanete späť do mesta. Tam čaká Thonar Silver-Blood. Povie, že sa dopočul o vašom zabití Madanacha a je rád, lebo ste tým poslúžili mestu. U Jarla vám vybavil milosť, takže ste voľný a tiež vám vráti všetky veci, ktoré vám zhabali pri zatknutí. Navyše prihodí aj Rodinný prsteň Silver-Bloodovscov.
Ľudia potom v meste okomentujú, že je dobre, že vás prepustili a ako si vôbec mohli myslieť, že ste mali s tými zločinmi, či Krivoprísažníkmi niečo spoločné.

Druhá možnosť
Musíte sa dostať cez Borkula Beštiu. Môžete mu ukradnúť kľúč a sami si otvoriť dvere. Môžete ho presvedčiť, aby vás vpustil, alebo ho môžete podplatiť a dať mu svoj bodec (od Grisvara), alebo mu dať Skoomu (od Duacha, mohli ste mu druhú ukradnúť, ak ste jednu dali Grisvarovi). Za dverami zájdite za Madanachom a povedzte mu, že sa chcete dostať na slobodu. Najprv chce, aby ste porozumeli jeho ľudu a pošle vás za väzňom Braigom.
Zájdite za ním a povedzte mu, že vás posiela Madanach. Spýta sa na vašu rodinu a uväznenie a povie vám, že Nordi prehnane potláčali vzbury Krivoprísažníkov. Vraj sa len raz zhováral s Madanachom, nebol jeho prívržencom, no aj tak ho nechali zavrieť. Jeho dcéra Aethra prosila o jeho milosť a nechali ju popraviť. Preto sa pridal k Madanachovi, aby mohol usmerniť svoj hnev.
Vráťte sa za Madanachom, ktorý dúfa, že teraz pochopíte, prečo robia to, čo robia, keďže mnoho rodín skončilo podobne a nenávisť voči Nordom je tu silná. Teraz chce, aby ste mu dokázali svoju oddanosť. Máte zabiť Grisvara, lebo je to zlodej a udavač. Ak ste svoj bodec dali Borkulovi, alebo ak ste si žiadny nevzali, poznamenajte, že potrebujete zbraň a dá vám nový bodec.
Choďte za Grisvarom Nešťastným a povedzte mu, že ho pozdravuje Madanach. Hneď vie, že ho chcete zabiť, dá sa do bojového módu, no pokúša sa utiecť. Nemusíte ho vôbec zabiť, všetci ostatní Madanachovi prívrženci sa na neho vrhnú a zabijú ho.
Oznámte Madanachovi, že je Grisvar mŕtvy. Ten vyjde do hlavnej jaskyne a oznámi svojim mužom, že je čas na útek. Objavil dwemerské ruiny a cez tie ich povedie. Potom len nasledujte Madanacha a jeho ľudí. Odomkne dvere do ruín a vojdete tam spolu. Ruinami stačí prebehnúť. Sú v nich dva obrie pavúky a dva trpasličie roboty, no ostatní sa o nich ľahko postarajú. Pred koncom nájdete dva strieborné ingoty a dwemerské misky, spolu s dvoma nápojmi pre život a manu. Na konci čaká Kaie, Madanachova agentka, ktorá utečencom priniesla veci a výzbroj.
Za vašu pomoc dostanete od Madanacha kompletné brnenie starých bohov (Armor of th Old Gods, prilbu, rukavice aj topánky. Tiež vám vráti všetky veci, ktoré vám zhabali pri zatknutí a dodá, že sa už ani nemusíte trápiť zatknutím a odmenou na vašu hlavu, lebo je o to postarané.
Vyjdite s nimi von a tam čaká Thonar Silver-Blood so strážcom. Zrejme nečakal taký silný odpor. Madanach a jeho ľudia sa vrhnú vpred, zabijú Thonara a aj všetky mestské stráže, preženú sa mestom a napadnú aj civilistov (nemusíte sa do boja zapájať. Ak sa zapojíte a náhodou zasiahnete niekoho z väzňov, tak sa všetci obrátia proti vám.). Potom sa dajú na útek z mesta.
Môžete ich nasledovať, pobežia priamo do jaskyne ovládanej Krivoprísažníkmi menom Druadach Redoubt. Kultisti v tomto tábore k vám nebudú nepriateľskí, pretože hoci nie ste priamo jedným z nich, ste teraz ich spojenec.
Ľudia v meste budú mať komentáre k tomu, že ste spojení s kultom Krivoprísažníkov, aké hrôzy sa odohrali v meste a koľkí zomreli.

Tretia možnosť
Ak chcete obe odmeny, tak postupujte podľa druhej možnosti. Keď sa na konci stretnete s Kaie a dostanete od Madanacha Brnenie Starších Bohov, tak rýchlo ukončite rozhovor, než ostatní vbehnú do mesta a napadnite ich. Máte už svoju výstroj, takže to môžete rozbaliť svojím štýlom. Zabite Madanacha a aj jeho skupinu (Kaie, Uraccen, Braig, Borkul, Odvan, Duach). Vezmite si z Madanachovho tela list a prečítajte si ho (hoci už viete, kam idete, treba to pre aktualizáciu úlohy). Vonku vás čaká Thonar ako pri prvej možnosti a dá vám prsteň. Kultistov ste zabili a mešťanov zachránili, no napriek tomu sa ľudia chovajú, ako keby sa mestom prehnal Madanach a jeho kultisti (ako pri konci druhej možnosti). Nejako je to naskriptované pri vašom získaní jeho odmeny a preto ľudia budú mať komentáre, ako keď ste boli s Madanachom.


3. Lost Expedition

V hrade Makrathu je časť s vykopávkami, kde pracuje Calcelmo a jeho synovec Aicantar. Keď Calcelmovi poviete, že chcete vidieť vykopávky, tak vám dá kľúč od brány pod podmienkou, že zabijete pavúka Nimhe, ktorý sa tam usídlil (to je samostatná, drobná úloha pre Calcelma). Prejdite dvoma halami a chodbou do jaskyne. Na plošine pod vstupom, pri troch sudoch je železná žila. Zdola pokračujte chodbou, popri ďalšej železnej žile a cez pavúka do druhej jaskyne. Tam je pár pavúkov a žila Korundu. Na konci jaskyne rozseknite pavučiny a prejdite pred vstup do Nchuand-Zel. Tam vás napadne Nimhe, tak ho zabite.

Nad schodmi je mŕtvy Alethius. Prečítajte si jeho list, kde píše o ich výprave do dwemerského mesta a o ďalších štyroch výskumníkoch z jeho skupiny. Prečítaním tohto listu získavate túto úlohu. Zničte pavučinu pred dverami a vojdite do Nchuand-Zel. V meste sa pripravte na nepriateľov, ktorými budú falmeri, malí, zdegenerovaní, snežní elfovia. Veľké poklady tu nenájdete, ale nájdete tu hromadu dwemerského kovu (šrot, okrasné tyče, plátové kovy, atď), ktorý môžete pretaviť na dwemerské ingoty a kovať z nich dwemerské zbrane. Prejdite dlhým mostom a na konci naľavo vojdite do Nchuad-Zel Quarters.
Prebojujte sa prvými halami na rázcestie. Cesta ďalej pokračuje cez ďalších nepriateľov a miestnosťami. Na konci sú dvere vedúce na balkón do vstupnej haly mesta, kde je truhlica s pár vecami. Inak choďte na rázcestí dole schodmi a pokračujte na koniec tejto časti, kde pri jedinom strome v kamennom meste leží Stromm. Vezmite si jeho denník, kde sa píše o jeho výskume a že sa tu oddelil od ostatných.

Vráťte sa do hlavnej haly mesta, naspäť na most, ktorým ste vošli a teraz z neho choďte točitou cestou a ďalším mostom dole, až k vode na dne. Tam prejdite do zbrojnice Nchuad-Zel Armory. Po vstupe máte rázcestie. Cesta dole vedie k zamknutej bráne a cesta hore schodmi vedie tiež k nej, ale na terasu nad ňou, takže ak máte problém s jej vypáčením, môžete ísť tadeto, no pozor na dve pasce cestou. Hore za bránou je Erj. Prečítajte si jeho denník. Pokúšal sa vykradnúť poklad zbrojnice, ich výprava artefakty predávala. Leží pri truhlici, ktorá je odomknutá a môžete si vziať jej obsah. No ak to spravíte, tak vás napadnú dve dwemerské sféry. Sú tu dve zamknuté brány po bokoch truhlice, ktoré môžete vypáčiť. Za jednou je kompletná sada dwemerského brnenia. Vráťte sa nad miesto rázcestia pri vstupe, vyjdite hore schodmi a doprava a pokračujte k dverám, ktorými sa dostanete späť do vstupnej haly, no na druhý most.

Pred vami je malý tábor prieskumníkov s dvoma mŕtvymi vojakmi a je tu aj Krag, tretí zabitý prieskumník. Prečítajte si jeho denník. Vybehnite hore týmto mostom k bráne do riadiaceho centra. Pri bráne je žila Mesačného kameňa. Vojdite do Nchuand-Zel Control. Tu sa len prebojujte priamočiaro na koniec oblasti, kde leží Staubin, posledný prieskumník. Prečítajte si jeho denník. Pri prieskume vyhubili pavúky, no ukázalo sa, že tie bránili falmerom vo vstupe a tak chránili aj Markarth. Pokúšali sa aktivovať obranu mesta, no nezvládli to. Preto pokračujte od jeho tela ďalej nahor. Zabite štyri robopavúky a dve sféry a zájdite k hlavnému ovládaciemu stroju. Len potiahnite páku a obrana mesta je aktivovaná. Zároveň sa tým za vami otvorila brána, za ktorou môžete dobehnúť k truhlici s nejakými cennosťami.
Inak sa len vráťte naspäť do hlavnej haly. Tam uvidíte, ako falmeri bojujú s dwemerskými robotmi, ktorých ste aktivovali. Ak chcete, môžete sa zapojiť do boja a všetkých pobiť, alebo sa proste vytraťte a vráťte sa späť na miesto vykopávok.
Odtiaľ sa vráťte do hradu a tam oznámte Calcelmovi, čo ste zistili o predošlej výprave. Hoci vás tam neposlal, oceňuje váš prieskum a ocení ho odmenou v podobe zlatiek.


4. The Heart of Dibella

V meste Markarth je Chrám Dibelly, bohyne krásy, jednej zo svätých deviatich, teda teraz už len ôsmich. Naviesť vás tam môže miestny žobrák Degaine, ktorý chce aby ste ukradli ich zlatú sochu (drobná úloha). Ak mu chcete vyhovieť, musíte mu ju doručiť pred začatím tejto úlohy. No môžete tam ísť aj sami z vlastnej iniciatívy.
V prvej hale chrámu je len jedna kňažka, Senna. Povie vám, že interiér chrámu je momentálne uzavretý. Môžete vypáčiť dvere (expert), alebo jej ukradnúť kľúč. Vojdite do vnútorných komnát, kde sú knažky Anwen, Orla a Hamal. Ukážte sa im a naštve ich, že niekto nezasvätený vnikol do vnútornej svätyne. Odčinením je obvykle služba v chráme, no majú naliehavejšiu záležitosť.
Ak im odmietnete pomôcť, tak vás napadnú. V tom prípade môžete Hamal zabiť, inak je jej postava stále nesmrteľná. Samozrejme to zruší úlohu a nemá to význam.
Ak súhlasíte, že im pomôžete, povedia vám, že zomrela ich Sybil a potrebujú novú. Sybil je žena schopná komunikovať priamo s bohyňou Dibellou. Objavili novú Sybil v dedine Karthwasten a máte im ju doviesť.

Zájdite do dedinky a keď sa hocikoho spýtate na malé dievčatko, tak vás odkážu na Enmona. Oslovte ho a povie vám, že jeho dcéru Fjotru uniesli Forsworni. Keď zistí, že jej chcete pomôcť pre chrám Dibelly, ponúkne sa, že vás bude sprevádzať. Nie je dobre vyzbrojený, ani obrnený, takže je zbytočné ho brať so sebou. Povie vám kde je, tak zájdite do danej oblasti, mala by to byť Broken Tower Redoubt. Prebojujte sa na koniec pevnosti, teda do vežičky, zabite Briarhearta, vezmite mu kľúč (alebo vypáčte celu) a oslovte Fjotru.
Môžete ju odviesť rovno do mesta, no ak chcete, môžete s ňou skočiť do Karthwatenu a osloviť Enmona. Ten vám poďakuje za jej záchranu a rozlúči sa s Fjotrou. Neodmení vás a pri neskorších osloveniach sa k vám chová ako k cudzincovi. Jej matka Mena vám nepovie nič, asi sa o dcéru nezaujíma. Toto je len pre bonusový rozhovor. Inak odveďte Fjotru do chrámu Dibelly.
Hamal vám poďakuje, že ste ju priviedli a pošle vás po požehnanie Dibelly pri oltári. Bežne sa modlíte pri svätyni, no teraz máte aktívny Oltár uprostred, tak sa pri ňom pomodlite a napitím sa svätenej vody ukončíte túto úlohu a aj získate bonus „Agent Dibelly“, vďaka ktorému spôsobujete väčšie poškodenie nepriateľom opačného pohlavia.
Zároveň vás po tejto úlohe bude Hamal ochotná učiť očarovávanie (Enchanting).
Pre zaujímavosť, ak zabijete Hamal pri tejto úlohe, môžete neskôr dostať po kuriérovi list od Betrid Silver-Bloodovej, ktorá píše, že vie čo ste spravili a že to schvaľuje. Ak ju potom oslovíte, potvrdí, že list poslala, ale nechce sa o tom baviť. Čo bolo medzi nimi, som nezistil.



3. Markarth – Drobné úlohy

Calcelmo
V hrade Makarthu je časť s vykopávkami, kde pracuje Calcelmo a jeho synovec Aicantar. Keď Calcelmovi poviete, že chcete vidieť vykopávky, tak vám dá kľúč od brány pod podmienkou, že zabijete pavúka Nimhe, ktorý sa tam usídlil. Vojdite bránou k vykopávkam, prejdite halami, chodbou a jaskyňou s pár pavúkmi a na konci ďalšej chodby je jaskyňa so vstupom do Nchuand-Zel. Tam vás napadne Nimhe. Môžete sa stiahnuť do chodby, kam sa k vám nedostane a môže po vás akurát pľuť jed a vy po nej strieľať, či vrhať kúzla. Zabite ju a oznámte to Calcelmovi. Za odmenu dostanete kľúč od jeho Dwemerského Múzea, odkiaľ by vás inak vyhnali stráže.
Druhá miniúloha je viac-menej náhodná. Keď kúpite nejakú dwemerskú zbraň, či brnenie (kúpite, nie nájdete. A v meste, no nie v Markarthe), tak vám kuriér doručí od neho list v ktorom píše, že sa dopočul o vašom nadobudnutí dwemerského predmetu, no rád by ho preskúmal. Len mu ho zaneste a je ochotný ho od vás kúpiť za dvojnásobok hodnoty predmetu (môžete ho presvedčiť aj na viac). Predajte mu predmet pre splnenie.

Degaine
Mestský žobrák Degaine postáva počas dňa na trhu pred vstupnou bránou. Môžete mu venovať zlatku, ako iným žobrákom pre požehnanie „Dar Charity“.
Tiež vám naznačí niečo o peniazoch a keď sa na to spýtate, povie že v Chráme Dibelly majú veľkú, zlatú sochu a má na ňu kupca, takže by ste ju mohli ukradnúť. V prvej hale chrámu je kňažka Senna, ktorej môžete ukradnúť kľúč, alebo môžete vypáčiť dvere do vnútorných komnát. Tam sú tri kňažky, ktoré sa pripravujú na novú Sybil. Socha je v zadnej časti. Môžete sa okolo nich preplížiť a ukradnúť ju. Ak vás prichytia, tak začnete úlohu „The Heart of Dibella“, no jej aktivácia pred doručením sochy zruší túto úlohu pre Degainea a aj ak neskôr prinesiete sochu, už s ním o tom nebudete môcť hovoriť. Takže ak chcete, musíte sa preplížiť bez odhalenia a doručiť mu sochu, za ktorú dostanete zlatky.
V Skyrime môžete nájsť aj ďalšie Sochy Dibelly, no on prijme len tú z chrámu. Ostatné sú „Dibella Statue“ a tá z chrámu je „Statue of Dibella“.

Ondolemar
V zámku je elfský zástupca Thalmoru, ktorý tu dozerá na ich záujmy a snaží sa vypudiť uctievanie Talosa. Má pre vás úlohu. Verí, že Ogmund Skald uctieva Talosa, no Jarl sa ho zdráha zatknúť. Máte mu priniesť dôkaz, že je Talosovým uctievačom. Ogmund je bard, ktorý sa zdržiava počas dňa v krčme Silver-Blood Inn. Môžete sa vlámať do jeho domu, alebo mu ukradnúť kľúč. Vnútri nájdete v truhlici dôkaz, Ogmundov Amulet Talosa. Tento amulet zaneste ako dôkaz Ogmundovi a úloha je splnená. Za odmenu dostanete zlatky. Hoci to pôsobí ako práca proti mestu, ráta sa to do úloh, ak ašpirujete na Thanea.
Napriek tomu, čo ste spravili, Ogmunda prekvapivo nezatknú a naďalej zostáva doma, alebo v krčme. Pre vás je to len výhodné, keďže je to učiteľ Rečníctva.

Cosnach
Zamestnanec Arnleif and Sons, posedáva v krčme Silver-Blood Inn. Môžete si s ním dať pästný súboj o 100 zlatých. Ak vyhráte, môžete ho potom prizvať ako spoločníka.
Takisto mu môžete dať pivo, alebo medovinu, vďaka čomu sa spriatelíte a môžete ho prizvať ako spoločníka. (tiež sa to ráta ako drobná úloha).

Omulag
Bretónec, pracujúci ako tavič kovov, dole poniže väznice. Na robotníkov dozerá Ork Mulush gro-Shugurz a dosť im prácu znepríjemňuje. Pohovorte si o tom s Omulagom a ponúknite sa, že si s Mulushom pohovoríte. Mulusha presvedčte, alebo podplaťte, aby dal Omulagovi pokoj. Povedzte o tom Omulagovi a za pomoc vám dá svoju výplatu.

Lisbet
Lisbet zdedila obchod Arnleif and Sons po manželovi Gunnarovi a teraz sa ho snaží viesť. Má na predaj rozličný tovar. Spýtajte sa na obchod a povie vám o dodávke, ktorú jej ukradli a navrhne, či by ste jej nepriniesli späť Dibellinu sošku, ktorú jej mali priniesť. Súhlaste a zájdete do určenej oblasti a na konci lokácie získajte sošku. Je to špecificky jej socha „Lisbetina Socha Dibelly“, takže nemôžete použiť inú. Keď ju získate, zaneste ju Lisbet a dostanete odmenu v zlatkách.

Ghorza gra-Bagol
Mestská kováčka. Jej brat je kováčom priamo v zámku. Tacitus Sallustius je jej učeň a veľmi sa mu nedarí, tak chce, aby ste jej zohnali knihu „Last Scabbard of Arkash“, ktorá by mala zlepšiť jeho schopnosti (pridáva bod ku Kováčstvu, tak sa oplatí prečítať ju aj vám). Pošle vás do konkrétnej oblasti, zväčša do Pevnosti Sungard, kde je kniha na stolíku za izbou s posteľami. Do pevnosti môžete aj cez kanál v stene hradieb a vyhnúť sa tak boju.
Ak už knihu máte, môžete ju jej rovno dať. Mohli ste ju kúpiť, alebo nájsť. Jedno z miest, kde sa vyskytuje celkom bezpečne, je kúsok od Black-Briar Lodge, čo je chata neďaleko Riftenu. Od nej sa otočte k ceste vedúcej na juh. Na juhovýchode je prechod medzi skalami hore na kopec. Vyjdite hore a v mieste, kde začína sneh, je napravo pri skale štít a pod ním je táto kniha.
Keď knihu máte, zaneste jej ju a za odmenu vás naučí niečo zo svojho remesla (+1 bod Kováčstva). Ak nie ste priateľ orkov, tak sa za vás prihovorí (viď Pokrvný Príbuzný Orkov).

Moth gro-Bagol
V zámku pracuje Moth ako jarlov osobný kováč. Spýtajte sa ho na jeho prácu a zistíte, že zháňa srdce daedry pre nový meč pre jarla. Zožeňte mu jedno srdce. Nájdete ich na pár miestach, alebo ich získate zo zabitých daedier. Ak sa vám nechce za nimi naháňať, tak nejaké zvykne mať na predaj Enthir v Univerzite Winterholdu.
Doneste Mothovi srdce daedry a dostanete za odmenu časť brnenia, kvalitou podľa úrovne vašej postavy.

Banning
Pracuje v stajniach pred mestom. Trénuje psov a môžete si od neho aj jedného psa kúpiť za 500 zlatých. Spýtajte sa ho na psov a spomenie, že musí niečo doručiť do zámku, tak sa ponúknite, že to spravíte za neho. V zámku je slúžka Voada, ktorá od vás prijme korenené mäso, ktoré posiela a za odmenu vám dá pár zlatiek.

Kerah
Predáva šperky na trhu. Spýtajte sa jej na mesto a keď sa rozhovorí, požiada vás o doručenie prsteňa pre Calcelma, ktorý skúma trpasličie ruiny pod zámkom. Zaneste mu prsteň a dostanete od neho zlatky za odmenu.

Bothela
Vlastní alchymistický obchod „The Hag´s Cure“. Spýtajte sa jej na názov obchodu a spomenie aj dodávku nápoja pre jarlovho správcu. Zaneste nápoj Raerekovi a dostanete zlatky za odmenu.

Brat Verulus
Pri prvom vstupe do zámku vidíte ako sa háda Verulus s Thongvorom Silver-Bloodom ohľadne uzavretia Haly Mŕtvych. Môžete sa o tom dozvedieť aj z klebiet. V zámku je aj prístup do Haly Mŕtvych, pred ktorou stojí Verulus. Odmieta vás vpustiť dovnútra, tak ho podplaťte, alebo presvedčte. Potom vám povie, že niečo objedá mŕtvoly, no nikoho nechytili. Dá vám kľúč, tak slobodne vojdite do Haly Mŕtvych.
Vnútri vás trikrát osloví ženský hlas a napokon sa vám zjaví Eola. Hovorí s vami ako so spriazneným kanibalom. Ak ju nazvete príšerou, tak vás napadne a musíte ju zabiť. To splní Verulusovu úlohu. Ak sa však spýtate, o čom to hovorí, tak zistíte, že patrí k uctievačom Namiry v jaskyni Reachcliff, no mŕtvi sa tam prebrali k životu a preto sa presunuli sem. Ale požiada vás o pomoc a povie, že Halu Mŕtvych už nebudú navštevovať, ak im pomôžete. Tým získate daedrickú úlohu „The Taste of Death“ a Verulusovi môžete povedať, že Hala bude v bezpečí a ukončíte tým jeho drobnú úlohu. Každopádne vám dá za pomoc Amulet Arkaya.



4. Reach – Drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta

1. Left Hand Mine

Je banská usadlosť pod Markarthom, za riekou pod mestom, oproti Salviusovej farme. Baňu vlastní Skaggi Scar-Face. Môžete mu predávať železo, ktoré nadolujete/ nájdete, ak sa ho chcete zbaviť. Kus za 7 zlatých. Pred baňou je pár kusov železnej rudy, no je to krádež. Vnútri je päť železných žíl, ktoré môžete vydolovať.

Baňa Kolskeggr
Keď vojdete prvýkrát medzi domy v Left Hand Mine, tak tam narazíte na utečencov z bane Kolskeggr, ktorými sú Pavo Attius a Gat gro-Shargakh. Ich baňu obsadili kultisti a oni museli utiecť. Tu ich teraz prichýlia. Pohovorte si s Pavom, alebo Skaggi Scar-Faceom a ponúknite sa, že s baňou pomôžete.
Získate polohu bane, tak tam vyrazte. Pod vstupom do bane je Pavov dom a už pred ním narazíte na pár kultistov. Vyjdite na kopec nad dom a vyjdite do bane. Vnútri pobite skupinu kultistov a na konci bane aj Briarhearta. Potom len oznámte Pavovi, alebo Skaggimu, podľa toho, od koho ste úlohu prijali, že je baňa opäť voľná. Za odmenu dostanete zlatky.
Môžete ju samozrejme aj preskúmať. Na stole nájdete dva zlaté ingoty a tri zlaté rudy. Vo veľkej jaskyni s lešením sú v krytom voze, v krabici, ďalšie dva zlaté ingoty. A celkovo je tu 17 zlatých žíl, ktoré môžete vydolovať.
Po splnení úlohy je Pavo ochotný od vás kupovať zlatú rudu. 50 zlatiek za kus.
Po čase sa môžu prekvapivo znovu objaviť v bani kultisti a ak tam vojdete cez deň, keď je Pavo vnútri, je pravdepodobné, že ho zabijú.


2. Salvius Farm

Salviusova farma je pod Markarthom, oproti usadlosti Left Hand Mine. Rogatus Salvius a jeho žena Vigdis tam pestujú zemiaky a nájdete tam aj pár vajec (tri vtáčie a tri slepačie hniezda). Vigdis je ochotná od vás kupovať zemiaky, zlatku za kus. Tiež má pre vás drobnú úlohu.

List pre Leontiusa
Rogatus má pre vás drobnú úlohu. Spomenie svojho syna Leontiusa a požiada vás, aby ste mu doručili list do hostinca Old Hroldan, kde sa zdržiava. Len zájdite do hostinca, ktorý je pri rieke a Leontiusovi Salviusovi dajte list. Za odmenu vám dá pár zlatiek.


3. Karthwasten

Malá usadlosť severovýchodne od Markarthu. K pár budovám prináležia dve bane, v ktorých pracujú miestni kopáči. V bani Sanuarach nájdete 7 strieborných žíl a v susednej bani Fenn´s Gulch 1 striebornú žilu. Pri taviarni pred baňou sú dva strieborné ingoty a kus striebornej rudy.

Spor o baňu
Keď do nej vojdete prvýkrát, uvidíte ako sa háda Ainethach, majiteľ bane s Atarom, vodcom žoldnierov. Spýtajte sa potom, o čo ide. Forsworni napadli baňu a zrazu sa tam objavili žoldnieri vyslaní rodom Silver-Bloodovcov z Markarthu, aby im pomohli, no keď zahnali nepriateľov, obsadili baňu a nedovolia v nej nikomu pracovať, lebo chcú, aby ju Ainethach predal Silver-Bloodovcom. Ponúknite Ainethachovi pomoc.

Choďte do bane a oslovte Atara. Ak chcete, môžete sa dohodnúť aj s Atarom a ponúknuť mu pomoc, že presvedčíte Ainethacha, aby baňu predal. Choďte za Ainethachom a presvedčte/ zastrašte, alebo ho podplaťte. Potom to oznámte Atarovi, čím ukončíte úlohu a dostanete odmenu 800 zlatých.

Ak chcete pomôcť miestnym, tak môžete Atara presvedčiť/ zastrašiť, alebo podplatiť, aby baňu opustil. Alebo mu môžete povedať, že ich proste zabijete a napadnú vás. Zabite tak Atara a troch jeho žoldnierov. Za ich zabitie nie je žiadny postih. Či ich zabijete, alebo pošlete preč, oznámte to Ainethachovi, ktorý vás odmení 800 zlatými.

Žijú tu aj štyria baníci (Las gra-Dushnik, Enmon, Belchimac a Ragnar), ktorí sa presunú späť do bane, aby pokračovali v práci, keď vyriešite spor medzi žoldniermi a Ainethachom. Medzi nimi je aj orkyňa Lash gra-Dushnikh. Ak vyriešite spor v prospech Silver-Bloodovcov, tak vami pohŕda, no ak ho vyriešite v prospech Ainethacha, tak ste tým pomohli aj jej a z vďačnosti pošle o vás dobré správy do orkských táborov v Skyrime.


4. Old Hroldan

Hostinec pri ceste, na ktorý vás môže nasmerovať Salvius z farmy pod mestom Markarth. V hostinci sa zdržiava Leontius Salvius, ktorý väčšinou vonku rúbe drevo. O hostinec sa stará Eydis a jej syn Skuli. Môžete si prenajať izbu Tibera Septima, veľký cisár tu totiž odpočíval po svojom prvom víťazstve.
V izbe na prenájom je skúsenostná kniha „The Battle of Sancre Tor“. V kotli je obyčajná kniha „Killing – Before You´re Killed“. V ostatných izbách sú knihy „Horker Attacks“, „Final Lesson“ a „Olaf and the Dragon“.
Ak sa vydáte z hostinca na sever po ceste, tak na kopci po ľavej strane bude pod stromom železná žila a obďaleč pri zákrute malý tábor. V ňom je medveď, či šabľozubec, ktorý zrejme zabil nešťastných milencov. Sú tam totiž aj mŕtvi Talvur a Karan. Z jej denníka sa dočítate, že bola z bohatej rodiny a neschvaľovali jej chudobného baníka, tak sa rozhodli spolu utiecť. Talvur ju mal čakať aj s vecami, ktoré našetril a ukryl ich do starého pňa. Je to peň rovno za táborom, ktorý môžete objaviť aj bez denníka, ale na prvý pohľad sa nezdá, že by tam niečo bolo. V jeho dutine je zbraň, mešec a batoh s pár vecami.
Ak sa sem vrátite o pár dní neskôr, telá budú preč a na mieste bude Svätyňa Mary.

Duch starého Hroldana
Prenajmite si izbu v hostinci a vyspite sa v posteli. Okolo jednej ráno vás prebudí krik. Oslovte Eydis, ktorá vám povie, že sa v hostinci zjavil duch. Je to Duch Starého Hroldana, ktorý si sedí pri stole ako zákazník. Oslovte ho a on vás nazve Hjaltim a čaká na svoj meč. S Hjaltim bojovali a sľúbili si, že zložia prísahu bratstva. Na to mu má dať Hjalti svoj meč, na ktorý čaká aj po smrti. Sľúbte mu, že mu pomôžete a znovu oslovte Eydis. Povedzte jej, že duch hľadá meč a spomenie si na legendu o útoku Tibera Septima na jeden nepriateľský tábor. Zaznačí vám ho do mapy. Vydajte sa teda do náhodnej lokácie a z truhlice na jej konci získajte meč.
Vráťte sa s mečom do hostinca, duch tam na vás teraz čaká aj za dňa. Vráťte mu meč, za čo je vám vďačný a mysliac si stále, že ste Hjalti, vám pripomenie lekcie, ktoré sa učili v boji. O jeden bod sa vám zvýšia jednoručné zbrane a aj blokovanie.


5. Soljund´s Sinkhole

Cestou na sever od hostinca Starého Hroldana narazíte na baňu Soljund´s Sinkhole. Je tam len jeden dom a baníci Tuthul a Perth. Perth vás varuje, že baňu zaplavili draugrovia a nie je bezpečné tam chodiť. Teraz čakajú, kým ju stráže nevyčistia. Môžete to spraviť za nich.

Zamorená baňa Soljund´s Sinkhole
V jaskyni sa pripravte na draurgov. Po vstupe je naľavo malá časť. V nej sú na zemi dve žily Mesačného kameňa. Na poschodí je na stole nad vstupom kniha „Jornibert´s Last Dance“ a tri rudy mesačného kameňa. Napravo vás cesta dovedie k veľkej diere. Pred ňou je žila mesačného kameňa. Skočte do diery, opatrne po okrajoch a cez trám.
Dole sa prebojujte ďalej k zavretým dverám. Ignorujte páku uprostred a potiahnite len páky naľavo a napravo. Vyjdite hore schodmi a pred dverami pozor na pascu. Vojdete do miestnosti s vodou uprostred. Na poličke naľavo sú dva kusy rafinovaného Mesačného Kameňa. Na oltároch sú rôzne ingrediencie.
Pokračujte dverami do poslednej haly, kde je silný draugr, ktorého zabite. Ak ste na vyššej úrovni, tak dva zadné piliere sú aktívne, jeden po vás púšťa ohnivé gule a druhý lieči draugra, ak je v jeho blízkosti. Do chodby, z ktorej ste prišli, nevojde, ale môžete ho odlákať na poschodie tejto haly a tak ho dostať z dosahu pilierov. Po boji tu máte truhlicu s cennosťami medzi piliermi a dve žily Mesačného Kameňa. Jeho zabitím je úloha splnená. Z tejto haly vyjdite hore a dostanete sa späť do bane, do miestnosti s jamou.

Vráťte sa von a oznámte Perthovi, že ste baňu zabezpečili. Odmení sa vám zlatkami. Môžete mu teraz aj predávať rudu Mesačného kameňa, ak chcete. 30 zlatých za kus.


6. Blind Cliff Cave; Blind Cliff Bastion

Toto je skôr popis oblasti, ale môžete tam pomôcť Melke, ktorá vás môže vnútri sprevádzať a za pomoc dostanete aj odmenu, takže to môže spadať pod úlohy.
Jaskyňa pri rieke, nad ktorou je v hore menšia pevnosť. Na kopci nad jaskyňou vedie cesta, ponad ktorú sa týči veža. Môžete vojsť aj priamo cez vežu, ale pre poriadok je vhodné ísť cez jaskyňu a pri vstupe do jaskyne máte aj značku na mape.
Po vstupe do jaskyne len prejdite chodbou do haly. Napravo je železná žila a čaká vás tu zo päť kultistov. Pri drevenej ochodze je druhá železná žila. Cesta pokračuje cez zrúcaninu. Nad cestou je ešte jedna časť s truhlicou, na ktorej je kniha „The Refugees“. Vyjdite hore k dverám.
Nimi prejdete do veže na kopci nad jaskyňou. Pri vás je truhlica a páka, ktorou si otvoríte dvere. Vyjdite hore na vežu a po spojovacom moste cez dvoch nepriateľov na druhú stranu do druhej veže. Pod ňou je inak železná žila pri ceste. Vo veži je truhlica a vchod Bašty Blind Cliff. Horná časť veže je momentálne neprístupná.

Melka a Petra
Za vstupnou chodbou narazíte na hagraven Melku, ktorá je zavretá v klietke. Rozčuľuje sa, že jej Petra ukradla vežu a ju zavrela. Žiada vás o pomoc pri získaní svojej veže a sľúbi vám za odmenu svoju špeciálnu palicu. Pomôže vám prebojovať sa baštou, takže ak chcete, potiahnite reťaz pred klietkou a oslobodíte ju. Melka teraz pôjde pomaly vpred (týmto zároveň získate drobnú úlohu „Zabi hagravenku Petru“).
Dôjdete k zamknutej bráne, pred ktorou sú tri páky. Na Melkinu radu potiahnite prostrednú a dvere sa otvoria, bočné páky sú pasce. V ďalšej miestnosti je chodba s kyvadlovou pascou. Melka potiahne páku v rohu, čím sa otvorí tajná miestnosť, v ktorej potiahne ďalšiu páku a deaktivuje pascu. Prejdite chodbou do miestnosti, kde je alchymistický stolík a pár drobností, ako líščia koža, železný ingot. V ďalšej chodbe je ortuťová žila.
Napokon dôjdete do poslednej haly, kde je pár kultistov a Petra. Spolu s Melkou ich zabite (a zabitím Petry aj splníte túto drobnú úlohu) a od Melky si potom pýtajte odmenu. Dostanete Melkino Oko (Eye of Melka). Prezrite Petru, okrem pazúra, pera a drobností má u seba aj knihu „2920, Rain´s Hand, v4“. Ak chcete môžete zabiť aj Melku, no nemá u seba nič výnimočné a dodržala slovo.
V hale je druhá ortuťová žila a na poschodí truhlica s cennosťami. Reťazou môžete hore otvoriť celu, v ktorej je pár drobností a hagravenské perá. Z dvier hore odstráňte závoru a vyjdite nimi von. Dostanete sa na hornú časť druhej veže, ktorá bola predtým neprístupná. Sú tu dve truhlice a páka, ktorou si otvorte cestu von a máte tak skratku z bašty.


7. Valthume

Južne od hostinca Starý Hroldan (ďaleko za riekou), východne od orkského tábora Dushnik Yal je na kopci stará hrobka.

Evil in Waiting
Po vstupe narazíte na ducha Valdara, ktorý tu stráži prastaré zlo. Kedysi tu bol pochovaný Hevnoraak, no má obavy, že ba sa mohol vrátiť zo záhrobia. Jeho sila však upadá. Ponúknite mu pomoc a povie vám, že potrebujete získať tri nádoby. Prejdite do hrobky. Veľa tam toho nie je, pohrebné urny a draugrovia.
Postupujte do haly s lavicami. Tam uvidíte na opačnej strane ducha Hevnoraaka, ako odchádza. Môžete po ľavej ochodze preskákať až tam za ním, no je preč a v slepej chodbe nájdete len truhlicu a štít. Pri laviciach dole pozor na prepadlisko. Ak sa prepadnete, treba prejsť chodbou s pavúkmi a draugrom. Ten má kľúč od dvier vedúcich von, ak ich nechcete vypáčiť (expert).
Prejdite chodbou. V bočnej miestnosti sú kože rozličných zvierat, lebky a kniha „Withershins“. Za chodbou pozor na ohnivú pascu a tri spínače v chodbe, ktoré ju aktivujú. Na konci chodby potiahnite páku a vybehnite hore do malej miestnosti, kde je silný draugr a prvá nádoba (Opaque Vessel). Vezmite si ju a vráťte sa do chodby s ohnivou pascou, kde je otvorený prechod do chodby vedúcej ďalej.

Prejdite do väčšej chodby. Za mostom oproti vám sú zamknuté dvere (adept), za ktorými je truhla, elixíry a bežné knihy (The Cake and the Diamond; Argonian Account, v3; Brief History of the Empire, v2 a v3; The Real Barenziah, v2 a v3 a v4; The Wolf Queen, v3 a v7; Darknest Darkness; Life of Uriel Septim VII; Biography of Barenziah, v3; Aedra and Daedra; Yngol and the Sea-Ghosts; Thief of Virtue; The Hope of Redoran; The Talos Mistake). Už len prejdite veľkou chodbou. Než vojdete do katakomb, naľavo je ešte malá miestnosť, v ktorej pákou otvorte tajný prechod. Chodbou za ním sa dostanete do miestnosti, ktorú ste videli cez okno z chodby s ohnivou pascou. Tam máte alchymistický stolík, nejaké prísady a truhlicu. Potom prejdite do katakomb.

Hneď pred vami je truhla, no pozor, má pascu. Dole zabite pavúky, prejdite za oltár, reťazou otvorte mreže a prejdite cez pohrebnú chodbu s draugrami, vrátane jedného silného. Za chodbou napravo potiahnite reťaz, čím otvoríte miestnosť so silným draugrom a druhou nádobou. V miestnosti si vezmite z podstavcov duševné drahokamy. Sú to pasce a keď pôjdete chodbou popred ne, budú po vás chrliť oheň.
Pokračujte cez pohrebnú chodbu ďalej, reťazou si otvorte dvere a potom sa len prebojujte dlhými chodbami cez draurgov až na koniec, kde pri pavúkoch nájdete na podstavci Železný Pazúr. Vezmite si ho, no pozor na ohnivú pascu, ktorá sa jeho zobratím spustí. Na konci nastavte kruhy na dverách podľa symbolov na pazúre, ktorý si môžete pozrieť v inventári (drak, vták, vlk) a vložte do otvoru pazúr.
Za dverami je hala s troma silnými draurgami. Po boji si vezmite tretiu nádobu pre pokračovanie v úlohe. Tiež je tu Stena Slova a truhlica. Napravo si reťazou otvorte mreže a prejdite chodbou, ktorá vás ako skratka dovedie na začiatok.

Vo vstupnej hale už na vás čaká Valdar. Povie vám, čo treba spraviť, tak choďte k trónu a do kamennej misky nalejte krv z nádob, ktoré ste získali. Potom si sadnite na trón a uvidíte, ako sa preberie Hevnoraak. Bez krvi, ktorou sa chcel oživiť je podľa Valdara oslabený, no aj tak je to silný protivník. Je to totiž Dračí Kňaz. Valdar je po rituáli na jeho prebudenie oslabený, takže vám nepomôže. Zabite ho a vezmite si jeho masku, ktorá sa volá ako on, Hevnoraak a aj Hevnoraakovu palicu. To je vaša odmena. Potom ešte oslovte Valdara, ktorý vám poďakuje a úlohu tým ukončíte.


8. Ragnvald

Mohyla nachádzajúca sa v kopcoch severne od Markarthu. Už pred vstupom sú dvaja draugrovia. Vnútri zbehnite dolu schodmi, napravo je truhlica. Pokračujte dole do veľkej haly. V hale sú prechody do dvoch ďalších častí, do krýpt a kanálu.
V prvej časti haly poniže je truhlica a oproti nej je vstup do chodby s kyvadlovou pascou. Za ňou môžete pákou pascu vypnúť. Nájdete tam truhlicu. V poličkách sú tu nejaké ingrediencie. V zadnej dolnej časti haly je truhlica na zlomenej poličke. Pred zavretou bránou je tu sarkofág s dvoma otvormi. Aktivujte ich a zistíte, že sarkofág bol uzamknutý a potrebujete dva predmety na jeho otvorenie. Tým získate drobnú úlohu na odhalenie záhady tohto miesta.

Tajomstvo Ragnvaldu

Ragnvald Crypts
V kryptách sú pred vami dve chodby. Ľavá je s nášľapnými pascami, pravá je bezpečná. Prejdite pohrebnými chodbami s draugrami. Vo výklenku budete mať zapascovanú truhlicu a na stolíku nad ňou knihu „Mystery of Talara, v2“. Prejdite do poslednej haly a hore schodmi na podlažie. Na východe je cieľ cesty, na západe je potom skratka, ktorá vás dovedie naspäť do vstupnej časti. V cieľovej časti je na podstavci Saerekova lebka, ktorú si vezmite a to preberie silného draugra Strážcu Saereka. Môžete sa priplížiť a vyhnúť sa boju, alebo ho zabite a pri ňom môžete vybieliť aj truhlicu. Vráťte sa naspäť.

Ragnvald Canal
Vojdite do vodného kanála. Za prvým mostom napravo je v miestnosti truhlica. V rohu haly, naľavo od mosta sú dvere s ohnivou pascou, za ktorými je truhlica. Oproti dverám je páka, ktorou spustite most. Prejdite po moste a chodbou do veľkej haly. Uprostred je na podstavci Torstenova lebka, ktorú si vezmite. To preberie silného draugra, Strážcu Torstena. Môžete sa priplížiť a vyhnúť sa boju, alebo ho zabite a pri ňom môžete vybieliť aj truhlicu. Prejdite mostom naľavo od podstavca, hore chodbou a cez chodbu s kyvadlami, ktoré môžete za nimi zastaviť pákou. Ste v hornej úrovni kanálov, tak len prejdite do vstupnej časti. V miestnosti pri vás je Arcane Enchanter a truhlica (novic). Odtiaľ už len pokračujte späť do vstupnej časti.

Ragnvald Temple
Keď máte obe lebky, umiestnite ich na podstavce pri sarkofágu. To odomkne sarkofág aj mreže za ním. Zo sarkofágu vylezie Otar Šialený. Je to Dračí Kňaz. Zabite ho a vezmite si jeho palicu (Staff of the Storm Wall) a aj jeho dračiu masku, ktorá nesie jeho meno Otar. Môžete si vziať naspäť aj lebky, ktorými ste sarkofág odomkli, ak chcete. Nie sú už na nič, len ak ich chcete ako dekoráciu.
Za mrežami, ktoré sa otvorili spolu so sarkofágom, je truhlica a Stena Slova.



5. Daedrické úlohy

1. The House of Horrors (Molag Bal)

V meste Markarth choďte okolo opusteného domu a pred ním bude postávať Bdelý Tyranus, člen rádu Hliadka Stendarra, ktorý potiera nadprirodzené zlo vo svete. Môžete na neho naraziť, ako sa na dom vypytuje Yngvara Speváka, no ten o ňom nič nevie. Keď sa k nemu priblížite, osloví aj vás a spýta sa vás na dom. Neviete o ňom nič. Má podozrenie, že v dome uctievajú daedru. Spýtajte sa ho, či nepotrebuje pomoc a súhlasí. Tým získavate túto úlohu. Vojdite s ním do domu, kde Tyranus poznamená, že sa zdá byť stále používaný a udržiavaný, hoci je údajne opustený. Nasledujte ho až k zadným dverám a na jeho pokyn sa ich pokúste otvoriť. Sú zamknuté, nedajú sa ani vypáčiť. Ozve sa hlas daedry, ktorý tvrdí, že ste silnejší, než Tyranus a máte ho zabiť. Predmety začnú po dome poletovať, čo Tyranusa vydesí a dá sa na útek. Utekajte s Tyranusom k vstupným dverám a na jeho pokyn sa pokúste odísť, no aj tieto dvere sú zamknuté. Daedra vám káže ho zabiť, on podľahne panike a rozhodne, že je to buď on, alebo vy a napadne vás. Preto nemusíte mať výčitky s napadnutím a v sebaobrane ho zabite. Hlas vám pogratuluje a volá vás do útrob domu. Východ je zamknutý, takže choďte k zadným dverám, ktoré sú teraz odomknuté a za nimi pokračujte chodbou až na koniec.
Tam uvidíte oltár, na ktorom je starý, zhrdzavený palcát. Tam vás daedra polapí a odhalí, že je to Molag Bal. Povie vám, že jeho odveký rival, Boethiah nechal svojho kňaza, aby znesvätil jeho oltár. Je jedno, či sa ho spýtate, či chce pomstu, alebo budete žiadať prepustenie. Tak, či tak vás pustí a povie vám, čo chce. Kňaza, ktorý znesvätil jeho oltár, zajali. Chce, aby ste ho zachránili a priviedli sem, aby ho mohol pokoriť a vziať si jeho dušu. Ním je Logrof Willful.
Zájdite do tábora Krivoprísažníkov (Forsworn) a prebite sa ním (V závislosti od zvoleného tábora a od toho, ak ste sa spojili s Madanachom, ich kráľom, môžete sa dostať ku kňazovi bez boja).

Oslovte zajatého Logrolfa, ktorý sa vás pýta, kto vás poslal zachrániť ho. Môžete ho presvedčiť, že Boethiah, vyhrážať sa mu, že Molag Bal, alebo ho podplatiť (podplatiť, aby ste mu mohli zachrániť život?) a tak ho oslobodíte a on sa vydá do opusteného domu.
Vráťte sa tam aj vy, nemusíte ísť s ním, môžete sa presunúť cez mapu. Keď vojdete do domu, už by tam mal byť. Pobeží rovno k oltáru, kde ho Molag Bal uväzní tak, ako predtým vás. Hoci si Logrolf verí, zmäkne, keď zistí, že vás si Molag Bal vybral za svojho šampióna, takže nepôjde len o súboj viery. Molag Bal vám dá svoj zhrdzavený palcát, ktorý máte zabiť uväzneného Logrolfa. Spravte to a zabite ho. Molag Bal ho potom oživí a káže vám ho zabiť znova. Spravte to a keď ho pripravíte o všetok život, tak nezomrie, ale je porazený a vzdáva sa. Podriadi sa Molag Balovi a zriekne sa Boethiaha. Potom ho máte zabiť načisto. Spravte to (nemusíte použiť jeho palcát, ak nechcete, stačí ho teraz, aj predošlé razy, poraziť čímkoľvek chcete). Jeho zabitím ste obnovili moc Molag Balovho oltáru a on zas obnovil moc svojho palcátu. Palcát Molag Bala je vašou odmenou. Keď ho budete nosiť, môžu niektoré postavy vyjadriť odpor k tejto zbrani.
Molag Bal sa vracia do Oblivionu, aby sa pohral s Logrolfovou dušou a vy môžete v jeho mene zabíjať jeho zbraňou. Tiež dodá, že sa mu môžete postarať o dom, kým bude preč. Takže môžete využívať tento dom ako svoj na uskladňovanie predmetov, spánok, či iné činnosti.


2. The Taste of Death (Namira)

V meste Markarth pri prvom vstupe do zámku vidíte ako sa háda brat Verulus s Thongvorom Silver-Bloodom ohľadne uzavretia Haly Mŕtvych. Môžete sa o tom dozvedieť aj z klebiet. V zámku je aj prístup do Haly Mŕtvych, pred ktorou stojí Verulus. Odmieta vás vpustiť dovnútra, tak ho podplaťte, alebo presvedčte. Potom vám povie, že niečo objedá mŕtvoly, no nikoho nechytili. Dá vám kľúč, tak slobodne vojdite do Haly Mŕtvych.
Vnútri vás trikrát osloví ženský hlas a napokon sa vám zjaví Eola. Hovorí s vami ako so spriazneným kanibalom. Ak ju nazvete príšerou, tak vás napadne a musíte ju zabiť. To splní Verulusovu úlohu, no pripraví vás o túto. Ak sa však spýtate, o čom to hovorí, tak zistíte, že patrí k uctievačom Namiry v jaskyni Reachcliff, no mŕtvi sa tam prebrali k životu a preto sa presunuli sem. Ale požiada vás o pomoc a povie, že Halu Mŕtvych už nebudú navštevovať, ak im pomôžete. Tým získate daedrickú úlohu „The Taste of Death“ a Verulusovi môžete povedať, že Hala bude v bezpečí a ukončíte tým jeho drobnú úlohu. Každopádne vám dá za pomoc Amulet Arkaya.

Zájdite k Reachcliff Cave a pred vstupom už čaká Eola. Môžete povedať, že sa o to postaráte sami, alebo ju požiadajte o pomoc a pripojí sa k vám. Vnútri pobite niekoľkých Draugrov rôznych síl a na konci aj Draugrského lorda. Ten čaká na konci za železnými dverami v hodovnej sále. Keď ich pobijete, oslovte Eolu, ktorá vám povie, že treba pripraviť hostinu a čerstvé mäso máte priviesť vy. Vybraným je brat Verulus. Reťazou si môžete otvoriť prechod, ktorý sa za vami zatvoril a vrátiť sa kadiaľ ste prišli, alebo vyjsť druhou cestou pri hodovnej sále a vyjdete tajným východom z jaskyne.
Vráťte sa do Markarthu za Verulusom. Môžete ho presvedčiť (na čo potrebujete vysoké Rečníctvo), alebo ho podplatiť a stane sa vaším spoločníkom. Odveďte ho naspäť do jaskyne.

Vnútri už čaká spoločenstvo kanibalov. Okrem Eoly sú tu aj traja Markarthania. Banning (pracuje v stajniach, má na predaj psa a ponúka aj drobnú úlohu), Lisbet (vedie obchod, má drobnú úlohu. Ak ju zabijete, preberie po nej obchod jej asistent Imedhnain. Zdá sa, že je na vás naštvaný za jej zabitie, hoci to nemá odkiaľ vedieť a zrejme ani netuší, že uvažovala, že ho zje) a Hogni Red-Arm (predavač mäsa). Ďalej je tam bosmerská čarodejka Nimphaneth, altmerský mág a agent Thalmoru menom Sanyon.
Keď vstúpite, Eola osloví Verulusa, očaruje ho a odvedie ho k oltáru. Keď si ľahne, vyzve vás Eola, aby ste ho zabili. Teraz sa môžete rozhodnúť. Ak ho chcete zachrániť, napadnite Eolu a zabite účastníkov hostiny, ktorí vás napadnú. Verulus sa preberie a poďakuje vám (niekedy vás osloví ešte počas boja) a odmení vás zlatkami. Táto úloha je nesplnená.
Ak chcete splniť túto úlohu, tak ho zabite (stačí aj jedna rana päsťou) a potom si z neho odhryznite. Prehovorí k vám samotná Namira a menuje vás za svojho šampióna, z čoho budú ostatní patrične ohromení. Za odmenu vám daruje svoj prsteň. Namirin Prsteň zvyšuje nosením staminu a pri jedení z mŕtvol zvýši aj život a regeneráciu života (keď ho nosíte, tak občas postavy okomentujú váš dych ako strašne smradľavý). Tým je úloha splnená.
Môžete obrať aj mŕtveho Verulusa o jeho veci (vrátane mincí, ak ste ho podplatili, aby šiel s vami). Na stole sú dva kusy ľudského mäsa, ak si chcete vziať do zásoby. Navyše ako šampión Namiry môžete vziať Eolu na cesty ako svoju spoločníčku.


3. The Only Cure (Peryite)

Keď dosiahnete aspoň úroveň 10, zájdite do svätyne Peryitea. Je na kopci na neďaleko Dragontooth Crater, severozápadne od dediny Karthwasten. Na stole je aj kniha „The Buying Game“.
Je tu jediný uctievač, khajiit menom Kesh Čistý. Povie vám o Peryiteovi. Spýtajte sa, či s ním môžete komunikovať a povie, že sa to dá, no musí pripraviť kadidlo a na to potrebuje štyri prísady. Chce bezchybný rubín (Flawless Ruby), Prach vampíra (Vampire Dust), kvet smrťozvonca (Deathbell) a strieborný ingot (Silver Ingot).
Ingoty sú napríklad v Karthwastene. Jedna strieborná žila je rovno poniže Svätyne, pri ceste, môžete ju vyťažiť a rudu pretaviť. Deathbell rastie v močiarnych priestoroch, dosť ho je v Hjaalmarchu, no nájdete ho aj u alchymistov. Dva sú na poličkách v Hag´s Cure v Markarthe a v Arcadia´s Cauldron vo Whiterune. Vampírí prach môžete získať samozrejme z vampírov, ktorých zabijete. Tiež je aj u alchymistov, dva sú napríklad na poličke v The Mortar and Pestile v Downstare.
Rubín je ťažšia záležitosť. Je vzácny a málo naň narazíte aj v oblastiach, ktoré skúmate, či u obchodníkov. Jeden sa však dá získať ľahko v oblasti Reach. Od bane Kloskegger skočte do rieky pod vodopád a choďte proti prúdu, za malú prírodnú hrádzu, alebo od Reachawter Rock po prúde rieky. Neďaleko tej prírodnej hrádze je loďka, v ktorej je pár drahokamov a jedným z nich je aj Bezchybný Rubín.

Keď mu ich prinesiete, tak pripraví odvar v hrnci. Nadýchajte sa jeho výparov a prehovorí k vám Peryite. Povie vám, že zoslal chorobu na skupiny Bretóncov, no jeho kňaz, Orchendor, ktorý ich zhromaždil v dwemerských ruinách, v jeho mene vraj zišiel z cesty a tak ho máte zabiť. Presný dôvod vám nepovie, ak sa spýtate, len odvrkne, že si môže nájsť aj iného ľudského agenta. Povedzte mu po rozhovore, že ste pripravený odísť a zruší váš nadrogovaný stav, počas ktorého môžete vidieť aj duchov zvierat.
Kesha sa môžete spýtať na ruiny Bthardamz a označí vám ich na mape. Sú kúsok odtiaľto. Zájdite tam, tam vás už čakajú jeho nakazenci, ktorí na vás budú útočiť. Prejdite k hlavnej bráne a potiahnite páku napravo pri bráne, aby ste ju otvorili a vojdite dovnútra.

Bthardamz Upper District
Napravo je brána (novic), ktorú môžete vypáčiť, alebo ju obísť cez spiacu časť nakazencov. Pokračujte do haly, kde sa trojica nakazencov modlí k Peryiteovi, aby mu mohli slúžiť, len nech im dá znamenie, no ignoruje ich. Hoci pracujete v jeho mene, napadnú vás.
V bočnej miestnosti môžete vypáčiť dvere, za ktorými je truhlica. Prejdite do ďalšej haly s nepriateľmi. Na plošine napravo je truhlica a páka, ktorou otvoríte mreže vedúce ďalej. Prejdite nimi a pokračujte. V bočnej miestnosti je truhlica, no strážia ju dve Sféry. Zbehnite dole chodbou popri čepeľovej pasci. Dole je posledná hala s nepriateľmi a prechod.

Bthardamz Workshop
Dielňu tvoria len tri veľké haly. V obytnej miestnosti v prvej časti je list (Afflicted´s Note), kde píšu, že Orchendor šiel do Aerdromu. V druhej hale je naľavo truhlica strážená robopavúkom a prechod do horného distriktu. V tretej časti je truhlica, pár ďalších nepriateľov a druhý prechod do horného distriktu.

Bthardamz Upper District 2, Bthardamz Dwelling
Toto je len druhá časť vrchného podlažia, kam ste sa však po vstupe nemohli dostať. Sú tu len štyria nepriatelia. Ak sem z dielne prejdete prvými dverami, tak sa dostanete na balkón, kde je truhlica a jed.
Zdola môžete prejsť do malej obytnej časti (Bthardamz Dwelling), kde sú súrodenci z Reachu. Sestra hovorí k spiacemu bratovi, že ľutuje, že sem prišli, že by chcela odísť lebo neverí v Peryitea, no vie, že on ju nepustí, lebo verí a tak sa zmierila s tým, že tu zomrie. Pri nich je truhlica. V druhej miestnosti (apprentice) je truhlica a kniha „Biography of the Wolf Queen“.
Vráťte sa do predošlej časti a prejdite nad schodmi do dolnej štvrte.

Bthardamz Lower District
Vojdete do haly s pár nepriateľmi. Pred vami je páka, ktorou môžete spustiť pascu a aspoň jedného v strede dostať. V strede je tiež truhlica. Prejdite cez menšiu halu do veľkej jaskyne s ďalšími skupinkami nepriateľov. Do zadnej časti pôjdete cez bránu, kde si dajte pozor na nášľapnú pascu. Pákou za bránou môžete pascu deaktivovať. Napravo od brány je obyčajná truhla. Schody naľavo vedú na kruhový balkón. Pred vstupom na balkón sa dajte doprava za stenu, je tam kostra a truhlica. Schody napravo vedú popri zlatej žile a dvoch robopavúkoch do študovne.

Bthardamz Study, Bthardamz Lower District 2
Oproti vám je obyčajná truhlica. Prejdite schodmi s pascou, nad nimi zabite sféru, v ďalšej miestnosti môžete vybrať truhlicu a prejdite dverami do hornej časti Dolného Distriktu.
Ste na horných plošinách dolného distriktu. Choďte k vstupu na most. Pred ním skočte hneď napravo na strechu a na rímse nad ňou je truhlica. Prejdite na most. Napravo za bránou je truhlica. Pokračujte a pri rázcestí je napravo hore pri troch nepriateľoch truhlica. Naľavo pokračuje cesta ďalej. Ak by ste sa vracali, tak sa objavia štyria nepriatelia pri dverách, ktorými ste sem vošli. Pokračujte na koniec a dverami ďalej.

Bthardamz Arcanex
Prejdite vstupnou halou cez troch robopavúkov a dve sféry. Nad prvými schodmi je naľavo truhlica. Nad ďalšími schodmi pred bránou je naľavo žila ortuti. Za bránou je centurion a v chodbe ďalej ďalší traja robopavúci. Pokračujte do poslednej miestnosti, kde je Orchendor. Ani tu nezistíte, ako zradil svojho pána, lebo len čo vás zbadá, tak zaútočí. Zabite ho. Vie sa liečiť, zneviditeľňovať a najmä teleportovať, čo sťažuje boj, keďže po vás strieľa mágiou. Zabite ho a prezrite. Má u seba kľúč k výťahu a knihu „Reality & Other Falsehoods“.
Kľúčom si odomknite dvere na konci, vo výťahu vyrabujte krabicu a použite páku. Vyveziete sa opäť vonku, kde si zas kľúčom otvoríte dvere naspäť do prírody.

Peryite
Vráťte sa do svätyne a znovu sa nadýchajte výparov, ktoré ešte zostali z odvaru. Ozve sa Peryite a poďakuje vám za splnenie úlohy. Daruje vám štít Spellbreaker. O jeho plánoch tiež nič nepovie, len to, že jeho požehnanie chorôb bude ďalej roznášané. Rozlúčte sa a úloha je splnená.



6. Reach – Drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta

A. Jaskyne

Blind Cliff Cave
Reach, úlohy dŕžavy Reach.

Bruca´s Leap Redoubt
Maličký tábor nad riekou poniže Dragon Bridge, južne pod Hag´s End. Vonku je pár stanov okolo ohniska s asi troma strážcami. Za stanmi je pod skalou malá jaskyňa. Jaskyňu tvorí len chodba od vstupu vedúca do väčšej jaskyne a to je všetko. Vnútri býva vodca skupiny a pár ďalších členov. V chodbe na poličke je pár mincí. V jaskyni truhlica a v skrinke pár loveckých trofejí, ako lebka trola, zub šabľozubca, kože z medveďov a kravy. Tiež je tam kniha „A Tragedy in Black“ (Enchanting). Na stole je mŕtvy člen ich skupiny, ktorého zrejme obetovali, pretože z misky pri jeho tele si môžete vziať ľudské srdce.

Gloomreach
Jaskyňa pri rieke, poniže schodov vedúcich do Lost Valley Redoubt. Vnútri sídlia falmeri. Na začiatku chodby, pod prvým spevňovacím lešením je na sude kniha „Withershins“. Chodba vás zavedie cez dve žily korundu do malého tábora, kde je tretia žila a truhlica v stane, inak sú tam len dve cely s mŕtvym banditom a trolom. Jediná odbočka bola do jaskyne s dvoma chaurusmi a ich vajcami. Vyjdite na lešenie v tábore a popri druhej truhlici a zlievárni do Gloomrieach Hive.
Tu len zlezte dole k vode vo veľkej jaskyni cez pár falmerov. Na dne je truhlica. Prejdite do susednej jaskyne, kde je ďalší tábor falmerov. Pri stane je truhlica a druhá truhlica s cennosťami je pri stane poniže, cestou do dolnej časti tejto jaskyne. Z dolnej časti len prejdite bránou a dostanete sa naspäť k vstupu do jaskyne.
V jaskyni máte aj pár prísad ako Bleeding Crown (14), Blisterwort (10), Chaurusské vajcia (27), Glowing Mushrooms (32), Imp Stool (5), Namira´s Rot (4), Juniper Berries (3).

Chillwind Depths
Jaskyňa na severovýchodnej hranici Reachu, južne od Dragon Bridge, poniže Cliffside Retreat. Pri rieke pod jaskyňou je člnok a prázdny tábor, v ktorom je pár drobností, jedlo a denník dobrodruha (Adventurer´s Journal), v ktorom píše, že chce preskúmať stopu v kopcoch, na ktorú narazil pri pátraní po útokoch na karavány, ktoré tadiaľto prechádzali. Za riekou je severne na cesta (poniže mostu) koč s mŕtvym koňom a zabitou redguardkou, ktorá má u seba denník (Merchant´s Journal), v ktorom píše o obavách z prepadu na ich ceste za obchodom.
Vojdite do jaskyne a hneď oproti vstupu nájdete mŕtveho dobrodruha. Pokračujte chodbou a druhé telo je napravo vo výklenku s pavúkom a zbraňou. Prejdite do jaskyne s pavúkmi, kde je druhý mŕtvy dobrodruh. Naľavo je železná žila. Pokračujte do vodnej chodby. V nej je odbočka naľavo, ktorá len vedie cez zatopený tunel s truhlicou (apprentice) a vyúsťuje v druhej odbočke napravo, takže prejdite vodným tunelom cez pár falmerov a cez dvere s nášľapnou pascou do jaskyne s množstvom húb.
V chodbe za ňou je žila orichalcumu. Z chodby vedie rímsa nahor do jaskyne so stanom, kde je druhá žila orichalcumu, pár kusov železnej rudy a falmerských zbraní. Obe cesty vedú do zadnej jaskyne s ohradou pre chaurusov a k ďalším stanom s falmermi. Pod výstupom vyššie je truhlica a vzadu sú štyri cely s mŕtvymi väzňami (jedným je aj Firir, má u seba list, v ktorom sa lúči so svojou láskou Eydis. Eydis je majiteľka krčmy Starý Hroldan, no nemáte žiadnu možnosť povedať jej, čo ste našli), v jednej je truhlica. Odtiaľ už len prejdite menšou jaskyňou s vodou hore popri oltári s obetovaným väzňom k poslednému falmerovi, za ktorým je truhlica s cennosťami a na stole aj kniha „Advances in Lockpicking“. Odtiaľto pokračuje cesta, ktorá vás dovedie naspäť na začiatok.
V jaskyni sa extrémne dobre darí hubám a rozmnožujú sa tu aj chaurusovia. Nájdete tu približne Bleeding Crown (42), Blisterwort (55), Chauruské vajcia (110), Fly Amanita (32), Glowing Mushroom (31), Imp Stool (50), Namira´s Rot (61), White Cap (41).

Liar´s Retreat
Jaskyňa nachádzajúca sa severovýchodne od dediny Karthwasten, v kopcoch nad Broken Tower Redoubt za riekou oproti Bruca´s Leap Redoubt. Pod vstupom do jaskyne je žila korundu. Vnútri uvidíte ako falmeri zabíjajú posledných banditov, ktorí tu sídlili. Keď ich pobijete v ostatných miestnostiach, nájdete už len pozabíjaných ďalších banditov a pár drobností . V prvej miestnosti je zamknutý ešte jeden živý (novic) a má tam aj truhlicu. V tretej miestnosti je tiež truhlica (adept) a na poličke na stene je kniha „Biography of the Wolf Queen“. Vzadu je kuchyňa s pár potravinami a chodba, ktorou sa sem prebúrali falmeri. Tú preskúmajte.
V prvej jaskyni je v stane truhlica. V druhej sú dve žily korundu a truhlica. V tretej majú dvoch banditských väzňov, no tí sa do vás pustia spolu s falmermi. V chodbe za ňou je tretia žila korundu. Za chodbou je posledná hala s chaurusmi. Je tu truhlica s cennosťami a na oltári uprostred obetovaný Rahd (zrejme barman banditov, ako vyplynie z ich rečí, keď ich cestou von stretnete). Má pri sebe kladivo „The Longhammer“ (bojové kladivo, ktorým udierate rýchlejšie, než bežnými kladivami). V jaskyniach nájdete aj chauruské vajcia (82) a pár húb: Bleeding Crown (8), Blisterwort (2), Glowing Mushrooms (32), Imp Stool (6), Namira´s Rot (12), White Cap a Fly Amanita (4).
Keď sa budete vracať von z jaskyne, tak sa do vstupnej časti vrátia traja banditi, ktorí boli zrejme niekde lúpiť. Prekvapí ich masaker, ale nič nepodniknú a zostanú stáť pri telách, pokiaľ teda nezbadajú vás.

Purewater Run
Malá jaskyňa poniže mostu vedúceho k Hag Rock Redoubt, juhovýchodne od Markarthu, západne od orkského tábora Dushnikh Yal. Nad vstupom do jaskyne je železná žila. Z jaskyne vyviera potok, takže ju ľahko nájdete. Vnútri je napravo ortuťová žila a dva veľké nirnské korene. Vo vode vám okolo nôh plávajú drobné rybky (ingrediencie). Vedľa v hlbšej vode sú aj lososy a jedna mäsožravá ryba. Vo vode je pár hniezd s vajcami mäsožravej ryby a na dne sú aj dve trpasličie truhlice pri hlave trpasličej sochy.

Reachcliff Cave
Reachcliff Secret Entrance

Do tejto jaskyne vás zavedie úloha „The Taste of Death“. Navštíviť ju môžete aj skôr, no celú ju preskúmate až pri tejto úlohe. Navyše tam toho aj tak veľa nie je. Treba pobiť skupinu Draugrov. Na konci časti s rakvami je rázcestie. Ľavá cesta vedie na ochodzu nad halou, kde môžete preskočiť z jedného stĺpu na druhý k truhlici s pascou. Druhá cesta vedie cez schody, pod ktorými je železná žila do spomínanej haly. V poličke sú knihy vrátane knihy „The Doors of Oblivion“. Keď splníte úlohu a pohovoríte si s Eolou, reťazou si môžete otvoriť prechod, ktorý sa za vami zatvoril a vrátiť, sa kadiaľ ste prišli, alebo vyjsť druhou cestou pri hodovnej sále a vyjdete tajným východom z jaskyne, ktorý sa vám sprístupní až po rozhovore s ňou. Východ je povyše orkského tábora Dushnikh Yal.

Reachwater Rock
Úloha „Forbidden Legend“.

Red Eagle Redoubt
Red Eagle Ascent
Sundered Towers
Rebels Cairn
Bleakwind Bluff

Red Eagle Redoubt je maličký tábor, v ktorom sú dvaja kultisti a vstup do jaskyne. Táto časť je aj označená na mape, keď sem budete potrebovať ísť. No samotný Red Eagle Redoubt pokračuje aj hore na kopci, no tam práve prejdete cez jaskyňu „Red Eagle Ascent“. No keď o tom viete, môžete ísť aj priamo hore, najlepšie z plošiny so stolíkom tu vo vstupnom tábore vyliezť na kopec a smerovať hore k ruinám, na ktoré dovidíte, ruiny so štyrmi vysokými stĺpmi.
V jaskyni je už viac nepriateľov, okolo päť a aj pasce. V prvej časti jaskyne je lano s ohnivou pascou pri strome. Vedľa neho je železná žila. Cesta pokračuje hore schodmi, nad ktorými je spínacia pasca s vystreľujúcimi šípkami. Hore sú ešte drevené schodíky, pod ktorými je truhlica a nad ktorými už pokračuje krátka chodba k dverám, ktorými vyjdete opäť von, hore na kopec nad vstupným táborom.
Tu je pod vami kopec a nad vami schody vedúce k štyrom veľkým stĺpom a aj dvaja ďalší nepriatelia. Nad bránou, ktorou ste vyšli, je truhlica. Neďaleko ohniska pri bráne vidíte padnutý stĺp ruín, pod ním je váčok s mincami. Smerom na juh od ohniska vidíte poniže vás na okraji kopca tiež kúsky ruín a niečo ako zničený obetný oltár. Pri ňom nájdete prevrhnutý trón a truhlicu. Naľavo na okraji ešte aj vtáčie hniezdo. V strede tohto priestoru pod ohniskom pri dverách je veľká skala, ktorú môžete obchádzať. Pod ňou je strieborná žila.
Vy ale pokračujte hore schodmi, kde je ďalší tábor kultistov, v ktorom ich je asi deväť. V tábore majú aj pracovný stôl a vyhňu, pri ktorej je aj truhlica. V stane oproti vyhni je alchymistický stolík a na sude je tam položená kniha „Reality & Other Falsehoods“.

Nad táborom je veža (Sundered Towers), pod ktorou je aj vodca tábora, Briarheart. Ten má u seba kľúč od veže Červeného Orla a za ním je aj jeho stan, kde má truhlicu a knihu (The Legend of Red Eagle). Pod vežou je oproti trónu obetný stôl, na ktorom je kniha (Red Eagle´s Rite). Dvere do veže môžete vypáčiť, otvoriť kľúčom od vodcu, alebo proste obehnúť vežu a zozadu vojsť. Na poschodí potiahnite reťaz a spustí sa padací most k druhej veži. V tej je truhlica a pár drobností a nápojov. Dole odstráňte závoru a môžete vyjsť von.

Na juhovýchode vidíte v diaľke na kopci zrúcaninu veže. Ak pôjdete po pravej strane kopca, popri skalách, tak poniže osamelého smreku nájdete železnú žilu. Inak smerujte, pravdepodobne cez pár vlkov k veži a pod skalami nájdete vstup do jaskyne „Rebel´s Cairn“. Vnútri je jedna jaskyňa, v ktorej je jedna železná žila a hromada jaskynných húb, ktoré tu môžete natrhať (Bleeding Crown, Fly Amanita, Blisterwort, Imp Stool, Namira´s Root, White Cap). Je tam aj mŕtvy dobrodruh s knihou „The Legend of Red Eagle“.
Len ak plníte rovnomennú úlohu, tak má pre vás význam sem ísť. Uprostred jaskyne je oltár, na ktorý umiestnite meč získaný v rámci tejto úlohy a otvorí sa vám tajný prechod do druhej jaskyne, kde je samotný Red Eagle. Po jeho porážke tu máte len jednu truhlicu a pár drobností na policiach vedľa nej.

Z jaskyne ešte môžete skočiť do tej zrúcanej veže na kopci, ktorú ste videli, keď ste smerovali sem od Sundered Towers. Je to Bleakwind Bluff. Úzkou cestičkou vybehnite hore k veži cez troch kultistov a hore na vás čaká Hagravenka. Keď ich pobijete, v zrúcanine nájdete knihu „King“ a truhlicu.


B. Ruiny

Bthardamz
Dwmerské ruiny, daedrická úloha „The Only Cure“.

Four Skull Lookout
Malá, povrchová ruina na kopci za riekou od Blind Cliff Cave, severne od Karthspire Camp, kúsok od Red Eagle Redoubt. Navštívite ju v rámci Rituálu školy „Destruction“. Je tam len pár banditov, ktorí majú vnútri jednu truhlicu a pár drobností. Hneď za ruinou je na okraji útesu strieborná žila. Západne je na okraji útesu svätyňa Zenithara.

Hag Rock Redoubt
Ruina na západe, juhozápade dŕžavy. Daedrická úloha „Pieces of the Past“.

Lost Valley Redoubt
Bard´s Leap Summit
Cradle Stone Tower

Veľký tábor kultistov v ruinách starej pevnosti s akvaduktami na juhovýchode dŕžavy. Celé je to uzavretá oblasť nepriestupnými skalami, preto cez Lost Valley je tiež jediný prístup do Bard´s Leap Summit a aj k veži Cradle Stone Tower.
Nad prvými schodmi pozor na nastražený povraz s kamennou pascou. Vnútri je mnoho kultistov, ktorých pobite. Pri vstupe jeden pracuje na brúske, pri ktorej má položené telo norda a ak sa priplížte, začujete ho, ako si vraví, že nordská lebka je na brúsenie najlepšia. Pri vodopáde je za stanom truhlica. V stane pri ohnisku druhá.
Nad schodmi je ďalší tábor s ohniskom. Za ním je na stole kostra s pílou, obeť, ktorú zrejme rozpílili. Za stanom je strieborná žila. Nad táborom je ďalší, kde je pri stole truhlica a na konci za stanmi je vyhňa, kovadlina a brúska. Na kopci nad vyhňou je zamknutá truhlica.
Za bránou naľavo je klát so sekerou a lebka v vo vedre a povyše pod skalou druhá strieborná žila. Odtiaľto už len vybehnite hore schodmi. Pod schodmi pri akvadukte je truhlica (novic). Hore vidíte nad riekou stavbu. Je tam Stena Slova. Ak sa priplížite, uvidíte dve hagravenky, ako stvoria kultistického Briarhearta (ak ste sa plížili medzi kultistami nižšie, mohli ste ich začuť rozprávať sa o tom, ako sa jeden z nich podujal stať sa Briarheartom). Zabite ho a aj obe hagravenky. Máte tu truhlicu s cennosťami, pár duševných drahokamov, na oltári ľudské srdce (briarhearti majú magické srdcia) a nezabudnite využiť Stenu Slova.

Dajte sa odtiaľto na západ. Priamo po kopci máte pri malej skale truhlicu, západne od veže s hagravenkami je pod skalnou stenou strieborná žila. Pokračujte až k Cradle Stone Tower. Tam toho veľa nie je. Na prízemí (novic) je len urna, dýka, prilba a truhlica (apprentice). Na poschodí je hagravenka, jediná bytosť vo veži, nejaké elixíry, trolia lebka a drobnosti. Na treťom poschodí je duševný drahokam a obojručný meč. Úplne hore je len vtáčie hniezdo. Pred vežou je žila Korundu. Západne, poniže veže je železná žila.

Vráťte sa pred Stenu Slova, kde ste zabili hagravenky a prejdite po moste nad vodopád. Okraj mostu je samostatným bodom, Bard´s Leap Summit. Skočte do vody pod vodopádom skok viery. Keď vyjdete von, čaká vás na brehu duch Azzadal. Je to duch barda, ktorý sa tu tiež pokúšal o svoj skok a nevyšlo to. Keď si s ním pohovoríte, získate bod do schopnosti Rečníctvo.

Ragnvald
Reach, úlohy dŕžavy Reach.

Reachwind Eyrie
Dwemerská veža severne od orkského táboru Dushnikh Yal, povyše Reachcliff Cave. Veža je prázdna. Vnútri nájdete akurát kusy dwemerského kovu, pár častí brnenia, zbraň, truhlicu (apprentice) a knihu „Chimarvamidium“. Na externej terase je ešte jedna truhlica (expert), vtáčie hniezdo a ďalšia zbraň.

Valthume
Reach, úlohy dŕžavy Reach.


C. Tábory

Dragon Bridge Overlook
Malý tábor na kopci pod dedinou Dragon Bridge, nad Cliffside Retreat. Malý tábor kultistov Reachu, ktorý z kopca sledujú dedinu Dragon Bridge. Sú tam obvykle len dvaja kultisti a tri stany s drobnosťami. V okolí môžete maximálne nazbierať pár bodliakov a horských kvetov.

Druadach Redoubt
Malý tábor v horách na severnej strane dŕžavy, severozápadne od Karthwastenu. Pred jaskyňou je len jeden stan a cestu k jaskyni lemuje drobná barikáda. Cestu strážia dvaja kulstisti a v jaskyni je ich okolo päť. Jaskyňu tvorí len jedna veľká hala v ktorej kultisti chovajú kozu a dokonca aj pestujú zemiaky, ktoré môžete pozbierať. Majú tu aj vyhňu a brúsku. Nájdete tu pár kusov mäsa, kože z jeleňa a v poličke knihu „The Rear Guard“. Tiež je tu jedna železná žila (v chodbe) a dve ortuťové žily (za zemiakovou záhradkou). Nad potokom v jaskyni si môžete natrhať mach. Na stole je aj mapa (Reachmen map). Keď ju vezmete, tak sa vám neobjaví v inventári, no na vašej svetovej mape sa objavia polohy ďalších táborov kultistov.
Ak ste pomohli Madanachovi, kráľovi kultistov s útekom z mesta Markarth, tak šiel sem, do tohto tábora a v tom prípade k vám nebudú ľudia v tomto tábore nepriateľskí.

Karthspire
Karthspire Camp

Karthpsire sa nachádza na ostrove v rieke Karth. Karthspire je v podstate časť tábora pri vstupe do jaskyne, ktorú budete skúmať v rámci hlavného príbehu. Karthpsire Camp je tábor pod jaskyňou spájajúci ostrov so severným brehom.
V tábore žijú kultisti a v zadnej časti, na pevnine je aj hagravenka. V jej stane je alchymistický stolík a truhlica a na oltári pri stane má mŕtveho obra. Nad jej stanom majú zriadenú kováčsku dielňu. V stane pri činiarenskom stojane je kniha „A Dance in Fire, v2“.

Serpent´s Bluff Redoubt
Serpent´s Bluff Ruins

Malý tábor kultistov v kopcoch nad Roriksteadom. Je ich tu asi šesť medzi stanmi. Na stole majú mapu Skyrimu, v ktorej je do mesta Mararth zabodnutá dýka, čo poukazuje na ich snahu získať mesto pre seba. Majú tu aj vyhňu a pracovný stôl. Pod stanom pri vyhni je pod skalou železná žila. V stanoch sú len dve truhlice, dva mešce a pár drobností. Hneď povyše stanov sú zvyšky nejakej zrúcaniny so vstupom do podzemia. Naľavo od vstupu, za časťou zrútenej steny je zamknutá truhlica.
Vojdite dovnútra. V prvej chodbe, pred prvou nepriateľkou máte nášľapnú pascu a aj natiahnutý povraz. Za ňou je pod schodmi ďalšia nášľapná pasca. Dole je pár nepriateľov a aj Hagravenka. V miestnosti je oltár, na ktorom je spínač. Položte naň niečo (mali by tam byť zničené knihy, môžete hodiť aj telo) a keď je spínač stlačený, tak máte otvorenú aj bránu nad schodmi vedúcu ďalej. Tam je hagravenkynina izba, v ktorej nájdete pár jej pier. Tiež je tam Arcane Enchanter, na ktorom je kniha „Twin Secrets“ a napokon truhla s pokladom.
Na druhej strane chodby, oproti tejto izbe sú mreže, ktoré si môžete otvoriť tlačidlom na stene pri nich a vyjsť zadným východom z ruín a dostanete sa na kopec pod táborom.


D. Veže a pevnosti

Bleakwind Bluff
Viď Red Eagle Redoubt.

Broken Tower Redoubt
Pevnosť pri ceste, východne od dediny Karthwasten, pred ktorou je pár kultistov. Zo dvaja sú aj na terase, odkiaľ po vás môžu strieľať. Môžete im paľbu opätovať, alebo sa k nim dostať cez interiér priamo. Vo vstupnej hale sú zo traja nepriatelia. Za zamknutými dverami je len komora s alkoholom, zajacmi, prepelicami a truhlicou. Sponad schodov pokračuje cesta napravo. Naľavo je slepá terasa, no za kameňom s dvoma vínami nájdete dva sudy, medzi ktorými je socha Dibelly.
Vydajte sa z terasy chodbou. Na rohu, pri stole s mešcom je spínacia pasca. Z chodby dorazíte k malej obytnej miestnosti. Pri posteliach je truhlica, oproti mešec a v poličke je kniha „The Mirror“. Za miestnosťou sú dvere vedúce na terasu, kde môže byť nejaký nepriateľ, brúska na zbrane s pár lacnými zbraňami, inak nič podstatné. Pokračujte vnútri terasou, dostanete sa nad vstupnú miestnosť a tam choďte hore schodmi. Na schodoch sú traja ďalší nepriatelia a zhora na vás spustia aj pár kameňov. Vojdete do miestnosti s pár drobnosťami a truhlou. Za miestnosťou vyjdite ďalšími schodmi nahor a dverami von. Ste na streche, kde by mal byť jeden nepriateľ pri dverách do vežičky.
Vnútri je Forsworn Briarheart, ktorého zabite. Má u seba kľúč od cely tu vo vežičke. Má tu pár drobností, truhlicu s cennosťami a na stole knihy (The Firmament, Ancestors and Dunmer) a pre zaklínačov „Liminal Bridges“.

Cradle Stone Tower
Viď Lost Valley Redoubt.

Dead Crone Rock
Stará veža na západe, juhozápade dŕžavy. Daedrická úloha „Pieces of the Past“.

Fort Sungard
Pevnosť na kopci v juhovýchodnom cípe oblasti Reach, kde môže dozerať na susedné oblasti Whiterun a Falkreath. V pevnosti sú kultisti, pokiaľ ste ju neobsadili pre Búrkoplášte. Je ich len zopár na hradbách, vnútri nie je nik, tak môžete interiér v kľude preskúmať.
V zhromaždisku (Muster) je naľavo od vstupu, za posteľami na stolíku kniha „Last Scabbard of Akrash“, železný a oceľový ingot. Dole sú v kuchyni nejaké potraviny a spálená skeeverská koža. Tiež je tam kanálový výstup, ktorým môžete do pevnosti preniknúť nenápadnejšie. Ústi napravo od hlavného vstupu.
Nad touto časťou je svätyňa. Bežne je to svätyňa Kynareth, no ak je pevnosť súčasťou občianskej vojny, môže sa zmeniť na Talosovu, či Akatoshovu. Je tu alchymistické laboratórium s pár prísadami a šperkovnicou.
Ešte vyššie je prístavba zbrojnice (Annex). Je tam pár lacnejších zbraní a štítov, na medziposchodí je cela a pod ňou veliteľská izba, v ktorej je kľúč od väznice. Odtiaľto môžete vyjsť na terasu, kde je vyhňa a pracovný stôl. Aj brúska, no je neaktívna.
Oproti je Sungardská veža. Vnútri sú vo vozíku pri krompáči dva kusy rudy mesačného kameňa. Z veže sa dá vyjsť na hradby, na terasu veže, na jej vrchol a napokon zdola za vežu a aj na kopec za pevnosťou, kde je ešte jedna veža, hladomorňa.
Do hladomorne (Oubliette) môžete prejsť po hradbách, alebo cez Sundarskú vežu. Vnútri je pár ciel, ktoré môžete vypáčiť, alebo otvoriť kľúčom z veliteľovej izby. Je to tu prázdne, ale v spodnej časti nájdete dieru, ktorou môžete skočiť dole. Pozor, je to výška. Dole je mŕtvy bandita, pri ktorom je kľúč od ciel a aj kniha „Guide to Better Thieving“. Odtiaľto môžete vyjsť dverami (odomknete kľúčom od ciel) a cez jaskynnú chodbu sa dostanete von, na cestu pod kopcom s pevnosťou, neďaleko Sunderstone Gore.

Harmugstahl
Po vstupe narazíte na dobrodruha, ktorý zabije pavúka. Povie vám, že odchádza, lebo pavúky sú odporné a tieto tu sú navyše očarované, čo je ešte horšie. V ďalšej hale je na stole mŕtvy pavúk. Tu si pákou otvorte dvere a prejdite pred zablokovanú chodbu, pred ktorou sú štyri páky. Poradie pák sa zrejme mení, ale než nejakú stlačíte, na začiatok by malo fungovať potiahnuť najprv ľavú a potom pravú. Po potiahnutí ľavej ale čakajte, než sa zasunú všetky kopije, ktoré sa majú a až potom potiahnite pravú páku, pretože ak ju potiahnete skôr, tak sa ďalšie kopije zablokujú.
V miestnosti za touto hádankou je alchymistický stolík, na ktorom je denník s popisom experimentovania na pavúkoch. Za zamknutými dverami napravo (adept) je pavúk, truhlica, pár alchymistických pomôcok a aj kniha „A Game at Dinner“.
Prejdite halou s troma pavúkmi a vojdete do haly, kde je altmerský výskumník Kornalus, ktorý tu robí pokusy na tých pavúkoch. Nemôžete sa s ním ani zhovárať, len čo vás zbadá, tak vás napadne. Ak sa priplížite a vypustíte pákou na stene tri pavúky z cely, tak tie pre neho nepredstavujú žiadny problém. Zabite ho a vezmite si jeho kľúč (Kornalus Frey´s Key). S ním otvoríte zadné dvere (zamknuté master) a bočné dvere (otvoríte len s kľúčom).
Za zadnými dverami je jeho izba, v ktorej je truhlica s pokladom, svätyňa Julianosa, pár pavúčích vajec a ďalších alchymistických prísad.
Za bočnými sú dva obrovské pavúky. Neprejdú dverami, takže ich môžete zlikvidovať streľbou a kúzlami, ak nechcete bližšie. Sem ani nepotrebujete ísť, je to len skratka naspäť. V jaskyni s pavúkmi je železná žila a z nej sa dostanete do vstupnej haly, na plošinu s truhlicou odkiaľ zoskočte dole a vráťte sa von.

Sundered Towers
Viď Red Eagle Redoubt.


E. Ostatné

Bard´s Leap Summit
Viď Lost Valley Redoubt.

Bilegulch Mine
Baňa poniže Lost Valley Redoubt a Fort Sungard, západne od jazera Ilinalta. Malý tábor orkských banditov spojený s baňou. Napravo od vstupu do tábora je truhlica (apprentice) a druhá je v hornej časti tábora v malej chatke (novic). Hore je aj vyhňa a zlievareň. Na stole pri nej je obojručák, jednoručný meč a pár ďalších kusov zbroje. Na vozíku pri vstupe do bane je 6 kusov rudy Orichalcum.
V bani je truhlica s cennosťami (expert, alebo kľúč od vodcu) a vodca tábora. Tiež je tam 9 žíl Orichalcumu a na stolíku kniha „The Armorer´s Challenge“.

Cliffside Retreat
Osamelá chatrč na kopci južne od Dragon Bridge, severovýchodne do Karthwastenu. Je tu len osamelý lovec, s ktorým môžete obchodovať a v chatrči má okrem pár kožušín a jedla aj knihu „The Marksmanship Lesson“.

Deep Folk Crossing
Starý dwemerský most na severozápade dŕžavy, povyše Druadach Redoubt. Nič podstatné, len most vedúci cez rieky v trpasličom štýle. Nad mostom je dwemerský konvektor, prilba a meč.

Dragontooth Crater
Dračie hniezdo so Stenou Slova, severne, severozápadne od Karthwastenu.

Úvod | Hlavný príbeh | Vedľajšie úlohy 1 | Vedľajšie úlohy 2 | Vedľajšie úlohy 3 | Vedľajšie úlohy 4

Súvisiace hry: The Elder Scrolls VI
The Elder Scrolls: Blades
The Elder Scrolls Online: Greymoor
The Elder Scrolls Online: Elsweyr
The Elder Scrolls Online: Summerset
The Elder Scrolls Online: Morrowind
The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition
The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited - Orsinium
The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited - Imperial City
The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Anthology
The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn
The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
The Elder Scrolls IV: Oblivion (5th Anniversary Edition)
The Elder Scrolls 4: The Shivering Isles
The Elder Scrolls 4: Knights Of The Nine
The Elder Scrolls 4: Oblivion
The Elder Scrolls 3: Bloodmoon
The Elder Scrolls 3: Morrowind - Game of the Year Edition
The Elder Scrolls 3: Tribunal
The Elder Scrolls 3: Morrowind
The Elder Scrolls 3: Morrowind - Collector's Edition
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
An Elder Scrolls Legend: Battlespire
Daggerfall
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
The Elder Scrolls: Arena



Diskusia Príspevkov: 28 Hodnotenie
583 hlasov

100
60
20

80
40
0
33
Zobraziť všetky Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2019 ABCgames.cz 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |