Návody > Simon the Sorcerer 3D
Simon the Sorcerer 3D je vtipná kreslená adventura, která se odehrává v pěkném, trojrozměrném pohádkovém světě. Děj hry je založen na příběhu sympatického čaroděje Simona, který se musí opět utkat se zlým čarodějem Sordidem, kterému nesmí dovolit, aby ovládl svět. Není to jednoduchý úkol, budete muset projít celou zemi, povídat si s různými osobami a hlavně vyřešit spousty logických hádanek a tajemství. Hra přináší spousty hodin skvělé zábavy i pro ty nejnáročnější hráče. Poprvé má hra ze série Simon the Sorcerer plnou 3D grafiku, která věrně zobrazuje celý příběh. Ve hře potkáte více jak 60 postav, se kterými je možné si pohovořit. Dále se můžete ještě těšit na nelineární děj, způsob ukončení hry závisí pouze na rozhodnutích hráče. Když se vysloví název Simon the Sorcerer, neubráníme se nostalgickým vzpomínkám na počítačové začátky. Asi nikoho nepřekvapí, že příběh tohoto dílu navazuje na konec předchozího, kdy se stalo, že Simonovo vědomí bylo odděleno od jeho fyzické podstaty. Animace hry vás tedy seznamuje s bezprostředně následujícími událostmi. Simonova těla se zmocnil jeho úhlavní nepřítel, čaroděj Sordid. Jelikož se v něm ale necítí příliš pohodlně, rád přijímá od svého sluhy Runta nově sestavenou schránku pro svou ďábelskou duši. Mezitím kouzelník Calypso najímá osamělou bojovnici Melissu, aby našla Simonovo tělo a dopravila jej do Chrámu života, kde pomocí kouzel navrátí Simonovu duši do jeho těla (obr.Úvod). V tomto místě animace končí a začíná samotná hra, kde je hráčovým prvním velkým úkolem získat magickou broskev ze Stromu života. Ačkoliv Simon broskve nesnáší, musí alespoň tuto sníst, aby byla jeho transformace do fyzického bytí zcela dokončena a on mohl Chrám života opustit. Postavy i okolní prostředí je poskládáno víceméně z krychlí, kvádrů, komolých jehlanů či jiných, nepříliš drobných těles. Animace postav je poněkud strnulá, změny obličejových výrazů jsou vytvářeny změnou značně omezeného množství textur. Povrchy staveb jakož i přírodního terénu pokrývají buď jednolité nebo periodicky se opakující vzory. Nehybnou přírodní scenérii pak jen zlehka oživují sem tam poletující motýli, pomalu plynoucí voda, či hučící vodopád. Často se během jednotlivých rozhovorů nabízí několik různých odpovědí, od slušných, přes lehce ironické až po urážlivé, nakonec však celý dialog dospěje ke stejnému závěru. Ovládání ve hře je doslova vynikající, Simon tedy podle vašeho přání pobíhá po okolí, přičemž obvykle vidíte jeho záda a sem tam natočí hlavu na místo, kde by se dalo něco sebrat, vykonat či s někým promluvit. Pak již stačí přijít blíž, dokud se předmět či postava neobjeví v prostředním okénku v pravém horním rohu obrazovky a provést daný úkon. Simon se umí rovněž plazit po čtyřech a dokonce je možné přepnout do módu pohledu z vlastních očí a prohlížet si tak své okolí, aniž by vám ve výhledu Simonova postava překážela.Velmi užitečná je i možnost volby rychlosti chůze, od pomalého šourání, přes rychlejší tempo až po sprint. Ten je obzvláště výhodný nejen při úprku před nebezpečnými valícími se předměty, ale hlavně k přemisťování se po skutečně velice rozsáhlém okolí. Alternativou k pobíhání po okolí je systém teleportů, v podobě typických anglických telefonních budek, kdy si na mapě můžete vybrat, do jaké lokace chcete být přeneseni. Na samém začátku hry je hlavním úkolem první kapitoly dostat se z chrámu ven, pak už však těžko hádat. Během svých toulek po mapě druhé kapitoly potkáte několik osob, kdy každá má nějaké to přání. Entomolog touží po jedinečném motýlovi, přitroublý vesničan by vyměnil krávu za kouzelné fazole a skotský velmistr ve střelbě se skřítky by se rád dostal přes propast, aby i letos mohl získat pohár vítězů. Úkoly jsou to možná zajímavé, leč spojitost s hlavním dějem byste hledali marně. Na závěr tohoto úvodu vám všem doporučuji si pozorně prohlédnout a seznámit se s ovládáním vaší postavičky, neboť toto je prvním předpokladem k úspěšnému projití hrou. Dále vám doporučuji hru často ukládat, neboť na vás čekají spousty překvapení, tak ať se nemusíte stále vracet, což je velice nepříjemné.
KAPITOLA 1
Síň znovuzrození
Po dlouhé, ale překrásné a velice výmluvné animaci, ve které budete uvedeni do celého příběhu, s kterým jsem vás v krátkosti seznámila v Úvodu tohoto návodu, vám bude dopodrobna vysvětlen princip hry a jejího ovládání, pak se probudíte v Síni znovuzrození. Objeví se vám kmotřička víla a dozvíte se od ní, že byla pověřena úkolem vám na vaši strastiplné pouti pomáhat a radit. Na její otázku můžete odpovědět dle libosti, výsledek bude stejný, vysvětlí vám, jak si otevřít mříž pro další pokračování v cestě. Poslechněte ji tudíž, vejděte do chodby a lomenou chodbou, ve které nelze zabloudit se vydejte vpřed, narazíte na tabuli, ze které seberte tři drahokamy. Opět se objeví kmotřička víla, vyslechněte si ji, poté jděte až na konec chodby, kde otvorem vlevo vejděte do místnosti zvané Síň moudrosti, kde narazíte na monstrum, kterého se nyní budete muset zbavit. Monstrum je propojeno pomocí červeného drahokamu červeným paprskem s jednou kamennou hlavou na obvodové zdi, jděte tedy od této hlavy doprava a do další zasaďte drahokam zelený, do vedlejší hlavy vpravo drahokam žlutý a do poslední hlavy pak drahokam modrý. Poté co se takto monstrum ocitne ve spleti čtyř barevných paprsků, obíhejte dokola při obvodové zdi, tak se tato příšera, otáčející se za vámi do paprsků zamotá a zmizí. Nyní seberte ze stolku uprostřed místnosti klíč, který vložte do klíčové dírky vlevo ode dveří, tak je otevřete a vstupte do chodby. Znovu se objeví víla, která vám poradí jak dál, pochopíte, že toto je vlastně jakýsi trénink, abyste se naučili hru ovládat, vydejte se dopředu, za vámi spadne ze stropu balvan, rychle se rozběhněte dopředu (Caps Lock+šipka vpřed), odbočte do chodby vlevo a na konci znovu doleva, kde vejděte do dveří. Pokud jste tedy smrtícímu balvanu včas unikli a ocitli se v Síni víry, nechejte si opět poradit od kmotřičky víly jak dál. Zapněte si pohled z vašich očí (Tab), tak spatříte modře nasvícenou cestičku, kterou ovšem vidíte jen tehdy, pokud máte tento pohled zapnutý. Takže přejděte na pomalou chůzi (Shift+šipka vpřed) a dejte se doprava, střídavě zapínejte a vypínejte čelní pohled, tak se pomalou a opatrnou chůzí po cestičce dostanete na druhou stranu. Vstupte do chodby a po rozhovoru s vílou vejděte do místnosti, kde na vás číhá strážce, tedy velice nebezpečné oko, takže se rychle schovejte za první sloup, dokud se oko nepřivře. Jakmile se tak stane, jděte doprava k páce, zatáhněte za ni (Ctrl), honem si lehněte na břicho (česká klávesnice Y) a plazte se na druhou stranu doprava, kde vlevo vstupte do východu, který jste si před chvílí přehozením páky zpřístupnili. Projděte chodbou na konec, kde vstupte do dveří, tak se dostanete na prostranství před Chrámem života.
Chrám života
Vydejte se dopředu a po chvíli zabočte na schody vpravo, vyběhněte nahoru, kde si promluvte s veleknězem. Spustí se animace, v níž se od Kalypsa dozvíte podrobnosti o vašich dalších úkolech, po jejím skončení obdržíte od velekněze dopis na cestu a 20 grošů, které vám u něj zanechal Kalypso.Také zjistíte, že musíte získat ze stromu broskev, jinak se nikdy odsud nedostanete. Seběhněte tedy po schodech zpět dolů a odbočte doleva, přistupte k broskvoni a zkuste broskev utrhnou, nepůjde to, je příliš vysoko, kam nedosáhnete. Vraťte se tedy zpět, odbočte doleva a jděte ke zdi, ve které je vchod do Osady, je to naproti schodům, vedoucím k veleknězi. V osadě odbočte dvakrát doleva, tak přijdete ke Studni potrestání, ve kterém stojí ve vodě muž, považující se za velikého hříšníka. Promluvte si s ním, vyčerpejte všechny možnosti dotazů, poví vám, čím zhřešil a také vám řekne, čím utrhl z posvátného stromu broskev, je ta nástroj zvaný Chakar. Poví vám též, kde tento předmět naleznete, opusťte tedy tohoto trápícího nešťastníka a dejte se doleva k jeho chatrči, má nápis JUDAS (Jidáš). Dveřmi vstupte dovnitř, zalehněte na zem a plazte se zleva kolem postele, dokud se vám nahoře v okénku úplně vpravo neobjeví ikonka porno časopisů, které seberte, zároveň tak seberete i Chakar. Vyjděte z barabizny ven, opusťte osadu, známou cestou se vydejte k broskvoni, kde si stoupněte přímo pod broskev, aktivujte Chakar, namiřte jej přesně na broskev a použijte akční tlačítko, tak broskev srazíte na zem, nezapomeňte ji sebrat. Nyní se vydejte zpět k veleknězi a proberte s ním všechny možné dotazy, hlavně zjistěte všechny podrobnosti o důsledcích pozření broskve. Poté velekněze opusťte, seběhněte dolů, můžete se ještě vydat po schodech vedoucích na vrcholek nejvyšší pyramidy ke zvoníkovi a promluvit si s ním o všem, co vám dialogy nabízejí. Pro další průběh hry to ale není nezbytné, kromě nesmyslných blábolů se od něj nic kloudného nedovíte. Vydejte se tudíž naproti k velkým vratům a zeptejte se strážného, zda vás nechá projít ven. Zeptá se vás, zda jste snědli již broskev a po vaší záporné odpovědi vás přes vrata nepustí. Snězte tedy onu broskev, kterou máte u sebe, tak se spustí animace, ve které strom skolí nějakého zloducha, no toho vám líto být nemusí. Opakujte svůj dotaz strážnému, nyní již odpovíte kladně a tak vás pustí k vratům, kterými již bezpečně projdete do následující kapitoly.
KAPITOLA 2
Hned na začátku se ocitnete v prostředí volné přírody, zřejmě vám chvíli potrvá, než se dokonale zorientujete. Tady vám k rychlému přesunu mezi jednotlivými lokacemi mohou dopomoci telefonní budky, mající zde úlohu jakýchsi teleportů, využila jsem tudíž této možnosti a našla jsem si první telefonní budku, vstoupila do ní, tak se objevila mapa, na níž jsou zelenými body znázorněna všechna další přístupná místa, černými potom doposud nepřístupná. No moji radu můžete, ale nemusíte akceptovat, vše záleží jen na vás samotných, pokud chcete sami tápat v rozsáhlých a rozlehlých prostorech, plných lesů, luk a políček, potom tedy je to vaše věc.
Cesta do Poliganisu
Jistě si dobře pamatujete, že vaším úkolem je jít do města Poliganis a tam najít muže jménem Kalypso. Na rozcestí se tedy dejte směrem podle ukazatele s nápisem Poliganis. Udržujte tudíž tento směr, tak narazíte na telefonní budku, do které vstupte. Tak se vám ukáže mapa, vydejte se na zelený bod, označený jako Naprosto bezpečný most. Poté, co vystoupíte z budky u mostu, jděte k mostu, ale zjistíte, že tento je zničený a na druhé straně břehu stojí další nešťastník, který se též nemůže dostat dál, tedy k vám. Dostanete od něj nabídku na protislužbu, když mu donesete trofej, jíž je pohár z Gnómské střelecké soutěže, pomůže vám potom se dostat přes propast na druhou stranu. Vstupte tedy do telefonní budky a na mapě zvolte lokaci Průsmyk, jakmile na druhé straně vystoupíte, jděte do areálu, kde se pořádají gnómské střelecké soutěže, Vstupte do červeného stanu, zkuste sebrat pohár, ale úředník vám vynadá. Jděte tedy k němu, vyčerpejte všechny nabídky dialogu, bude ctít od vás za přihlášku do soutěže 50 grošů, které pochopitelně nemáte. Vyjděte ven ze stanu a ve stanech po stranách si promluvte se dvěma nadutci, od jednoho z nich za lichotku obdržíte 1 groš, což vás nevytrhne z bídy. Vraťte se tedy k telefonní budce, vstupte do ní a přes mapu se vydejte do lokace Venkovský balík a odtud potom pěšky k Tlustému muži, který je entomologem.
Obstarejte si peníze
Přistupte k němu, proberte s ním všechny otázky a tak vám tento tlouštík nabídne placenou práci, chytat motýly a přinášet je jemu, za každého vám prý dobře zaplatí. Dá vám sklenici na přenášení motýlů a síťku na jejich chytání, je to však liška podšitá, přistupte k němu zezadu a z kapsy od kalhot mu vytáhněte katalog s cenami motýlů, který si ihned přečtěte, potom se vraťte zpět na cestu a rozběhněte se na protější louku. Klávesou Alt si připravíte síťku, ale zatím ji nechejte v inventáři a běhejte rychle po louce, pokud nenarazíte na nějakého motýla. Pak rychle vytáhněte síťku a pomocí klávesy Ctrl motýla chytněte, je nutné ho ale mít ve chvíli odchytu po vašem levém boku, no chvilku vám zřejmě potrvá, než si to perfektně nacvičíte. Jakmile motýla polapíte, můžete se rozhodnout, zda ho chcete sebrat, nebo uložit do sklenice. Pokud tam již jednoho máte, musíte se rozhodnout, zda pustíte toho již uvězněného výměnou za toho, co jste právě odchytili, či si tam toho ponecháte. Je to velice důležité už proto, že cena za chycené motýly není stejná, pokud chyceného motýla donesete entomologovi, vyplatí vám podle odchyceného druhu od dvou grošů do dvaceti. Noste mu je tedy po každém odchytu, sledujte přibývání peněz a vracejte se zpět na louku, kde pokračujte stále v dalších odchytech. Velice vzácně se objeví na stejné louce i rarita, motýl Fialový císař, pokud tohoto polapíte a doneste ho k tlouštíkovi, bude vás chtít ošidit, ale pokud máte přečtený katalog, potom se nedáte a bude vám muset vyplatit na ruku za tuto vzácnost 250 grošů. Mně se takto podařilo „schrasti“ 529 grošů, doporučuji vám sebrat také velké množství grošů, raději vydržte déle lovit motýly, než byste potom museli vám chybějící grošíky pracně hledat později získaným detektorem kovů po různých oraništích, no nakonec i sem se můžete kdykoliv přes mapu vrátit za dalším výdělkem. Se získanými penězi se vraťte zpět na louku, pokračujte mírně doprava vpřed a na konci odbočte doleva na hlinitou cestu, tak dojdete k venkovanovi s krávou, můžete si s ním promluvit, ale je to zbytečné. Vstupte do telefonní budky a přes mapu se vraťte zpět do lokace Průsmyk, jakmile vystoupíte z budky, jděte znovu do areálu střelecké soutěže, kde si znovu promluvte s úředníkem, vyčerpejte všechny dialogy, tak vám za 50 grošů vyplní přihlášku do střelecké soutěže a navíc od něj obdržíte misku na čili koření. Z kotlíku můžete ochutnat tuto dobrotu, tak získáte fazole, nyní tedy musíte sehnat živého Gnóma, dozvíte se, že nedaleko odtud se nalézá vesnice Gnómů, vydejte se tedy zpět k budce a přes mapu nyní do lokace Gnómský strom. Znovu podotýkám, že pokud je některá z lokací přes mapu nedostupná, je nutné se na mapě vydat k té nejbližší a zbytek cesty dojít po svých.
Chyťte si Gnóma
Jakmile u gnómského stromu vystoupíte z budky, zjistíte že polapit některého z pobíhajících skřítků je zhola nemožné. Jděte tedy ke vchodu do stromu, lehněte si na pupek a vplazte se dovnitř stromu. Lezte až na konec, kde zjistíte, že Gnómové poté co vás spatřili, rychle se uklidili do svých příbytků. Vylezte tedy ven a přes mapu se tudíž vydejte ke známému muži za Naprosto bezpečným mostem, promluvte si s ním o všem co lze, dozvíte se od něj, že aby se vám podařilo jednoho z Gnómů polapit, musíte jej nejprve nalákat na něco lesklého a potom ho hned omráčit. Přes mapu se teď vydejte do lokace velká jáma, tedy k Rozcestníku a odtud doleva k Náhodně stojícím kamenům, kde odbočte vlevo a dojděte k vykopané jámě v ohradě, ve které se nalézá muž, zoufale volající o pomoc. Přistupte k jámě, a proberte s ním všechny nabízené možnosti, potom použijte váš lapač, tedy Chakar na rukověť jeho detektoru kovů, tak mu ho seberete a hned nato, nevšímajíc si jeho nářků a proseb, vyjděte z ohrady ven a zamiřte si to k Náhodně stojícím kamenům. Připravte si detektor, vstupte mezi kameny a prohledávejte půdu, jakmile uslyšíte pískání, tak buďte ujištěni, že pod povrchem se v zemi skrývá nějaký kov. No jo, ale čím tyto předměty vykopat, abyste je mohli sebrat? Vraťte se tedy na Rozcestí a přes mapu se vydejte na Pobřeží, projděte se po něm a seberte vpravo výstražnou tabulku. Opět se přes mapu vraťte k Náhodně stojícím kamenům a touto „lopatou“ vykopejte nalezený „poklad“ ze země. Vytáhnete tak truhlici a pokud ji otevřete, zjistíte, že jsou v ní kovové podložky a navíc velice zašlé, neboť se na nich podepsal zub času. Takže se vydejte přes mapu do Chrámu života, z jeho nádvoří se vydejte ke stánku s nápisem TOMB TRADER, promluvte si se stánkařem a kupte si od něj plechovku Čoko-koly. Tu v inventáři použijte na zašlé podložky a tak je dokonale vycídíte.
Cesta k trpaslíkovi Železovousovi
Přes mapu se vydejte do lokace Růžové pole, jakmile vystoupíte z telefonní budky, vydejte se doprava, přebroďte se řekou proti jejímu proudu a na konci vystupte doprava na břeh, mezi skalami narazíte na balvany zavalený vchod do jeskyně. Jděte k závalu a klikněte na Ctrl, tak si promluvíte s v jeskyni uvězněným trpaslíkem Železovousem, po chvíli pokecu s ním vám mezi balvany prostrčí svazek dynamitových patron. Nyní bude tedy zapotřebí tuto nálož odpálit. Přes mapu se tudíž vraťte na nádvoří Chrámu života, po nejvyšší pyramidě vystoupejte až nahoru, ocitnete se před zvoníkem. Jeho si nevšímejte, přistupte zezadu k dalekohledu, stiskněte Alt a poté Ctrl a tak se dalekohled rozpadne, seberte čočku a rouru od dalekohledu a přes mapu se vraťte zpět k Železovousovi. Na nálož použijte čočku z inventáře, tak v animaci nálož odpálíte a osvobodíte prskajícího trpaslíka. Promluvte si s ním, vyčerpejte celou nabídku rozhovorů, tak vám nabídne směnný obchod, vymění jeho kladivo za vařenou rybu, neboť prý umírá hladem. Vlezte tedy do jeskyně, kde seberte další balíček dynamitových patron, v inventáři ho zapalte čočkou a zapálenou nálož rovněž v inventáři vložte do vzorkové nádoby (je to ta sklenice, do které jste vkládali ulovené motýly). Nyní se opět vydejte přes mapu na pláž, vylezte nahoru na věž, dole pod vámi spatříte plavat rybky. Svrhněte tedy dolů vzorkovou nádobku se zapáleným dynamitem, ta vybuchne, slezte z věže dolů a dojděte si pro uvařenou rybu. Poté se přes mapu vydejte zpět k trpaslíkovi Železovousovi a vyměňte si s ním jeho kladivo za vaši uvařenou rybu.
Další hledání...
Vstupte do telefonní budky a přes mapu se přeneste na nádvoří Chrámu života. Vyjděte po nejvyšší pyramidě až nahoru, promluvte si s věčně ospalým zvoníkem a pokuste se sebrat zvon, nedovolí vám to. Vraťte se zpět k telefonní budce a přes mapu se přeneste ke Gnómskému stromu, nahoře na konci u plotu leží cukroví, to seberte a snězte, nyní máte 8 sekund na to, abyste sebrali další, pokud se vám to nepodaří, uslyšíte chechot čarodějnice a musíte začínat znovu. Takových hromádek se po okolí nalézá celkem rovněž 8, dvě jsou dole pod vámi a pak to vezměte doleva kolem gnómskému stromu a řeky, baštěte cukrovinky, poslední hromádka se nalézá u Růžového pole. Pokud to stihnete včas a slupnete i tuto poslední hromádku cukrovinek, objeví se před vámi perníková chaloupka, vystoupivší z Růžového pole. Vstupte tedy dovnitř, nenechejte se zastrašit hlasem čarodějnice z jejího záznamníku, přistupte ke kolovrátku a prohlédněte si ho. Píchnete se však o jehlu a usnete, v animaci vás zachrání princ Bajaja, který vás probudí polibkem, no nazdar, spletl si vás naštěstí s princeznou. Vyjde ještě z chaloupky ven, vydejte se tedy za ním, ale hrozby čarodějnice se naplnily, stala se z něho žába. Seberte ji a z oblečení po princi na zemi vezměte i jehlu se zbytkem jedu, poté se vypravte k nejbližší telefonní budce a přes mapu se přeneste zpět na nádvoří Chrámu života. Jak se dostat ke zvoníkovi, to již víte, takže si s ním pokecejte a pak ho píchněte jehlou z inventáře, tak se ho definitivně zbavíte. Seberte teď jeho zvon, jděte na nádvoří k telefonní budce a přes mapu se vraťte k Gnómskému stromu. Znovu se položte na břicho, vlezte dovnitř stromu, uvnitř se postavte a vydejte se k růžové houbové chaloupce. Na ni použijte lesklé podložky, tak vylákáte ven Gnóma, poté co se tento naláká na návnadu, rychle ho přikryjte zvonem, jeho hudrující manželky si nevšímejte. Potom do zvonu třískněte kladivem, tak Gnóma uspíte, seberte ho do inventáře a tam se ho pokuste vecpat do roury od dalekohledu, no bohužel to nepůjde, budete ho muset něčím namazat, abyste ho do roury dostali. Takže máte další úkol, najít něco na namazání Gnóma a to bude máslo.
Jakpak získat máslo?
Je jasné jako facka, že máslo nenajdete jen tak, budete si ho totiž muset sami vyrobit. Pokud jste pozorně sledovali okolí, potom víte, že výrobna másla se nalézá v Osadě ze dvora Chrámu života, takže nejdříve bude nutné někde sehnat mléko. Přes mapu se vydejte do lokace s venkovským Balíkem a krávou, s přiblblým pasákem si proberte všechny možnosti dialogů, po skončení pokecu vám nabídne směnný obchod, dá vám krávu, pokud mu přinesete kouzelné fazole, to je ale kšeft, viďte? Přes mapu se tedy vraťte do perníkové chaloupky, na stolku leží kniha kouzel, kterou si přečtěte, tak se dozvíte recept na výrobu kouzelných fazolí. Nyní tedy potřebujete sehnat vlašské fazole, žabí pot, vodu, cukr a zeleninový vývar. Pokud jste ještě neochutnali čili u úředníka ve stanu na Gnómské střelnici, potom se tam vydejte a ponořte do kotlíku s čili kořením misku, tak získáte fazole. Jestliže je již máte, ušetřili jste si cestu a můžete se vydat do Chrámu života, kde z nádvoří vstupte do obchodu TOMB TRADER a svoji prázdnou plechovku od Čoko-koly vyměňte za novou. Vodu, cukr a zeleninový vývar obsahuje plechovka Čoko-koly, takže nyní zaúřadujete opět v Perníkové chaloupce. Vejděte dovnitř a strčte žábu do pece, po chvíli ji v animaci z pece vytáhnete a bude pěkně zpocená. Po šikmině si vylezte až na podstavec před kotlem a postupně tam vhoďte (Alt) fazole, plechovku Čoko-koly a vyždímejte do kotle zpocenou žábu, tak se ocitnou automaticky kouzelné fazole ve vašem inventáři. Vyjděte před chaloupku a vstupte do telefonní budky, přes mapu se vydejte k vesnickému balíkovi s krávou, kterému předejte kouzelné fazole, zasadí je a bude na výsost spokojen. Krávě pošeptá kouzelné zaříkadlo a tato vezme nohy na ramena a zmizí. Přes mapu se teď přeneste na prostranství Chrámu života, vejděte do Osady a najděte vrata od stodoly, vejděte dovnitř a ejhle, kráva je už u stroje na výrobu másla. Obejděte ji zprava, vpravo od její hlavy zatáhněte za páku, hned poté seberte objevící se máslo. V inventáři potom hned namažte Gnóma máslem, do roury od dalekohledu vložte dynamitové patrony a nakonec i máslem potřeného Gnóma, teď jste si právě vyrobili super zbraň. Takže neváhejte a přes mapu se vydejte do Průsmyku, odtud pokračujte na Gnómskou střelnici a u červeného stanu odbočte vlevo na střelnici. Nejdříve rozhodčí vyzve ke střelbě oba chlubily, tedy Fragmistra a lorda Fňáru, jeden získá 9 a druhý 8 bodů. Poté, co rozhodčí vyzve vás ke střelbě, vstupte na startovací plošinku, v inventáři zapalte pomocí čočky vámi připravenou zbraň a v animaci tak vystřelíte, pochopitelně trefíte střed terče, za což získáte 10 bodů a vítězství, tudíž i pohár jsou vaše. Přes mapu se vydejte za chlapíkem za Naprosto bezpečným mostem, řekněte mu, že máte pro něj pohár a ukažte mu ho. Bude chtít, abyste mu ho hodili na druhou stranu, což po chvíli váhaní uděláte. Je to ale proradník, nepřevede vás na druhou stranu, jak vám slíbil, ale vystřelí proti vám lano a zmizne i s pohárem do zaječí. Nyní se tedy musíte velice opatrně a obtížně dostat po laně sami na druhou stranu. Zde hra už nejde ukládat, takže si vskutku užijete, než správně natrénujete postup přecházení. Uvidíte Simona, jak se balancováním snaží přejít po laně, ale kýve se ze strany na stranu. Vy ho musíte vyrovnávat kurzorovými klávesami pravá-levá a to tak, že na kterou stranu se nakloní, klikněte na stejnou šipku. Asi uprostřed se pohled obrátí, takže nesmíte zaváhat a tak ho dostat na druhou stranu. Není to jednoduché, ale nacvičit to lze, pokud spadnete, ocitnete se automaticky na začátku lana a můžete se o štěstí pokoušet znovu. Poté co tedy po laně přebalancujete, můžete už přes skalní průsmyk zamířit do města Poliganis, kde se setkáte s Kalypsem a s jeho sličnou a vnadnou vnučkou jménem Mellisa, od které obdržíte zase nabídku, že je ochotná vás poslat domů, tudíž do skutečného reálného světa, jestliže se vám však podaří najít zmizelého močálníka, jehož jméno je Swampy.
KAPITOLA 3
Restaurant a bar u Kalypsy
Jakmile si pohovoříte s Mellisou a dostanete se dolů do sklepa Kalypsova baru (na mapě onačený jako Hostinec U Ovocného psa), sejděte přes bar až do sklepení, kde si promluvte s Kalypsou a jeho lepou vnučkou Melisssou, ta na vás moc příjemná ale nebude, proč to zjistíte na konci této kapitoly. Od Kalypsa obdržíte mapu k pokladu v restauraci Swampa, poté se vraťte a vyjděte přes bar (můžete si pokecat s barmanem, tak se dozvíte něco o strašidlech) ven na ulici, vstupte do telefonní budky a přes mapu se vydejte k Swampyho restauraci. Nyní zkuste vstoupit dovnitř, ale je zamčeno, tudíž se přes mapu vydejte na Náměstí spravedlnosti, kde spatříte dívku zamčenou do klády. Promluvte si s ní, vyčerpejte všechna témata rozhovoru, od ní se dozvíte překvapivě, že se jedná o zlodějku, která si dělá zuby na poklady ve Swampyho restaurantu. Neví ale, kudy se tam jde, má jen půlku mapy, no vy ale máte celou, takže si ji od vás vezme. Poté bude žadonit, abyste ji z klády vysvobodili, klíče od zámku jejího vězení má prý šerif ve skříňce. Nechejte se tedy ukecat a vstupte dveřmi do šerifovy pracovny, zjistíte, že tento spí, takže nyní ho nesmíte probudit, pokud ovšem klíče chcete získat. V šerifově kanceláři to ale vypadá jako na skládce odpadků, je tam strašný nepořádek a vy se teď musíte dostat ke skříňce tak, abyste o něco nezavadili, či nezakopli, tím byste ho totiž probudili a bylo by opravdu zle. Tady vám doporučuji prozkoumávat váš postup pomocí čelního pohledu (Tab), jak to už znáte z jedné předchozích kapitol, kde jste si takto zviditelňovali modrou cestičku pro přechod nad prohlubní. Poté co tedy takto velice opatrně přejdete až ke skříňce, namažte tuto máslem, aby dvířka nevrzala a z ní seberte tam uschované klíče. No ještě ale nemáte vyhráno, stejným způsobem se teď opět opatrně a obezřetně musíte dostat zpět na ulici, kde přistupte ke zlodějce a klíčem otevřete zámek ji věznící klády. Jakmile ji ale osvobodíte, ihned si ta namíří k Swampyho restauraci, takže skočte do nejbližší telefonní budky a přeneste se přes mapu k ní i vy. Určitě ji ještě takto zastihnete nabručenou odcházet pryč, protože prý to byly jen kecy a žádný poklad tam není. No dveře vám otevřela, takže nyní vstupte dovnitř i vy, za pultem jsou červené dveře, kterými projděte, vydejte se ke stolu, lehněte si na zem a spatříte tak červený spínač, který stlačte. Teď jste si tudíž otevřeli tajný vchod na zdi, vstupte tedy do něj, je to výtah a automaticky v něm sjedete dolů. Tak se ocitnete ve Swampyho tajné laboratoři, dobře si prohlédněte plány rozházené po stolku, tak se dozvíte, že Swampy vyrobil bahenní bombu a vydal se s ní na cestu do bažin, kde hodlá zabránit zdejší výstavbě rodinných domků. Nyní se vraťte zpět nahoru, tam vás přepadne tlustý kouzelník Porkins, kterého budete muset nakrmit, není to žádná věda, děje se to téměř automaticky poté, co vyčerpáte všechny formy dialogu. Vyjděte z restaurace ven a přes mapu se přeneste nazpět k Hostineci U Ovocného psa, sejděte za Kalypsou až dolů do sklepa, sdělte mu, co jste se dozvěděli z plánků ve Swampyho restauraci. Kalypso však bude po vás chtít, abyste Swampa dovedli z bažin zpět do města. Vyjděte tedy zpět na ulici a vydejte se přes mapu k Jižní bráně, ale zjistíte, že je nejenom uzamknutá, ale navíc ji hlídají dva odporní skřeti, pokud si s nimi promluvíte a projdete všechny dotazy, dozvíte se, že město lze tudy opustit jen na základě písemného povolení. Známou cestou se tedy vraťte zpět ke Kalypsovi a sdělte mu tuto novinku, od něj se tak dozvíte, že takovéto povolení může vystavit jen kouzelník Porkins, toho už znáte, neboť jste tohoto nenasytného žrouta museli nakrmit ve Swampyho restauraci, aby vás pustil ven. Najdete ho prý v klubu Osmý div světa, kam ale mají přístup jen kouzelníci s platným certifikátem, který vy ovšem nevlastníte. Je tedy nezbytně nutné, abyste se ze všeho nejdříve stali členem Kouzelnického Cechu, který sídlí na Náměstí kouzel. Vraťte se tedy zpět na ulici a vydejte se přes mapu na toto náměstí, kde vstupte obrovskými růžovými vraty do budovy. Jděte k úředníkovi, je to pěkný byrokrat, neboť si vás bude prověřovat házením hracích kostek, ale jakmile mu sdělíte, že vaším sponzorem je sám Kalypso, zapíše vás do testovací knihy, poté se od něj dozvíte, že ještě potřebujete důvěrníka, tedy ve vašem případě světlušku, kterou však lze chytit v lese, ale pouze v noci. Hrom aby do toho…., vraťte se tedy přes mapu zpět ke Kalypsovi, který vám dá klíč od vašeho pokoje, je pro vás rezervován a má číslo 4, též vám prozradí, že světlušku nejlépe chytíte do síťky, no to by nebyl problém, neboť ji máte v inventáři ještě od té doby, co jste si vydělávali grošíky odchytem motýlů. Vraťte se tudíž nahoru do baru a vlevo ode dveří, kterými jste sem vešli jsou další dveře, kterými projděte, vyběhněte nahoru po schodech, najděte váš pokoj číslo 4 a protože máte klíč, můžete vejít dovnitř. Lehněte si na postel, ale začnete kýchat, zjistíte hned, že polštářek je vycpaný polyesterem, na který máte alergii. Takže si vyvětrejte, ale na terasu ještě nechoďte, na to dojde později. Vraťte se zpět do baru, promluvte si s chlapíkem, sedícím u baru a zapíjejícím svůj žal nad tím, že ho opustila manžela, vyčerpejte všechny dialogy a tak se od něj dozvíte, že je prodavačem vysavačů a dostanete od něj propagační leták, který si v inventáři ihned přečtěte, stačí na něj jen v inventáři kliknout. Promluvte si s hrbatým barmanem a požádejte ho o uklizení vašeho pokoje, tak zjistíte, že uklizečka používá nový vysavač. Ten budete potřebovat, ale během doby, co uklízí je přístup na chodbu zahrazený přepážkou, takže se k vysavači nedostanete. Je tedy nutné opět vymyslet nějaký ten fígl, takže požádejte barmana, ať vám zase klíč od vašeho pokoje vrátí. Vraťte se do chodby s pokoji a dobře se rozhlédněte, přijdete na to, že na jednom konci chodby jsou únikové dveře pro případ požáru, které lze ale jen otevřít zevnitř, ale i tak se po chvíli znovu pomalu ale jistě uzavřou, zvenčí je otevřít vůbec nelze. Vyjděte znovu z restaurace na ulici a přes mapu se přeneste na Důležitou křižovatku, tam narazíte na chlapíka, rozvážejícího sýr. Rychle mu vstupte do cesty, tak ho přimějete zastavit a poté co vyčerpáte všechny možnosti rozhovoru, obdržíte od něj na ochutnání porci tvrdého sýra ve tvaru klínu. Přes mapu se vraťte zpět k Hostinci u Ovocného psa, vstupte do chodby a vyjděte k únikovým dveřím, na které použijte darovaný sýr, tak dveře zaklíníte proti samovolnému zavření, nyní se jimi dostanete zvenčí i ve chvíli, kdy zde bude pracovat uklizečka. Vraťte se k barmanovi, požádejte znovu barmana o úklid pokoje, vyjděte na ulici před hostinec, odbočte dvakrát doprava a po dřevěných schůdcích vystoupejte až ke dveřím, které jste proti uzavření zabezpečili klínkem sýru. Po únikovém schodišti dojděte až k vašemu pokoji, vpravo z pojízdného stolečku seberte vysavač, navíc prohledejte stolek pod zrcadlem, otevřete tak šuplík, z kterého seberte deku. Vydejte se na Náměstí spravedlnosti, kde v malém jezírku plavou dvě kačeny, na jednu z nich použijte vysavač z inventáře, tak ji připravíte o všechno její peří. V inventáři použijte toto peří na prázdný polštářek, tak ho peřím naplníte. Nyní se vraťte přes mapu do hostince U ovocného psa, požádejte barmana aby vám vrátil zpět klíček od vašeho pokoje, jděte do svého pokoje a položte peřím vycpaný polštář na postel. Zkuste zalehnout, ale po chvíli zjistíte, že nemůžete usnout, neboť ve vedlejším pokoji někdo strašně chrápe. Vstaňte z postele, otevřete okno od vašeho pokoje, vylezte na plochou střechu, odbočte doprava a vpravo otevřeným oknem přelezte do sousedního pokoje. Zkuste spáče probudit, což se vám ale nepodaří. Vraťte se zpět do vašeho pokoje, známou cestou vyjděte na ulici, ve vedlejší ulici od hostince spatříte chlápka, který se snaží opravit porouchaný dvoukolák. Tento má podložený heverem, takže na hever použijte z vašeho inventáře trpaslíkovo kladivo, kára sice spadne na maníka, no takový je už život. Seberte vypadnuvší hever, vraťte se do svého pokoje, vylezte oknem na terasu a odtud známou cestou do pokoje chrápajícího spáče. Použijte na něj hever, tak ho otočíte na bok a máte od jeho chrápání pokoj. Vraťte se tedy zpět do vašeho pokoje a ulehněte na postel, tentokrát již bez problémů usnete. Poté co se probudíte, nastala mezi tím noc. Berte na vědomí, že od této chvíle se můžete na postel kdykoliv vrátit a ulehnutím na ni měníte den na noc a naopak.
Hon na světlušku
Protože je tedy noc, vyjděte ven z hostince na ulici a přes mapu se vydejte ke Swampiově restauraci, odkud mezi kamennými sloupky dojdete k bráně, která je ovšem otevřená pouze v noci, projděte jí a přes mapu se přeneste k pasákovi, od kterého jste získali krávu. Známou cestou po oranici přejděte na louku, kde jste nedávno chytali motýly. Na louce stejným způsobem, jako jste chytali motýly, pomocí síťky z inventáře světlušku polapte, ale stane se to co se dalo očekávat, světluška síťku propálí a zmizne v nenávratnu. Hned poté se k vám přiblíží chlapík, který vám ukáže, že už jednu světlušku chytil do lucerny a sdělí vám, že se svými dalšími třemi přáteli hraje v chatrči na samotě karty. Jděte tedy na samotu, u osamoceného pasáka se k boudě může přenést přes telefonní budku. Vstupte dovnitř do chatrče a promluvte si s karbaníky a zeptejte se jich, zda by vám nedali lucernu se světluškou, což odmítnou s odůvodněním, že by neviděli na hru. Budete také požádáni, abyste jim přinesli pizzu, ale ve specielní úpravě bez ančoviček, na které je jeden z hráčů silně alergický. Známou cestou se vraťte zpět do města Poliganis, jakmile přejdete přes lávku a projdete branami, přes mapu se přeneste do pizzerie, kde si promluvte s majitelem, který vám sdělí, že jeho pizza stojí 10 000 grošů. Tolik grošů nemáte a nikdy mít nebudete, potěší vás však sdělení majitele, že pizzu doručují do jedné minuty po objednání na kterékoliv místo, obdržíte od něj zvláštní píšťalku a vysvětlení, že pokud projevíte zájem o pizzu, pak stačí písknout a do jedné minuty vám bude tato doručena, ale pokud by se tak nestalo, máte pizzu zadarmo. Je tedy jasné, že jediný způsob jak pizzu získat je možnost sehnat ji zadarmo. Vraťte se tedy známou cestou k chatrči karbaníků, zde pískněte na píšťalku a sledujte v animaci, jak na podivném kole vyjel poslíček, dorazil až k mluvícímu Rozcestníku, zjistil od něho lokaci, kde se nacházíte a tak vám pizzu v časovém limitu včas doručil. Nyní tedy si tedy budete muset nají fígl, jak poslíčka zpozdit. Vydejte se tedy k Rozcestníku, pokecejte si s ním a proberte všechny možnosti dialogu, tak z něj vytáhnete, že jeho slabostí je velice silná náklonnost k whisky. Jistě vás už napadlo, že této skutečnosti budete muset využít, vraťte se tedy zpět do hostince U ovocného psa, uvnitř přistupte k bar pultu a zkuste pomocí chakary sebrat z police láhev whisky, což se vám nepodaří, neboť barman je ve střehu. Vraťte se tedy ven před hostinec, obejděte ho z levé strany, tak narazíte na poklop, vedoucí do sklepa. Otevřete ho tedy, po schodišti seběhněte do sklípku a nyní se musíte pomocí přesunu beden a sudů dostat k ventilu na protější straně vlevo v rohu. Kolem zábradlí tedy projděte k první bedně, kterou odstrčte do leva, vraťte se zpět a druhou bednu přistrčte k sudům. Po té žduchněte do sudu, který jste si takto uvolnili a cesta k ventilu je volná. Protáhněte se tedy až k ventilu, otočte jím a vraťte se po schodišti zpět nahoru, znovu jděte k bar pultu a nyní si promluvte s mužem, zapíjejícím svůj žal nad tím, že ho opustila manželka. Zeptejte se ho na cokoliv, tak ho vždy rozjitříte a bude svůj žal chtít spláchnout dalším frťanem. Barman mu bude chtít vyhovět, ale z kohoutku nic neteče, usoudí tedy, že sud je prázdný a vydá se do sklípku. Toho samozřejmě musíte využít, ale musíte být opravdu rychlí. Pomocí chakary nyní láhev whisky seberete, jestliže ale budete pomalí, barman se vrátí s tím, že byl pouze uzavřený ventil, což zřejmě způsobil duch a vy budete muset celý postup zopakovat znovu. Jestliže se vám ale podařilo láhev včas uzmout, známou cestou se vraťte k Rozcestníku a ukojte jeho touhu po tomto lahodném moku. Tento dobrák se totálně zmrská, takže nyní můžete jít zpět k chatrči, kde znovu zapískejte na píšťalku, objednejte pizzu s extra porcí sýru na povrchu, tak přikryjete ančovičky. V animaci opět sledujte poslíčka s pizzou, který si to na kole uhání k vám, u Rozcestníku se zastaví a bude se ptát na další cestu. Nacucaný Rozcestník však na něj spustí spousty nesrozumitelných nesmyslů a tak poslíčka hodně zdrží. Dojede sice k vám, ale dohodnutý časový limit nestihne, takže máte pizzu zadarmo. Vstupte do chatrče a karbaníkům pizzu nabídněte, skryté ančovičky však udělají své. Alergikovi se udělá zle a zbylí tři hráči odejdou, seberte tedy ze stolku lampu se světluškou a vraťte se zpět do svého pokoje v hostinci U ovocného psa, jděte na pokoj a ulehněte do postele, ráno se probudíte do bílého dne. Poté co se vzbudíte, jděte na Náměstí kouzel, kde vstupte do Cechu kouzelníků a úředníkovi ukažte světlušku v lucerně, tím budete přijati do Cechu kouzelníků a ostatní zkoušky se úředníkovi nepodaří. Obdržíte však od něj magickou knihu, pomocí níž můžete měnit barvu vašeho oblečení, prostě knihu použijte a pomocí kurzorových klávesnic můžete volit kombinace tří základních barev, levou šipkou červenou, horní šipkou žlutou a pravou šipkou modrou, potvrdíte navolené barvy akční klávesou Ctrl. Vyjděte z místnosti ven a vpravo od ní se nachází zelená budova s nápisem EIGHT WANDER, projděte dveřmi. Hned v přízemí si promluvte s automatickým barmanem, jistě jste již sami uhodli, že hledáte kouzelníka Porkinse, od něj se dozvíte, v kterém barevném patře se tento nachází. Podle toho co vám odpoví projděte po příslušných barevných terčících uprostřed místnosti a nastupte si do výtahu. Pokud jste udělali chybu, Porkinse nenajdete a musíte celý postup opakovat, jestliže jste na něj narazili, promluvte si s ním a požádejte ho o certifikát, který nutně potřebujete k projití brány, vedoucí do Bažin. Ochotně vám přislíbí pomoci, pokud mu ovšem seženete jeho kouzelné brko, které mu odcizila banda pouličních dětských zlodějů a zmizla s ním v místních kanálech. Našlápnutím, tudíž vypnutím všech světélek v podlaze změníte barevné nasvícení místnosti, nastupte si znovu do výtahu, sjedete dolů a vyjděte zpět na ulici. Přes mapu se přeneste na Důležitou křižovatku, odtud po cestě doprava a vstupte vpravo do mezery mezi plotem.
Jak sehnat kouzelné brko
Ve vstupu do uličky vlevo vám překáží zmrzačený pejsek, takže přistupte co nejblíže k prvnímu kontejneru vlevo v uličce, tento otevřete a vyjměte z něho starou tenisku. Tuto ihned použijte na psíka, zakousne se do ní a sám skočí do kontejneru, cesta do uličky je teď volná, z tenisky vám ale v inventáři zůstala tkanička. Popojděte dopředu, před rozjívenými kluky odbočte doprava, tak dojdete k poklopu, který si otevřete a slezte dolů. Pokračujte doleva až ke dveřím, na které zaklepejte, ale hlas za nimi bude chtít po vás vstupní heslo, které pochopitelně neznáte. Objeví se ale dobrá víla, která vám poradí, jak pokračovat dál, ale heslo vám neprozradí. Vylezte tedy po žebříku zpět na ulici a jděte k čutajícím klukům, proberte s nimi všechny možnosti rozhovorů a nakonec se zeptejte, zda neznají heslo pro vstup do dveří. Samozřejmě je znají, ale jsou ochotní vám ho sdělit jen v tom případě, že je naučíte hrát nějakou novou míčovou hru. Takže vzadu nad bednami je pootevřené okno, použijte na něj propálenou síťku na motýly, tak kluky naučíte v animaci hrát basketbal. Za to vám pak sdělí heslo, které musíte vyťukat dole na dveře, je to d-d-ddd-dddd-dd. Zde je nutné poslouchat dobře intervaly klepání, které dole musíte napodobit poslechem, zdůrazňuji že pouhé optické sledování nestačí, heslo musí být naťukáno na dveře v naprosto přesných intervalech, jinak zde hezky zakysnete. Vlezte tedy nazpět do kanálu, zopakujte si klepáním na dveře v naprosto na vlas stejných intervalech akční klávesou heslo, tak se ocitnete uvnitř podzemní místnosti, kde si pohovořte s šéfem dětského gangu. Tento však se nebude chtít s vámi vybavovat, dokud si s ním nezahrajete podivnou hru s kaštany, ale musíte mít svoje vlastní a samozřejmě nad ním i vyhrát. Nyní si tedy musíte tento kaštan najít a vyrobit z něj požadovaný herní předmět. Nejdříve se vraťte zpět na ulici a vydejte se na Důležitou křižovatku, odtud přes most ke kostelu, kde vstupte na hřbitov, tam se nachází kaštanový strom. Jakmile do něj bacíte trpaslíkovým kladivem z inventáře, spadne na zem několik kaštanů, jeden z nich tedy seberte. Teď je nutno ale kaštan nějak provrtat tak, abyste vzniklou dírkou mohli přes něj protáhnout tkanici, kterou již v inventáři máte. Vraťte se tedy do hospody U ovocného psa, na cestě k vašemu pokoji je místnost, označená tabulí GAMES ROOM, projděte těmito takto označenými dveřmi do herny, kde narazíte na Orka, hrajícího hru „šipky“. Zkuste si jednu vzít, nutně byste ji potřebovali, ale tento parchant vám ji nedá, musíte nad ním vyhrát v házení šipkami, princip hry vám sdělí dobrá víla, která se objeví, jakmile přijdete na řadu vy. Zkuste nad terčem otevřít okno, ale ani to vám tento šašek nedovolí, takže si s ním šipky zahrajte, ale zřejmě prohrajete. Vraťte se tedy do vašeho pokoje v hostinci, otevřete okno a vylezte na plochou střechu, na kouřící komín položte přikrývku z inventáře, kterou jsem vám už radila sebrat ze šuplíku na chodbě pod zrcadlem. Teď jste Orkovi zakouřili hernu, takže sám otevře okno, rychle se tam tedy vraťte a vyzvěte ho znovu k házení šipek. Jakmile na vás přijde řada, zamiřte jednu z šipek na otevřené okno, tak šipku vystřelíte ven. To sice Orka vyvede z míry, bude chtít pokutu pět grošů, rádi zaplatíte, neboť svého záměru jste dosáhli. Vyjděte tedy z herny ven před hospodu, obejděte ji z pravé strany, zde ze stěny vytáhněte šipku, která se tam zapíchla. Ihned ji v inventáři použijte na kaštan, tak tento provrtáte, nyní ho potřebujete vypéci. Vraťte se tudíž zpět do hostince, seběhněte dolů, kousek od herny jsou dveře označené jako BEER GARDEN, tedy pivní zahrádka. Projděte jimi a dejte se vpravo, na konci je rošt, na kterém kaštan opečte. Vyjděte opět zpět před hostinec, přes mapu se přeneste do Swampyho lokálu, vstupte dovnitř, jděte k pultu, za ním odbočte až na konec doleva, tam je ocet, kaštan v něm namočte. Vraťte se k telefonní budce před hostincem, přes mapu se přeneste na Náměstí spravedlnosti, kousek od něj jsou zahrádky, kde naleznete plechovku s lakem, i do ní kaštan ponořte. Teď již máte kaštan upraven, v inventáři na něj použijte tkaničku od tenisky a váš nástroj je připraven ke hře. Známou cestou se vraťte k poklopu, vlezte do něj, jděte ke dveřím, teď už se nemusíte piplat s heslem, projděte dovnitř. Nabubřelého šéfa vyzvěte ke hře, není těžké nad ním vyhrát, je nutné použít akční tlačítko Ctrl ve chvíli, kdy jste na řadě a váš kaštan je zhruba v polovici zdvihu. No pokud se vám to nepodaří hned napoprvé, nezoufejte a rozdejte si hru s hlavou gangu znova, času máte dost, nic vás to nestojí a jednou určitě vyhrajete. Jakmile tedy vyhrajete, určete si jako výhru kouzelné brko, které vám tento hlavoun rád dá, stejně prý ho na nic nepotřebuje. Vyjděte tedy zpět na ulici, na Náměstí kouzel vstupte znovu do budovy s nápisem EIGHT WANDER, po známé proceduře s barevnými pokoji vyhledáte super mága Porkinse, dejte mu kouzelné brko a on vám sice s remcáním, ale přece jen vystaví potvrzení pro Orky, hlídající Bránu, jíž se přechází do bažin. Přes mapu se přeneste k Jižní bráně, jděte k Orkům a ukažte jim povolení k přechodu. Neumějí číst, pohádají se jako magoři, ale nakonec vám předají Duhový roh, kterým se přivolává pták Duhák, za odměnu si vyžádají váš inventář, z nějž si prý vyberou, co se jim hodí (tímto vám autoři hry elegantně uvolnili místo v inventáři a zbavili vás už nepotřebných předmětů). Poté zadujte na Duhový roh, tak si přivoláte ptáka Duháka, nasedněte na něj a poletíte k bažinám, řiďte se radou dobré víly, ovládejte ho kurzorovými klávesami a berte na vědomí, že všude nepřistane. Jakmile se ocitnete nad Bažinami, stiskněte klávesu Ctrl, tak se snesete k zemi.
Konečně v Bažinách
Po přistání popojděte vpřed, všimněte si plovoucího krokodýla ve vodě před vámi, vydejte se k pracujícímu dřevorubci. Vlevo na zdi je velice špatně viditelná liána, vyškrabte se po ní nahoru na skalní plošinu, popojděte dopředu, otočte se doprava a Chakarou sestřelte hnízdo divokých včel. To spadne na hlavu dřevorubci, který všeho zanechá a uteče. Slezte tedy po liáně zpět dolů, jděte ke stromu a seberte z něj do něho zatnutou sekyrku. Vraťte se zpět k liáně, opět vylezte nahoru, otočte se na druhou stranu a pomocí sekerky liánu utněte, spadne dolů na zem. Tím jste ovšem zničili i sekeru a zůstalo vám po ní v inventáři pouze topůrko. Teď se ale musíte dostat zpět dolů jinou cestou, obejděte tedy celou římsu zleva, tak dojdete až k malému úzkému průsmyku, do kterého vstupte. Tak se dostanete k tekutým pískům, které nelze normálně přejít, naštěstí ale spatříte jakéhosi prapodivného tvora, který se zde vyzná a ten se stane vaším průvodcem. Přistupte k němu, ten poodběhne dopředu a zastaví se, zapamatujte si místo, kde zůstal stát a chůzí pomocí Shift na toto místo přejděte. Tak poodběhne dál a opět se zastaví, takže nyní se musíte vydat opět na toto místo, opět poodběhne a vy se stejným způsobem dostanete až na samý konec tekutých písků, kde zmizne v křoví a vy vyjděte doleva na pevnou travnatou plochu. Pokud někde sejdete z cesty, utopíte se v píscích, ale vždy se po chvilce objevíte před výchozí plošinkou a můžete pokus zopakovat. Pokud byste ani tak nemohli přejít, pak doporučuji po každém kousku úspěšného popojití hru ukládat a tak projít do bezpečí. Nyní se vraťte doleva k liáně, která leží vámi useknutá na zemi, seberte ji, podívejte se, kudy proplouvá krokodýl a stoupněte si mu do cesty, jakmile se objeví před vámi (jeho ikonku musíte spatřit nahoře v okénku), strčte mu do tlamy topůrko z inventáře a hned poté na něj použijte liánu, tak si tento „dopravní prostředek“ osedláte. Na něm nyní můžete projíždět bažiny a přenášet se tak k jednotlivým ostrůvkům, které jsou propojeny lávkami. Pokud přirazíte k některému ostrůvku a budete chtít vystoupit na souš, pak to lze jedině tehdy, pokud přistanete u cedulky s názvem ostrova, ta se musí ukázat v okénku nahoře a pomocí Ctrl tak vystoupíte na břeh, krokodýl na vás vždy počká. Nejdříve se tedy na krokodýlovi vypravte na ostrůvek, obývaný Druidem, přirazte k ceduli a vystupte, po lávce přejděte k právníkovi, který stále vybízí Swampyho, aby upustil od svého úmyslu ostrov zlikvidovat bombou a tak zabránit ve výstavbě rodinných domků. Proberte s právníkem všechny nabízené dialogy, no ke Swampymu se prozatím nedostanete, takže se po lávce vraťte zpět a vejděte do prostor, kde přebývá Druid. S ním si pohovořte o všem, co lze, tak se dozvíte, že popíjí dobrou slivovici, ale ochutnat vám dá jen tehdy, pokud mu seženete tři velice vzácné rostlinky, Smraďavku, Záprdku a Bahňatku. Obdržíte od něj i botanickou knihu, pomocí které budete moci rostlinky identifikovat a poté je utrhnout.
Hledání všech tří bylin
Jistě vám už došlo, že každá z těchto rostlinek se nachází na jiném ostrůvku, či lokaci. Vraťte se tedy zpět ke krokodýlovi, nasedněte na něj a jeďte na ostrůvek, na němž pláče Růžová princezna. Vystupte u cedulky a jděte k princezně, promluvte si s ní o všem, co lze, dozvíte se, že se jí ztratil její milovaný křeček. Uprostřed tohoto ostrůvku je kulaté ploché skalisko, obejděte ho tedy zleva, přepněte se na chůzi Shift a po stupíncích vylezte nahoru na skalku. Uprostřed skalky je otvor, v něm kytka, na kterou použijte botanickou knihu, tak zjistíte, že se jedná o první z hledaných rostlinek, tedy o Smraďavku. Sebrat ji ale nelze ani osvědčenou Chakarou, tak budete muset vymyslet něco jiného. Sejděte nazpět k princezně, požádá vás, abyste našli jejího milovaného křečka, ten sedí na větvi nad její hlavou. Sestřelte ho tudíž Chakarou, ale co čert nechce, ten spadne do vody a uplave. Nastupte si tedy na krokodýla a jeďte k cedulce u Druidova ostrova, zde si vystupte, pak vstupte do vody ke křečkovi, obaleném bublinou, tak ho přenesete na břeh. Seberte ho a nyní ho musíte oživit, je v bezvědomí. Jděte tedy do Druidova příbytku, vejděte za plot a dotkněte se žebříku, dostanete elektrickou pecku, až se vám protočí panenky. Aha, takže nyní na žebř použijte křečka, ten se po elektrickém šoku vzpamatuje, takže se na krokodýlovi vraťte zpět k princezně a křečka jí předejte, ještě vám ho ale půjčí. Na zmíněné skalce z boku je malý otvor, do něj vpusťte křečka, ten vám bylinku přinese a nyní již můžete křečka princezně natrvalo vrátit, jako poděkování od ní obdržíte královské ucpávky do uší. Nasedněte na krokodýla a o kousek dál vedle velikých vodopádů je průsmyk a vlevo v něm malé vodopády, za nimi spatříte další rostlinku. Použijte na ni botanickou knihu, zjistíte že se jedná o Bahňatku, takže ji utrhněte. Nyní se i s krokodýlem vraťte na Druidův ostrov, vystupte si a před vámi v bažině je bublající flíček, na něj použijte zvon z inventáře, tak získáte bahenní tér, který je velice účinným lepidlem. Vraťte se zpět do průsmyku, kde jste utrhli za malým vodopádem Bahňatku, pokračujte průsmykem dál, vystupte si u Ptačího stolku, na něj vylijte ze zvonu lepidlo a poté na stolek položte sezamová semínka. Teď přiletí mlsný ptáček, kterého rychle seberte, vraťte se ke krokodýlovi a vystupte opět u cedule, odkud chodíte k Druidovi a po lávce se vydejte k masožravé rostlině. Jděte k ní a jakmile po vás chňapne, mějte se na pozoru, připravte si do okénka nahoře ikonku ptáka, pomalou chůzí jděte vpřed a jakmile se ve vedlejším okénku objeví ikona této masožravé bestie, rychle klikněte na Alt, tak jí vhodíte ptáka do její nenasytné tlamy. No, škoda ptáčka ale pořád lepší, než kdybyste tam skončili vy sami, nemám pravdu? Teď máte tedy čas právě na to, abyste tuto bestii obešli zleva, u plůtku odbočili mírně vpravo a vešli skalní soutěskou do jeskyně, dojdete k rostlině, poté co na ni použijete botanickou knihu pak zjistíte, že se jedná o Záprdku, utrhněte ji. Nyní tedy máte všechny tři rostliny, ne aby vás napadlo se vracet, vlezli byste do chřtánu věčně hladové masožravé bestie, raději pokračujte dál dopředu a tak vyběhnete z jeskyně před plotem, kam na vás masožravka nemůže. Vraťte se tudíž po lávce zpět k Druidovi a nalezené bylinky mu předejte, dá vám za odměnu napít jeho slivovice, ta vás na hodnou chvíli pěkně opije, poznáte to tak, že se automaticky přepnete do čelního pohledu, ale budete moci vlastní postavu ovládat. Tato možnost vám ještě přijde vhod, to poznáte zanedlouho.
Ke Swampymu
Jistě jste už zjistili, že se můžete pohybovat na krokodýlovi po močále, anebo po svých na pevnině, jak se tedy dostat ke Swampymu? K jeho ostrůvku se na krokodýlovi nedostanete a vy po souši také ne, takže se budete muset vypravit ke starému chrápajícímu stromu, který se nachází na ostrůvku s právníkem. Před tím ještě ale musíte opravit rozbitou sekerku, topůrko má v tlamě krokodýl, takže se vypravte k Druidovi a v jeho kolně naleznete ohořelý klacek. Vyjděte ven a jděte k bažinám, kde se nachází flíček téru (už jste ho jednou nabírali do zvonu jako lepidlo na ptáka), klacek do flíčku namočte a v inventáři ho spojte s ostřím sekery. Teď se tedy můžete vydat ke spícímu stromu, sekerou se pokuste starý strom skácet, tak ho probudíte. Pokecejte si s ním o všech možnostech, poté se snažte ho znovu porazit, strom ale počne úpěnlivě prosit o smilování a to nemůžete přenést přes srdce. Nasaďte si tudíž na hlavu královské ušní ucpávky, abyste neslyšeli nářky a prosby stromu o milost, znovu zkuste strom porazit, což se vám konečně podaří. Přes skácený strom přeběhněte ke Swampymu, promluvte si s ním, ten však nehodlá s vámi o ničem diskutovat, dokud se nestanete čestným močálníkem. Jak se jím stanete to vám poví, musíte splnit dvě podmínky, vypít plnou misku jím uvařené bahenní polévky a naučit se Swampyho kouzelnou písničku. Zkuste se tedy bahenní polívky napít, ale je to hrůza, to by chtělo nějaké analgetikum. Vraťte se tedy přes lávku k Druidovi, znovu se napijte jeho pálenky, zapněte Caps Lock a vezměte to fofrem nazpět k Swampovi a znovu ho požádejte o jeho polévku. Protože jste téměř „na mol“, tentokrát ten „fujtajbl“ do sebe dostanete, nato vás na výsost spokojený Swampy naučí jeho čarovnou hymnu, pozorně naslouchejte, za chvíli to budete potřebovat. Poté vám předá smlouvu, kterou zkuste dát právníkovi podepsat, ten po přečtení jejího obsahu toto odmítne. Kde to nejde po dobrém, tam musí nastoupit lest a násilí. Jistě si pamatujete, že se vám přiznal k tomu, že je alergický na včelí bodnutí. Vraťte se zpět přes padlý strom a po lávce ke krokodýlovi a na něm se převezte vám již dobře známou cestou do lokace s Ptačím stolkem. U cedulky vystupte a popojděte k obrovskému balvanu, kryjícímu vchod do jeskyně. Teď musíte dokázat, že máte dobrou paměť, dostanete šest nabídek, které musíte správně odsouhlasit. Pokud si to ale nepamatujete, pak musíte postupovat takto: 1.) polívka bahenní, 2.) polívka bahenní, 3.) vaří se z bláta jen, 4.) to Swampy nezmění, 5.) přesto rád vždycky sní, 6.) polívku bahenní. Pokud jste tedy postupovali správně a složili bezchybně kouzelnou píseň, balvan se odvalí a vy vstupte do jeskyně, kde ze šňůry na prádlo seberte chňapky na vaření a podlévač. Na krokodýlovi se přesuňte do lokace, kde jste shodili na zem včelí hnízdo, použijte na něj vysavač, tak pochytáte divoké včely, poté podlévačem z hnízda vysajte med. Vraťte se nazpět k právníkovi, z podlévače na něj vystříkněte med a z vysavače ho poctěte včelami, právník alergický na včelí bodnutí dostane šok a majíc strach ze smrti, vám slíbí smlouvu podepsat. Vraťte se tedy zpět k Druidovi, v rohu je šest políček s rostlinkami různé barvy, vás bude zajímat to modré. Použijte na ně botanickou knihu, no zatím se zřejmě nic nedozvíte, ale aby rostlinky rostly, je všeobecně známo, že potřebují světlo a tady je víc, než šero. Vraťte se tedy k žebři, použijte na něj chňapky, tak vylezete nahoru, zapněte silný reflektor, nahrazující plně sluneční svit a pomocí kurzorových kláves jej nasměrujte na modrý záhonek. Použijte znovu chňapky na žebřík, tak bezpečně slezete dolů, vstupte do Druidovy kolny a seberte z kamen malý hmoždíř s paličkou. Na modrém záhonku na váš výpěstek použijte botanickou knihu, tak zjistíte, že máte tu pravou rostlinku, seberte ji tudíž. V inventáři ji vložte do hmoždíře, čímž ji rozdrtíte, poté rovněž v inventáři nasajte vzniklou šťávu do podlévače. Vraťte se k právníkovi, použijte na něj podlévač, tak ho vrátíte zpět k životu a po delším zdráhání a vymlouvání vám nakonec smlouvu podepíše a zmizne do nenávratna, vyhrůžky si ale neodpustí. Podepsanou smlouvu doneste Swampymu, ten je radostí bez sebe, ale stane se něco nečekaného, spustí se velice dlouhá animace, z níž zjistíte, že Melisssa není tou, za kterou se vydává, ale vaším úhlavní nepřítelem zlým čarodějem Sordidem, vychutnejte si celou pointu, v závěru animace spustíte nechtěně Swampyho bombu a budete přeneseni přímo k čaroději Kalypsovi do hostince U ovocného psa.
KAPITOLA 4
Získat magické systémové CD
Tato kapitola začíná dlouhou animací, v níž vám Kalypso objasní celou situaci a vysvětlí vám, co vás nyní čeká. Sledujte ji pozorně, dozvíte se mnoho zajímavého a obdržíte i rady na cestu. Poté, co se ocitnete v reále, vyjděte známou cestou před hostinec, kde použijte Duhový roh, přivoláte ptáka Duháka a nyní byste se měli dostat do Dračí sloje, tam však nebude chtít přistát, bojí se totiž draka. V této kapitole se budete muset často přenášet z jedné lokace do druhé, tedy z města Poliganis do lesa a zpět, takže toto lze provádět přeletem na ptákovi Duhákovi, nebo využívat přechodu přes Bránu do lesa, odtud na Naprosto bezpečný most, pomocí telefonních budek k Rozcestníku a odtud na příslušné místo, záleží jen na vás, jaký způsob si zvolíte, jen berte na vědomí, že na některá místa se bez Duháka nedostanete, na jiných zase nechce přistát on. Přistaňte tedy na jakémkoliv místě v lese kde to půjde a přes mapu se přeneste do tábora trpaslíků, tedy do Tábora klanu Bojovousů. V animaci spatříte přímo debilní pokus trpaslíků o likvidaci Draka, v reále si pohovořte s trpaslíkem, stojícím u kotlíku, od něj se dozvíte, že jejich současná bojová taktika je naprosto neúčinná, přesto však v ní tvrdohlavě pokračují dále. Vydejte se tedy k louce, na které jste lovili motýly, kousek dál vpravo leží na travnaté cestě podivné květiny, na ně použijte botanickou knihu, tak zjistíte, že se jedná o uspávací bylinky, jednu z nich takto seberete. Přes mapu se vraťte do tábora Bojovousů a vhoďte nalezenou bylinku do kotlíku, další trpasličí adept na vystřelení z katapultu proti drakovi se před katapultováním napije, v animaci bude vystřelen proti drakovi, který ho sice opět sežere, ale tentokrát to díky vám bude drakův definitivní konec. Teď když drak natáhl paprče, Duhovým rohem přivolejte Duháka a vydejte se na něm k Sopečnému kráteru, tentokráte už v něm přistanete. Před vámi spatříte kupu zlatých mincí, zkuste ji prohledat, no neuspějete však. Nyní tedy znovu přivolejte ptáka Duháka, nechejte se přenést do lesa, vydejte se přes Rozcestník k jámě, kde jste chlapíkovi uzmuli jeho detektor kovů. Pohovořte si s ním, proberte všechny možnosti, tak se od něj dozvíte, že si vycvičil krtka na hledání zlata, který mu ale utekl. Vedle jámy jsou krtince, mezi kterými krtek pod zemí přebíhá. Stoupněte si tedy k jednomu krtinci a počkejte, až krtek vystrčí hlavičku a pak se ho pokuste sebrat, je však příliš rychlý, takže se vám to nepodaří. Vraťte se tedy k Rozcestníku a přes mapu se vydejte do města Poliganis, vstupte do hostince U ovocného psa, jděte na Pivní zahrádku (cestu již dobře znáte), pak z roštu seberte kleště. Odtud jděte do herny, kde jste hráli šipky, nyní je tam i kulečník, prohlédněte si slot na mince, zjistíte, že je něčím uspaný. Použijte tedy na slot kleště z inventáře, tak získáte zlatou minci. Nyní se tudíž musíte dostat libovolným způsobem zpět ke krtincům (možnosti přecházení jsem vám popsala už výše), stoupněte si před krtinec a jakmile krtek vystrčí hlavu, použijte na něj zlatou minci a tak ho seberete. Nyní tedy musíte přeorientovat krtka z hledání zlata na vyhledávání disků CD. Přesuňte se teď zpět do města Poliganis, přes mapu pak do Skladiště, kousek od něj má sídlo společnost Adventure Soft, na zemi leží krabice s PC hrou Feeble Files, jednu z nich seberte. Duhovým rohem si přivolejte ptáka Duháka a přeleťte na něm nazpět do Dračí sloje v Sopce, v inventáři použijte na krtka krabici z PC hrou Feeble Files, tak jste ho naučili vyhledávat disky CD. Přistupte ke zlatému pokladu a krtka do něj vypusťte, po chvíli vám přinese truhlici, která je však uzamčená visacím zámkem, který budete muset nějakým způsobem odstranit. Vraťte se zpět do hostince U ovocného psa, vejděte do baru a seberte z poličky prázdnou skleničku, vyjděte před hospodu a přivolejte si Duháka. Na něm přeleťte do lesa, vydejte se znovu do tábora Bojovousů, kde použijte sklenici na kotlík, získáte tak vskutku velice „řízný“ nápoj. Na Duhákovi se vraťte zpět do Dračí sloje v Sopce, skleničku s žíravou tekutinou použijte na zámek truhly, tak zámek upadne. Uvnitř se sice nalézá vámi hledané CD, ale je uzavřeno ve skleněném pouzdru. Přistupte tudíž ke gongu a praštěte do něj kladivem, tak gong upadne. Na prázdný závěs teď pověste zvon z inventáře a znovu do něj bouchněte kladivem, tak se skleněné pouzdro rozpadne a můžete sebrat hledané CD, které po vás chtěl Kalypso. Přivolejte si Duhovým rohem ptáka Duháka a na něm se přepravte zpět do hospody u Ovocného psa, vstupte do něj a přes bar sejděte až dolů do sklepa ke kouzelníkovi Kalypsovi, kde mu CD předejte. Vyslechněte si pozorně vše, co vám Kalypso vypráví a věští, tak se dozvíte vaše další úkoly, dostane od něj podrobné pokyny a instrukce, takže jste připraveni vstoupit do další Kapitoly.
KAPITOLA 5
Najděte Ninovu duši a pozůstatky jeho těla
Nejdůležitější radou od Kalypsa bylo, ať na Zahrádkách kousek od Náměstí spravedlnosti vyhledáte další ho kouzelníka jménem Grandulf, vyjděte tudíž z hospody ven a vydejte se přes mapu na Náměstí spravedlnosti, ve slepé uličce jsou zahrádky a přede dveřmi stojí modře oděný, vámi hledaný kouzelník Grandulf. Proberte s ním všechny možnosti dialogů, sdělte mu, že vás posílá Kalypso a dostanete od něj příslib, že vám rád poradí, pokud mu pomůžete se spuštěním ohňostroje. Teď tady ovšem nic nenaděláte, vraťte se tudíž do svého pokoje a uložte se k spánku. Tak se probudíte v noci a znovu se vydejte za Granfuldem, promluvte si s ním, tak vás zavede za pultík, odkud se řídí odpalování rachejtlí. Stará dobrá známá víla vám vysvětlí, co se od vás očekává a jak se pult ovládá, v podstatě jde o to, že musíte sladit odpalování kuliček s doprovodnou hudbou. Rachejtlí jsou čtyři druhy, červená, tu vystřelíte klávesou CTRL, modrou Altem, žlutou kurzorovou šipkou vpravo a zelenou šipkou vlevo. Na spodní straně se vám teď objeví monitor, po kterém se pohybují zleva doprava kuličky, představující příslušnou barvu rachejtle. Jakmile každá kulička dosáhne zeleného pole, na konci monitoru, stiskněte tu klávesu, která odpovídá barvě se v poli právě nacházející kuličky. Poté, co se vám podaří tento úkol splnit, bude oficiálně zahájený turnaj, který se ale koná jen v noci a zároveň i otevřen karneval, který se naopak koná pouze ve dne. Vraťte se zpět ke Kalypsovi a promluvte si s ním především o Nin Jarovi, tak se dozvíte, že Ninova duše se pohybuje zcela neviditelná po různých místech tohoto hostince a pokud ji chcete polapit do nádobky duší, kterou již máte v inventáři (dostali jste ji přece od Kalypsa), musíte do ní najít a vložit něco velice pro Nina cenného. Protože v noci je brána do lesa uzavřena a pták Duhák v noci též spí, jděte do svého pokoje a vyspěte se, jakmile se ráno probudíte, vyjděte ven před hospodu a buďto přes mapu a bránu, nebo pomocí ptáka Duháka se přepravte do lesa, kde přejděte na lokaci Jezerní kontrolní chajda. Hned kousek pod vámi se nalézá strom, který vaší zásluhou (snědli jste přece v Chrámu broskev a věděli, že to někoho bude stát život) zabil Nina. Jděte tedy ke stromu a pokuste se sebrat pod ním ležící náhrdelník, který nezbytně potřebujete. Je však stromem pevně přimáčknut k zemi, takže to nepůjde. Spustí se ale dialog s červotoči, kteří vám slíbí, že vám pomohou, ovšem pouze tehdy, když jim seženete miniaturní vojsko. Přesuňte se libovolným způsobem zpět do města a to na Náměstí kouzel a odtud přes bránu se ocitnete na karnevalu. Přistupte hned k první atrakci, je to hra Vodní dostihy, nyní musíte vyhrát a porazit tak soupeře. Raději si zde hru uložte, neboť každá prohra vás přijde na 5 grošů, tak abyste neskončili bez peněz. Cílem a účelem této hry je stříkat vodu z vodní pistolky do třech otvorů, které se zavírají a otevírají a to tak, aby váš kůň, kterého takto popoháníte vpřed, doběhl do cíle jako první. Pokud se vám to tedy podaří, obdržíte krabici malých vojáčků, se kterou se vydejte známým způsobem do lesa ke spadlému stromu pro náhrdelník. Tam předejte krabici s vojáčky červotočům, ti za odměnu v animaci notný kus stromu sežerou a vy budete moci náhrdelník už nyní sebrat. Ihned v inventáři ho vložte do nádobky duší a vraťte se zpět do hostince U ovocného psa, nyní musíte odchytit Ninovu duši, což lze provádět jak ve dne, tak i v noci. Jděte ke svému pokoji, připravte si do ruky nádobku duší, postavte se před zrcadlo u vašeho pokuje a jakmile uslyšíte Ninův hlas, nádobku použijte (Alt), tak jeho duši odchytíte. Teď však ještě potřebujete najít pozůstatky jeho těla, vydejte se tudíž ke kostelu, kde vstupte do svatyně. Na zdech jsou uloženy pamětní desky, najděte tu Ninovu, což není vůbec těžké, od ostatních se totiž viditelně odlišuje a prohlédněte si ji. Tak se vám otevřela nová lokace nedaleko města, přivolejte si tedy ptáka Duháka a přeneste se tam, dá se přistát přímo o Ninovy hrobky. Na ní je hromádka popela z Ninova spáleného těla, seberte ji pomocí vysavače, nyní se přeneste na Duhákovi zpět do města, jděte do hostince U ovocného psa, vejděte dovnitř a seběhněte přes bar dolů až ke Kalypsovi, kde mu předejte nádobku duší a popel z vysavače.
Barbar Kovan
Poté co tak učiníte, vyjděte před hostinec a vydejte se přes mapu ke Swampyho hospodě, o kousek dál leží pod károu Barbar Kovan, kterému jste nedávno se brali hever. Jděte tedy k němu, pohovořte s ním o všem, co lze a nakonec heverem zvedněte káru, tak ho uvolníte. Sklidíte přehršel nadávek a výhrůžek, ale hlavně se od něj dozvíte, že se nemůže postavit na nohy pro veliké bolesti v zádech. Přesuňte se tudíž přes mapu na Náměstí kouzel a odtud do lokace konání karnevalu, na dvorku asi uprostřed se nachází maringotka, do které vstupte a promluvte si s Démony, kteří zde provozují léčbu akupunkturou. Proberte s nimi všechny možnosti rozhovoru, nakonec je požádejte, zda by Kovanovi nevyléčili jeho bolavá záda, odmítnou ale maringotku opustit. Vyjděte ven a přejděte o kousek dál na louku, kde se nacházejí tři lebky, naražené na kůlech. Mezi dvěma z nich aktivujte tlačítko, tak se setmí a na louce se objeví stan, do kterého vystupte. Promluvte si i zde s Démony, po vyčerpání všech témat rozhovoru vám přislíbí vytvořit woo-doo panenku Kovana, ale musíte jim sehnat malou panenku a dětský zub. Jistě jste si všimli, že po stáncích okolo se prochází nezbedný a drzý kluk, vyjděte tedy ze stanu ven, opět stiskněte tlačítko, tak se znovu rozední a najděte kluka, přistupte k němu a promluvte si s ním, bude chtít po vás kulatou červenou žvýkačku. Slibte mu ji tedy, jinak vás prý pozvrací, přes bránu se vydejte zpět do hostince, kde jste ubytováni, jděte do herny a pokuste se ze slotu cosi vytáhnout, kousne vás však krysa, která zde zřejmě našla svůj domov. Vyjděte tudíž před hostinec a přeneste se až do poslední lokace, kde jste se dostávali k šéfovi dětského gangu, na konci uličky je převrácený kontejner, z kterého seberte kočku. Vraťte se zpět do herny, kočku použijte na slot, ale nic se kromě šramotu neděje, zřejmě se obě zvířátka skamarádila. Známou cestou se teď vraťte zpět na karneval a přistupte k pouťové atrakci Mořská střelnice. Ještě jedno upozornění, vlevo od této atrakce se nalézá jiná, zvaná Invadatron, kde si můžete zahrát střílečku, známou vám jistě z plných her, tedy Space Invaders a získat tak nějaké ty grošíky, ale hlavně musíte vyhrát i brýle, jak hru hrát, to vám snad ani nemusím vysvětlovat, přece vás nebudu podceňovat. Na Mořské střelnici musíte srazit vaší Chakarou všech 20 kačenek, pokud jich srazíte více než 10, můžete svůj pokus zdarma opakovat, trefíte-li jich více než 15, pak vyhrajete 15 grošů, vy však musíte skolit všech 20, abyste jako výhru získali plyšového medvídka. No tady si zřejmě chvilku pobudete a zanadáváte, ale udělat to lze, chce to jen pomocí kurzorových kláves nahoru-dolů nastavit správnou výšku a poté šipkami pravá-levá se otáčet do stran, střílet budete klávesou Ctrl. Poté co medvídka vyhrajete, seběhněte dolů po schodech, kde se nachází bleší cirkus, na stůl použijte medvídka, tak do něj naskáčou blechy, nato se vraťte zpět do hostince, vstupte do herny a na slot použijte medvídky, tak vyženete kočku i krysu a z otvoru vyjměte žlutou a červenou kouli. Zajděte zpět na karneval, procházejícímu se zde ničemnému klukovi dejte červenou kouli, tak si vylomí zub a vám se ocitne tento v inventáři i s ulepenou žvýkačkou. Nyní se vydejte k atrakci Bonzo´s ball, zahrajte si hru, ve které je vaším úkolem prohodit žlutou kouli hubou obličej panáka v té chvíli, kdy ji otevře. No stejně s vám to nepovede, Démoni jsou podvodníci a otvor pusy je menší, než koule, kterou do něj házíte, na což ovšem záhy přijdete. Přichystejte si tedy vaši žlutou kouli, pusťte se znovu do hry a po dvou neúspěšných pokusech vhoďte do otvoru vaši kouli (Alt a hned nato Ctrl), tak se trefíte a výhra, tedy panenka Kovana je vaše. Vraťte se zpět na louku s lebkami, aktivujte tlačítko, po setmění se objeví stan, do kterého vejděte, Démonům předejte zub a panenku, tak vám ji očarují. Vyjděte ze stanu, opět stiskněte spínač, jakmile se rozední, jděte k maringotce, vstupte do ní a panenku předejte Démonům, kteří vám Kovana na dálku za 10 grošů vyléčí, což spatříte v animaci. Nyní se vraťte zpět do vašeho pokoje a vyspěte se, jakmile se vzbudíte, bude už noc, takže vyjděte z hotelu a přes mapu se přeneste na Náměstí spravedlnosti a odtud se vydejte na Turnaj.
Proměna žáby v prince Bajaju
Z pohádek je vám dobře známo, že prince zakletého do podoby žáby může vrátit zpět do jeho podoby jen polibek princezny. V jednom z růžových stanů leží vám už dobře známá princezna, lehněte si tedy na břicho (Y), proplazte se do stanu a zkuste si promluvit s princeznou, bude sice s vámi mluvit, ale ze spaní stále mlet dokola něco o svém snoubenci, známém rockerovi Johnym. Budete ji muset tudíž převést a za Johnyho se převléci. Prohlédněte si za hlavou princezny jeho podobiznu na plakátě, takhle tedy musíte vypadat. Je tedy zapotřebí sehnat fialový oblek, sluneční brýle a černou paruku. Vraťte se tedy vám už dobře známou cestou zpět do vašeho pokoje, ulehněte na postel a až se vzbudíte, bude opět bílý den. Sejděte do Pivní zahrádky a tam si promluvte s dámou v bílé paruce, která se chce zalíbit svému manželovi a shání paruku jiné barvy. Vydejte se tudíž znovu na karneval, seběhněte dolů k blešímu cirkusu a na vedlejším stánku si zakupte za tři groše cukrovou vatu. Nyní přistupte k atrakci Test your Strenght, u níž stojí váš známý trpaslík princ Kladivoun a vyzkoušejte si sílu svých paží, ale neuspějete. Promluvte si tudíž s Kladivounem, vraťte mu jeho kladivo, on si bude chtít vyzkoušet vlastní sílu, ale Démon mu to nedovolí. Jděte tedy k Démonovi a postavte se tak, aby se musel postavit k trpaslíkovi zády, pohovořte si s ním, tak ho zabavíte, čehož využije trpaslík a bací do siloměru svým kladivem. Tak k velké nevoli Démona vyhraje černé tričko, ponechejte mu kladivo a on vám tričko dá. Nyní se vydejte zpět k vašemu hotelu, sejděte znovu do Pivní zahrádky, dámě nabídněte cukrovou vatu a obdržíte od ní výměnou její bílou paruku. Vyjděte na ulici, přeneste se přes mapu na Důležitou křižovatku, o kousek dál pak vstupte do prádelny. Do jedné z praček vhoďte černé tričko, hned nato bílou paruku a pračku spusťte, tak se paruka obarví na černo. Brýle už byste tedy měli mít ve svém inventáři, takže se jděte vyspat na váš pokoj, probudíte se do hluboké noci. Vyjděte ven a vydejte se přes mapu až na Náměstí spravedlnosti a odtud znovu na turnaj, vlezte k princezně do stanu, použijte na sebe kouzelnou knihu a tak změňte barvu oblečení na fialovou (Ctrl, kombinace barev červená šipka vlevo a modrá šipka vpravo, Ctrl), poté si nasaďte brýle a nakonec černou paruku. Nachystejte si žábu a nyní si znovu promluvte s princeznou a jakmile vás požádá o polibek, klikněte na žábu, tak princ bude osvobozen. V animaci musíte vzít nohy na ramena, abyste unikli rozkacené princezně, odnese to za vás kouzelník Grandulf, jakmile se ocitnete venku za dveřmi, jděte na pokoj se vyspat, vzbudíte se až ráno.
Bojovnice Melisa Legová
Jak byste měli vědět, Melisa se nachází v ruinách kostela na podivném ostrovu uprostřed jezera v lese. Pěšky se ale na ostrov nedostanete, loďku nemáte, takže opět bude nutno vymyslet nějaký ten fígl. Ten spočívá v tom, že musíte snížit hladinu vody ve zmíněném jezírku, abyste se na ostrůvek dostali „po svých“. Vydejte se do kostela a tentokráte nevstupujte do krypty, ale obejděte kostel zleva a vstupte do prvních dveří vpravo, tak se ocitnete ve zvonici. Přistupte k lanu od zvonu a zatáhněte za něj (Ctrl), tak se vznesete nad zem a jakmile dopadnete zpět, znovu za lano zatáhněte, tak se po něm vysoukáte až ke zvonu nahoru, kde si seskočte na střechu kostela. Zde si promluvte se známou zlodějkou, která se právě snaží ukrást olověné tašky, zde uložené. Řekněte ji, že něco vymyslíte, abyste tašky dostali dolů na zem a odvezli je. Vraťte se dolů a přes mapu se přeneste na Náměstí kouzel, branou projděte na karneval, nyní je středem vašeho zájmu atrakce Kolo zázraků. Přistupte k němu a zkuste si zahrát, ale prohrajete. Nemá cenu to zkoušet znova, prohrajete vždycky, neboť Démoni, jako obvykle opět „fixlují“. Vydejte se na louku s lebkami na kůlech, vzadu v zeleném porostu je při zemi otvor, lehněte si na břicho (Y) a plazte se až na konec, tak se dostanete do prostor za Kolem. Vstaňte, obejděte stan zprava a na konci spatříte, že tito podvodníci zezadu na kolo připevnili magnetickou podkovu, takže vyhrát na této atrakci nemá šanci nikdo, seberte ji tedy. Stejným způsobem se vraťte ke Kolu zázraků a zahrajte si znovu, k velkému překvapení Démonů nyní vyhrajete, po chvilce smlouvání a vyhrožování obdržíte cenu, kterou je foukačka šipek. Jistě jste si všimli toho, že nad ulicí před kostelem se na třech balóncích vznáší klučina, vydejte se tudíž zpět a přes mapu se přeneste ke kostelu, stoupněte si kousek od vznášejícího se kluka tak, abyste nepřekáželi autu se sýrařem, který tudy za chvíli pojede a pomocí foukačky mu dva balónky sestřelte. Nyní musíte být naprosto přesní a vše si správně načasovat. Jakmile se korba sýraře ocitne přesně pod klukem, rozstřelte mu i poslední balónek, tak spadne do korby auta. Vydejte se za autem, tak za ním dojdete až na místo, kde sýrař chce prodat sýr. Bude ale překvapen, sýr je pryč a v autě je jenom tlustý a vypasený kluk, je jasné, že všechen sýr sežral. Sýrař v obavě před trestem majitele auto opustí a uteče, otevřete tedy roletu a nasedněte do opuštěného auta. V něm dojeďte (ovládání je stejné, jako při chůzi, vystupování a nastupování Ctrl) na místo, kde jste sestřelili kluka a auto postavte tak, aby bylo přesně pod olověnými taškami na střeše kostela. Vydejte se zpět do zvonice, tentokrát se po laně dostanete na střechu již bez známé procedury, jděte k taškám a shoďte je dolů, musejí spadnout na korbu auta. Vraťte se k autu nasedněte do něj a vydejte se obvyklou trasou sýraře k chatrnému mostu, který má nosnost pouhé dvě tuny, olověné desky mají samy hmotnost dvě tuny a protože i s hmotností vašeho vozidla tento limit překračujete, most nevydrží, prolomí se a vy spadnete dolů, čímž ovšem přehradíte přítok vody do jezírka. Nyní se musíte vypravit přes mapu k Jezerní hrázi, kde se nachází dřevěná bouda, odkud se obsluhují stavidla, je to nedaleko od místa, kde strom zabil Nina. Vyjděte po schůdcích ke dveřím, ale zjistíte, že jsou zamčené a zatím nemáte klíče. Vydejte se tedy k táboru trpaslíků Bojovousů, kousek od něj leží natrvalo uspaný drak, který sežral vystřeleného trpaslíka i s klíči, v inventáři přilepte žvýkačku na konec hole, k ní připevněte magnet a vaše dílo dokončete namazáním máslem. Nyní přistupte ke drakovi, použijte na něj vámi zhotovený „chirurgický“ nástroj, tak klíče získáte. Teď tedy již dveře do Jezerní kontrolní věže odemknete, vstupte dovnitř, není zde však vidět ani na krok, takže si připravte chakaru, stoupněte si pod poklop ve stropě a ustřelte zástrčku. Uslyšíte cvaknutí, ale poklop je zřejmě zaseknutý. Vyjděte před chatrč, po žebři vylezte nahoru na střechu a na poklopu si chvíli zatančete (klikáním na Ctrl), tak se propadnete dolů. Zde seberte kanystr s benzínem a vylijte ho na spouštěcí mechanizmus, poté na něj použijte čočku z inventáře, tak lano přepálíte a otevřete hráz. Přes mapu se vydejte na nově zpřístupněnou lokaci Tajemný ostrov (doteď byl pod vodou), vyšplhejte nahoru po laně a vydejte se do zřícenin chrámu, kde naleznete Melisu Legovou, nyní již tu pravou. Po malém incidentu se odeberte přes mapu do Hostince u Ovocného psa, sejděte dolů ke Kalypsovi a pokud jste vše udělali podle mých rad, měli by u něj být již všichni vámi osvobození hrdinové.
Jak uniknout z vězení
Po chvíli pokecu a představování se ale v místnosti objeví přisluhovač Runt se svými nohsledy, očaruje Kalypsa, ten usne a Runt navíc, než zmizne, magicky uzamkne jediný východ ze sklepa. Promluvte si postupně se všemi od vás vysvobozenými hrdiny, kteří se zde nacházejí, hlavní pozornost soustřeďte na Barbara Konvana, kterého musíte vyprovokovat a rozčílit natolik, aby vás zabil. Tak se ocitnete živí a zdrávi zpět před hostincem, vejděte tedy dovnitř a seběhněte do Pivní zahrádky. Tam se na houpačce houpe další kluk, promluvte si s ním a vyzvěte ho k soutěži v houpání, kdo houpačku rozhoupe víc. Máte na to sice časový limit, pokud to však nestihnete, nic se neděje, můžete to zkoušet znovu, nic vás to nestojí. Jakmile tedy usednete na houpačku vedle kluka, stiskněte Ctrl a počnete se houpat. Na rozkýváni vpřed používejte kurzorovou klávesu vpřed, na houpání dozadu klávesu dolů, tak byste měli po chvíli vyhrát, což kluka rozohní natolik, že se rozhoupe ještě víc a odletí z houpačky pryč do neznáma, no dobře mu tak. Seberte pneumatiku, která po něm zbyla na zemi, přivažte ji ke stolku se slunečníkem, otvorem v zemi se spustíte do sklepa ke Kalypsovi a v animaci se od něj dozvíte, že vaše hrdiny, mezitím co jste byli pryč, odvedl Runt do Sordidovy pevnosti, kde jsou nyní uvězněni. Přivolejte si ptáka Duháka a vydejte se do nově otevřené lokace, je to kousek za městem úplně na okraji, přes mapu se tam tentokráte nedostanete. Jakmile se ocitnete ve skalách, pokuste se projít kolem strážného Orka, no žádné výmluvy vám nepomohou, dál vás nepustí, takže budete opět muset něco rychle vymyslet. Použijte tedy kouzelnou knihu Ctrl a namíchejte pomocí kurzorových kláves všechny barvy, tak se převlečete do černého hávu. Lehněte si na pupek, plazte se vlevo stínem vpřed, vezměte to stínem zprava, potom středem, poté doleva, tak dojdete k Orkovi, který si začne prozpěvovat. Rychle se otočte a plazte se kousek zpět, odbočte doprava a schovejte se přede dveřmi, zůstaňte ležet, dveře stejně nejdou otevřít. Vleže se otočte a počkejte si, až Ork přejde před vámi doprava, pak popolezte vpřed, odbočte do stínu vlevo a libovolnými stíny se plazte vpřed a to tak dlouho, dokud se sami nepostavíte. Teď již jste v bezpečí, ale most před vámi je zborcený, takže dál nemůžete. Vpravo od něj prozkoumejte červenou poštovní schránku a vyjměte z ní dopis pro zelináře ve městě. Vraťte se zpět do jeskyně, teď se již nemusíte skrývat, neboť Orkové vás polapí a odnesou sami na druhý konec jeskyně, což ovšem právě potřebujete. Tam si přivolejte ptáka Duháka a přeleťte na něm zpět do města, přistaňte u hostince, kde jste ubytováni a mezi hostincem a Náměstím kouzel naleznete obchod se zeleninou. Zkuste vejít do dveří, ale je zamčeno, vhoďte tedy do otvoru pro dopisy ve dveřích dopis pro zelináře, uvnitř nastane mela, pochopíte že Sordid vydírá i zelináře, který rychle z okna vyhodí ven krabici, jakmile ji otevřete, zjistíte že je plná květáku. Přes mapu se tedy vydejte až na druhý konec do Skladu a za roletou na zemi sedí kluk, co sežral z auta všechen sýr. Přistupte k němu a seberte ho, poté se přes mapu vraťte zpět před zelinářství, kluka použijte na krabici s květákem, ale je přecpaný a jíst nechce. Postavte se mu tudíž do zad, použijte na jeho záda chakaru, tam mu ulevíte a ještě rád sežere všechen květák. Vlezte si teď do vyprázdněné krabice, tak budete naprosto ve tmě přeneseni Sordiovými pochopy do jeho pevnosti, poté co spatříte znovu světlo, budete se nalézat už tam, tedy v přízemní hale této pevnosti.
KAPITOLA 6
Sordiho pevnost
Pokud se kolem sebe rozhlédnete, zjistíte že okolní stěny jsou obtočeny dřevěným ochozem, který vede až na samý vrchol věže. Vydejte se tedy nahoru, na krátký okamžik vždy uvidíte, jaký fireball se proti vám vypustí. Mějte nastavenu Knihu kouzel a jakmile zjistíte, která barva na vás bude vystřelena, rychle klikněte na Alt a nastavte stejnou barvu, nebo kombinaci (na příklad žlutá s modrou dávají zelenou). Tak vám světelná střela neublíží a vy můžete po ochoze pokračovat dál, téměř nahoře je na levé straně na stěně tlačítko, které stiskněte, tak fireball vypnete. Nahoře vylezte po žebříku do kontrolní místnosti, kde se už nalézá darebák Runt, již jste očekáváni. Začaruje vás tak, že se nebudete moci pohnout z místa, poté zasedne za malý řídící pult, na kterém jsou dvě tlačítka, musíte střelit z foukačky do toho správného, ale je to daleko a tak na panel dobře nevidíte. V inventáři přidělejte čočku na foukačku, nyní foukačku aktivujte, vezměte ji do ruky a klikněte na Shift, tak si panel přiblížíte. Zaměřovací kurzor namiřte na tlačítko nad červeným nápisem RELEASE a vystřelte, tímto způsobem vysvobodíte Melissu a Barbara Konvana. Vezměte si do rukou woo-doo panenku a zdálky ji zaměřte na Konvana, ale ten si s lumpem neporadí, sice na základě vašeho vzývání Boha se objeví i Kalypso, ale ani ten s Runtem nic nenadělá. Vše tedy bude jako vždy ve vašich rukou, Runt se vznese do vzduchu a bude po vás vystřelovat barevné koule, musíte zavčas měnit barvy vašeho oblečení, tak jak před chvílí na dřevěném ochoze. Jakmile vás koule zasáhne a neublíží vám, jste na chvíli volní, jděte k stejnobarevnému tlačítku na stěně a zmáčkněte ho, tak se rozsvítí. Toto opakujte tak dlouho, dokud se všechna tlačítka nerozsvítí, tak Runt ztratí svoji magickou moc a sílu a zahyne, vy sami se potom Hvězdnou bránou přenesete do sálu s obrovskou kamennou hlavou Swampyho. Přistupte tedy k této kamenné hlavě a nyní musíte zazpívat Swampovu bahenní píseň, pokud máte špatnou paměť, tak vám to připomenu: 1.) polívka bahenní, 2.) polívka bahenní, 3.) vaří se z bláta jen, 4.) to Swampy nezmění, 5.) přesto rád vždycky sní, 6.) polívku bahenní. Tak se huba sochy otevře a vy můžete pokračovat po mostě dál, hlídá ji ale strážný, který vám sdělí podmínky chování se na mostu. Je ale padlý na hlavu, takže ho snadno převezete. Jděte krokem (Shift) vpřed a jakmile vyleze ze své kukaně, obraťte se a krokem pokračujte v chůzi zpět, bude spokojen a zaleze. V tu chvíli se obraťte (nesmíte se ale zastavit) a pokračujte vpřed původním směrem on vyleze ještě několikrát, takže opakujte tento trik, tak přes most přejdete na druhou stranu, odkud vstoupíte do sálu s těly Swampyho a Sordida, uprostřed všeho tomu trůní obrovský počítač. Objeví se Kalypso, který vám vše vysvětlí, duše obou ležících postav byly odděleny od jejich těl a odešly do počítače, takže odhmotní i vás a jako duše vstupte do počítače i vy. Takže jste se ocitli jako duše v útrobách počítače a po jednotlivých jeho součástkách musíte nyní postupovat stále dopředu. Hned na počátku pokračujte vpřed po levém kabelu, tak dojdete až na rozcestí s červenou válcovitou součástkou. Pokračujte dál po kabelu, směřujícím nahoru (dobře si pamatujte, kudy jdete, za chvíli to budete moc potřebovat), tak přijdete do sálu s třemi teleporty, zde vstupte do toho pravého, poté jděte vpřed, projděte přes červené kruhy, na křižovatce odbočte vpravo. Tak přijdete k dalším teleportům, opět vstupte do toho zcela vpravo, tak se ocitnete uprostřed místnosti s paměťovým zařízením NEXUS. Zde se už nacházejí obě duše, tedy Sordidova a Swampyho, Sordid dá pokyny Swampymu k ovládnutí světa pomocí přístrojů, ale tento je známý popleta a podaří se mu paměť NEXUSu zcela vymazat. Poté vezme Sordid do zaječí a vy máte pouhé dvě minuty na to, abyste vcucli Swampa do vysavače (nemusíte to dělat, ale není vám líto ho tady nechat?), vstoupili do Hvězdné brány a známou cestou se vrátili zpět, což nebude žádná procházka růžovým sadem, ale tvrdý úprk o záchranu, neboť ještě chvílemi vypadává elektrický proud a není na okamžik nic vidět. No mám pocit, že tady to autoři hry s obtížností hodně „přepískli“, ale co naplat? Jakmile takto doběhnete až k druhým teleportům, vskočte do prostředního, tak vyskočíte s počítače ven. No a co teď, jak pokračovat dál, když nikde se nenachází žádný přepínač a cesta dál nevede? Tady vymysleli autoři hry originální a neotřelý námět pro závěr hry, vyndejte z vlastního počítače z mechaniky DVD, Simon ji vloží do svého počítače, teď už si můžete oddychnout a sledovat závěr celého příběhu s poněkud otevřeným koncem, že by autoři chtěli pro vás připravit ještě další díl?
| Návody | Autori |